Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 100, views: 25.425 •

Bethesda heeft nog steeds moeite om de Skyrim-dlc Dawnguard goed werkend te krijgen op de PlayStation 3. De uitgever zoekt met Sony naar een oplossing, maar geeft toe dat de downloadable content misschien niet voor de PS3 zal uitkomen.

Op het forum van Bethesda geeft een medewerker van de uitgever aan dat het lastiger blijkt dan verwacht om Dawnguard voor de PlayStation 3 goed werkend te krijgen. Dawnguard is de eerste downloadable content voor The Elder Scrolls V: Skyrim. De dlc verscheen op 26 juni voor de Xbox 360 en op 2 augustus voor de pc.

Volgens de vertegenwoordiger van Bethesda is Skyrim al een complex spel dat veel resources vergt en neemt die complexiteit aanzienlijk toe door grote downloadable content als Dawnguard. Er zijn verschillende oplossingen geprobeerd, maar geen werkt goed genoeg voor alle probleemgevallen. Hoewel met Sony wordt samengewerkt aan een oplossing, geeft de vertegenwoordiger aan dat Bethesda er niet zeker van is dat de Dawnguard-dlc voor de PlayStation 3 zal verschijnen.

Het is niet voor het eerst dat Bethesda moeite heeft met de PlayStation 3-versie van Skyrim. Gamers hadden op Sony's console last van een bug die steeds ernstigere haperingen veroorzaakte naarmate de speler verder kwam in het spel. Later gaf Bethesda toe al van het probleem te hebben geweten voordat het spel in de winkels lag, maar te hebben onderschat hoeveel spelers er last van zouden hebben.

Reacties (100)

Reactiefilter:-1100089+136+29+30
Ze zijn in ieder geval nu wel "eerlijk" , mocht het niet goed werken, breng het dan aub niet uit liever iets niet dan wel als we al weten dat het niet of niet goed werkt..
En toch zegt dat ook wel iets over de PS3 het is niet de eerste developer die serieuze problemen heeft met de PS3. Ik denk echt dat Sony een hele grote fout heeft gemaakt met de gok op de Cell processor. Ondanks dat het een erg goede processor is die tot heel erg veel instaat is is het helaas ook een erg onwillig beestje dat maar weinig mensen echt goed genoeg begrijpen om voor te coden. Een x86 processor is nu eenmaal heel erg veel simpeler en daar kunnen ook nog eens veel meer mensen code voor schrijven.
De PS3 maakt het verschil niet wat betreft meer rekenkracht of meer grafische pracht en praal het is echt niet zo veel beter of slechter dan de Xbox360 en dat terwijl deze laatste erg veel makkelijker is om voor te coden.

Ik gok er dan ook op de bij de volgende playstation een "gewone" processor aanwezig zal zijn want ik kan me niet voorstellen dat Sony nog een keer zo'n risico zal willen lopen gezien de problemen die ze deze keer hadden met het ding.

Wat betreft de dlc, het moge duidelijk zijn dan een PC of een afgeleide daar van (xbox) simpel weg een betere keuze is voor games dan de PS3. Niet alleen kun je wel de games spelen die je wilt spelen met alle dlc maar ook kun je zelf de hardware verbeteren mocht je daar behoefte aan hebben in een later stadium en op die manier nog eens meer pracht en praal uit je bestaande games persen...
Niet helemaal waar, het probleem zit 'm in developers die hun engine niet goed optimaliseren voor een andere architectuur. Een hoop developers gebruiken alleen de hoofd core van de Cell bij de PS3 vaak.

De Xbox360 heeft overigens ook niet een x86 architectuur cpu erin zitten maar een vergelijkbare als de hoofd core van de PS3 maar dan als triple core, de PS3 heeft dan een enkele core met een soort van 7 hulpcores waarvan 1 core ten allertijde gereserveerd is voor het OS.

Daarnaast maken ze gebruiken van de mogelijkheid om bij de 360 meer werkgeheugen toe te kennen door het videogeheugen te verminderen, De 360 heeft dus 512mb aan geheugen wat dien als videogeheugen en ramgeheugen. Bij de PS3 is dit echt gesplitst in 256 voor de cpu en 256 voor de gpu. Daarnaast kunnen de hulpcores ook voor grafische taken gebruikt worden waar games als MGS4 en Uncharted1,2 en 3 maar al te graag gebruik van maken.
Niet helemaal waar, het probleem zit 'm in developers die hun engine niet goed optimaliseren voor een andere architectuur.
Het verhaal is tweezijdig. Ja, het is inderdaad mogelijk om meer uit de PS3 te persen. Dan moet je je als gamedeveloper wel volledig concentreren op dat ene platform en je game ontwerpen met de PS3 in het achterhoofd. En dan krijg je natuurlijk ook wel technologische hoogstandjes a la Uncharted, een game die volledig getaylored is voor de PS3 als een Italiaans maatpak.

Maar dat is dan tevens ook meteen het probleem. Het is als gamedeveloper vandaag de dag best moeilijk je hoofd boven water te houden, en het is alleen maar moeilijker als je je moet concentreren op 1 specifiek platform terwijl je geen Sony subsidiary bent. Sony is een echt hardwarebedrijf. De specs van de PS3 zijn best interessant en het is een theoretische krachtpatser (met uitzondering van de GPU mind you, maar dat is een verhaal apart).

Maar Sony is geen softwarebedrijf, en heeft zeer veel moeite met het in de watten leggen van hun developers. Dat uit zich in slechte documentatie, slechte tools, en een (zoals genoemd) moeilijk te programmeren stuk hardware. Het is niet heel raar dat de cell buiten de PS3 niet echt een succes is geworden. Ze hadden in het begin grootse plannen, met cell units in TV's en settopboxen etc, maar inmiddels is het hele concept afgeschreven. Het is gewoon veel te lastig om mee om te gaan. Leuk voor taken waar je veel voordeel kunt halen uit numbercrunching, maar niet zo leuk voor het gemiddelde stuk sequentiele code wat de gemiddelde programmeur schrijft. En dat maakt die gemiddelde programmeur niet meteen onkundig - het is gewoon een kosten/baten analyse, en de kosten zijn simpelweg te hoog.

Je kunt je afvragen waar je meer aan hebt. Een theoretische krachtpatser waar je met enorm veel moeite een indrukwekkende game voor kunt maken, of een in de boeken iets mindere hardware maar wat wel veel effectiever is in te zetten. Mijns inziens zou Sony er goed aan doen om het met de PS4 eens geheel anders aan te pakken, en te denken vanuit het oogpunt van de developers ipv vanuit de technische specificaties. Want de developers maken de game, niet de specs. En in the long run zijn het ook de games die je console verkopen, niet de specs.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 augustus 2012 11:34]

Het belangrijkste verschil tussen de cell en de power cpu uit de XBox is dat bij de xbox alle drie de cores alles kunnen. Bij de cell kan alleen de hoofd core alles en kunnen de overige cores specialistische taken. In de praktijk betekend dit dat je veel tijd kwijt bent met het heen en weer pompen van data tussen cores.

Natuurlijk kan je dat optimaliseren maar het is een heel andere architectuur en dus super moeilijk. Bovendien is het erg moeilijk om je engine zo te schrijven dat hij met beide architecturen heel erg moeilijk is. Kijk naar de mooiste PS3 spellen, die zijn niet te porten naar andere architecturen.

Sony heeft ene keuze gemaakt om een heel ander cpu design te gebruiken en de vraag is hoe ver developers moeten gaan in het optimaliseren voor de keuze. Volgens mij doet Bethesda haar best, zie ook deze post, maar op een bepaald moment is het het niet meer waard
In alle CPU's tegenwoordig zit wel DMA (Direct Memory Access), en vast ook tussen CPU cores om het transferren van grote stukken data zonder CPU cycles te laten gebeuren. Die drukt op de start knop en dat gebeurd op de achtergrond. Neemt nog niet weg dat dit wel gewoon tijd kost (zo'n transfer is niet magischer wijs meteen klaar), en met meer threads ook vaker zal plaatsvinden. Ik ken niet de ins en outs van deze CPU, maar ik kan mij voorstellen dat een spel optimaliseren voor een '8-core' niet zo makkelijk is als je de rest voor dual core, quad core en daartussen schrijft. En dan ook nog 1 'hoofd core' en 6 'slaves', maakt het (kort de bocht genomen) een veredelde single core.

Maar inderdaad, software optimaliseren voor 1 platform kost gewoon veel tijd. Kosten/baten komt er dan bij kijken zoals oisyn al zei. Ik zie het vaak in elektronika; b.v. je hebt een microcontroller nodig om iets op hoge snelheid aan te sturen.
Het zou in principe kunnen met een chip van $2 die 20MHz draait. Prima, maar dan moet er wel assembler bij te pas komen om die hoge snelheid te halen, anders is er gewoon niet genoeg proccesor tijd.
Of je spendeert $4 en neemt een chip die 80MHz draait en de software veel eenvoudiger wordt, beter te onderhouden, beter uit te breiden, beter te porten naar een andere platformen (men kan immers gewoon in C++ schrijven) enzovoort.
Dan is de vraag wat de betere keus is..

[Reactie gewijzigd door Hans1990 op 31 augustus 2012 11:53]

Ik ken niet de ins en outs van deze CPU, maar ik kan mij voorstellen dat een spel optimaliseren voor een '8-core' niet zo makkelijk is als je de rest voor dual core, quad core en daartussen schrijft.
Als je het een beetje goed aanpakt dan is een octocore niet moeilijker dan een quadcore. Het probleem bij de PS3 zit 'm vooral in het feit dat de SPE's compleet anders werken dan de main core. Ze kunnen in beginsel alleen bij hun lokale memory van 256kB groot. Als je naar ander geheugen wilt lezen en schrijven dan zul je daar apart DMA commando's voor moeten schedulen. Dat is op zich geen probleem, maar dat maakt het wel enorm moeizaam om een grote datastructuur binnen te halen. Ten eerste past niet alles zomaar in local mem, en ten tweede zitten binnen in de datastructuur verwijzingen naar andere delen van de structuur die ook weer allemaal opgepatcht moeten worden zodat de verwijzing werkt binnen het lokale geheugen. En voordat je data weer uit gaat schrijven moeten de aanpassingen aan die verwijzingen weer ongedaan maken.

Al dat soort handmatige handelingen kosten gewoon heel erg veel tijd (in termen van arbeid bedoel ik). De programmacode om een gelinkte lijst in main mem af te lopen heb je normaal gesproken in 10 seconden ingetypt. Binnen een SPE ben je daar al gauw een kwartier mee bezig voordat je iets werkends hebt. En object geörenteerde datastructuren werken zo goed als niet op de SPE (wegens in de object opgeslagen verwijzingen naar functies die dus alleen op de main core werken). Het is allemaal heel erg low-level, iets waar je als programmeur juist helemaal niet over na wenst te denken.
Maar jongens waar hebben we het over.

Dit probleem komt niet door de cell, maar door de overige resources ala geheugen en dergelijke waar het spel het juist heel erg moet hebben van data retentie en steeds groeiende saves vanwege object locatie en dergelijke heeft de PS3 een zeer beperkt aantal resources beschikbaar.
Het probleem zit hem niet zozeer in de PS3 als in de manier waarop devs ontwikkelen. Veel devvers ontwikkelen eerst voor de 360 en porten dat naar de PC en PS3. Vaak zorgt dit voor redelijke prestaties. Goed genoeg voor de consument. Maar met games die net iets meer vragen gaat dit dus niet zo makkelijk.

Men komt dan op de grens van het RAM of VRAM. Waar dit bij de 360 shared is en je dus 1 grote zak hebt om RAM uit te halen is dit bij de PS3 gesplits. Je hebt bij de PS3 dus sneller optimalisatie's nodig om het goed te laten draaien. Die optimalisatie's zijn echter alleen nodig op de PS3 en zijn moeilijk aan te brengen als je port.

Devvers zouden daarom eigenlijk eerst voor de PS3 moeten ontwikkelen en dat dan porten naar de 360 en PC. Dit gebeurd echter niet omdat ontwikkelen voor de PS3 moeilijker wordt gevonden omdat je code maar voor 1 apparaat kan gebruiken (porten van 360 naar PC en vice versa is makkelijk) en omdat je een erg andere structuur hebt dan devvers aan gewend zijn.
"En toch zegt dat ook wel iets over de PS3 het is niet de eerste developer die serieuze problemen heeft met de PS3. Ik denk echt dat Sony een hele grote fout heeft gemaakt met de gok op de Cell processor. "

Cell is niet het grote probleem van de PS3.
Sterket nog, mogelijk is daar meer uit te persen dan uit de ppc van de 360.

HET grote probleem is een enorm tekort aan geheugen, zowel ram als vram.
De ps3 heeft 256MB ram en 256MB vram.
Om te vergelijken, mijn videokaart op de pc heeft al 6 keer meer vram, mn systeem zelf heeft 64x meer.

Deze beperking was al een probleem toen bethesda jaren geleden Fallout 3 uitbracht en het is sindsdien altijd een groot probleem geweest voor bethesda's engine.

@QQ2:
De cell processor heeft een extra snelle ring bus tussen de SPUs en PPU.
Hierdoor kunnen alle cores binnen 1 kloktik een blok data kwijt.
Hierdoor kun je die SPUs bijvoorbeeld) enorm goed pipelinen.
De PPUvoert data aan en af uit het geheuge, stopt het in 1 SPU, die verwerkt het en geeft het door aan de volgende SPU.
Op die manier krijg je dat je niet hoeft te wachten op de memory transfers van de SPUs.
Maar er zijn meerdere programmeermodellen beschikbaar op die processor.

De clou is inderdaad dat je er meer aandacht aan moet besteden omdat je problemen vaak anders moet beschrijven/oplossen.
Super moeilijk is het niet, maar het kost wel veel tijd.
Een deel van die tijd gaat op aan onderzoek, hoe werkt het wel, hoe werkt het niet.
Gelukkig hebben de meeste developers nu wel genoeg onderzoek gedaan en weten vrij goed wat wel gaat en wat niet gaat.
Ik geef je maar even een hoge rating, want dat gezever hierboven over de cell processor is idd niet waarom het op de ps3 fout gaat, het is die 256MB memory.

Er waren eerst ook problemen met corrupte savegames op de ps3, ook vanwege gebrek aan geheugen.
Knappe jongen met je 16GB aan vram... Welk kaartje is dat? :)
Dat is mijn ram, niet mn vram...
|:(
Hoi Koelpasta, dank voor de uitleg over de ring. Komt dat alleen niet exact overseen met wat ik zeg. Je moet steeds je geheugen rond pompen op een PS3 en dat is gewoon veel werk om te doen. Niet veel werk voor de CPU maar als dev moet je steeds instructies naar een andere core pompen en je bent beperkt tot 256 MB dus je moet constant bepalen wat je er nu mee moet doen, dan rond pompen, doen en volgende instructie bepalen.

Op zich is het idee achter de cell CPU best mooi maar in de praktijk is het zo veel extra Dev werk dat alleen first party Dev's er echt alles uit kunnen halen. Als de PS3 een sortgelijk marktaandeel had gehad als de PS2 zouden vast meer developers bereid zijn extra tijd te investeren (of gewoon een dedicated ps3 game te maken) maar nu heeft de leuze voor een exotische chip, late integratie van een dedicated videokaart en de geringe hoeveelheid ram Sony vooral in de voet geschoten
Het probleem zit em niet in de CELL, het probleem zit em in het beperkte geheugen. Ja de PS3 heeft 512MB geheugen, maar deze is geplitst in 2 delen, 1 'traag' deel van 256MB (dat gelijk is aan de in de xbox360 gebruikte 512MB geheugen) en 1 'retesnel' deel van 256MB wat alleen via de RSX aangesproken kan worden. Het probleem is dat dat snelle geheugen niet simpel te benaderen is. Aangezien bij dit soort multiplatform games meestal een middleware engine gebruikt wordt is het lastiger om dit soort geheugen problemen op te lossen.

Zelf blijf ik het een idiote stap vinden van Sony om ipv 256MB traag en 256MB snel er niet 512MB traag en 256MB snel geheugen in te zetten, ja dat had de console met een paar euro doen stijgen, maar met de visie op de lange baan had het weer een hoop gescheelt.. De grootste problemen die de developers dus met de PS3 hebben is niet de CELL maar het beperkte geheugen..
het ligt niet persee aan sony's hardware, maar aan de engine van bethesda. als je eens weet hoe die engine werkt (ga maar eens spelen met de creation kit/construction set van skyrim) dan sta je namelijk eerder met grote ogen te kijken met de vraag hoe ze het in hemels naam zo stabiel hebben weten te krijgen:P
Je mag dan wel een leuke flamepost plaatsen, maar je schiet er niks mee op als je alleen de titel van het artikel hebt gelezen. In de inhoud staat namelijk:
De dlc verscheen op 26 juni voor de Xbox 360
Snap ook niet waarom je een +1 gemod krijgt.
Zucht, krijgen we die discussie weer? De Xbox 360 is niet inferieur. Beide consoles hebben hun goede en slechte kanten. En wat dit probleem betreft is de 360 superieur gezien hun homogene geheugenarchitectuur - gewoon 512 MB geheugen voor alles, ipv een gescheiden 256MB voor main mem en 256MB videogeheugen zoals op de PS3. Dat is voor een game als Skyrim veel handiger gezien de enorme hoeveelheid aan gamedata.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 augustus 2012 10:41]

Het is denk ik te verklaren doordat de Xbox360 veel meer op een PC lijkt qua architectuur dan een PS3, en dus ook makkelijker te optimaliseren is.
Ware het niet dat de Xbox 360 absoluut niet te vergelijken is met een PC.
Triplecore PowerPC CPU versus dual- of quadcore x86 CPU.
De GPU is wel vergelijkbaar, maar dat is bij de PS3 niet anders.
Dat is niet apart, het komt door hoe de 360 en PS3 het geheugen ingedeeld hebben. Ze hebben allebei 512 MB ram, maar op de 360 kan de ontwikkelaar dit gebruiken zoals ze dat zelf willen terwijl op de PS3 het in twee helften verdeeld is met elk een eigen functie (ik weet het even net niet meer goed genoeg om met zekerheid te zeggen waarom ze ook weer verdeeld waren). Effectief heeft Bethesda op de 360 dus een stuk meer ademruimte.
Grappig is het wel, dat PS3 bezitters nu mooi met hun technisch superieure console zitten ;-)

edit: Als je er meer over wil weten, lees de reacties hier even:
nieuws: Fallout-developer wijt Skyrim-problemen aan engine-ontwerp
Vooral de reacties van .oisyn dan, die hierboven ook gereageerd heeft maar ik denk (begrijpelijk) geen zin heeft om het weer heel uitgebreid uit te leggen ;-)

[Reactie gewijzigd door finraziel op 31 augustus 2012 10:41]

Heb zelf een PS3, maar kan toch niet beweren dat deze superieur is aan de x-box helaas. Het is gewoon jammer dat ze zo op het geheugen bezuinigt hebben. Doen ze dat bij een opvolger weer, dan laat ik die toch echt links liggen.
Heb zelf een PS3, maar kan toch niet beweren dat deze superieur is aan de x-box helaas. Het is gewoon jammer dat ze zo op het geheugen bezuinigt hebben. Doen ze dat bij een opvolger weer, dan laat ik die toch echt links liggen.
Het enige dat ik superieur vind aan de PS3 is de controller, en hoewel dat persoonlijk is is volgens mij toch het merendeel van de console gamers dat met me eens.

Voor mijn volgende console neig ik naar een Xbox, want verder ben ik helemaal niet zo super happy met de PS.
Grappig, de controller is voor mij de hoofdreden dat ik geen PS3 gekocht heb. Ik heb wel een PS2 gehad en kreeg daar kramp van het ding omdat hij te klein is voor mijn handen. Het is een kwestie van smaak denk ik, ik ken mensen die het roerend met mij eens zijn maar ook mensen waar dat absoluut niet voor geldt.
Ik vind juist de 360 controller veel fijner spelen. Ieder zijn smaak zou ik zeggen :)
Als ik zo naar de games kijk op de PS3, dan is de PS3 naar mijn mening superieur. Wilt niet zeggen dat 360 games minder zijn, maar op de PS3 kom ik toch meer kwaliteit games tegen.

Microsoft zwakt af als het om game development gaat, terwijl Sony daar veel sterker in is. Waar Sony met steeds met nieuwe franchises komt, blijft Microsoft net als Nintendo teveel hangen bij een paar franchises. GoW, Halo, Forza en een beetje fable, en dat was het dan wel.

Komende line-up is ook niet spectaculair te noemen.
XBox 360 heeft 512MB DRAM, waar de PS3 256MB DRAM en 256MB VRAM heeft, daar zullen ze waarschijnlijk problemen mee hebben.

Sony koos er namelijk eerder voor om een hele Playstation 2 in het apparaat te proppen dan een beetje meer geheugen...

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 31 augustus 2012 10:42]

Net zo vreemd als dat je een gigahertz-processor nodig hebt om een C64, MSX of andere <10MHz machine te emuleren.

De engine van Skyrim is gewoon niet gemaakt voor een PS3, maar men heeft geprobeerd om in plaats van een geheel nieuwe engine te ontwikkelen voor de PS3, de bestaande engine te porten naar de PS3.
Wanneer dan -ik noem maar wat- het video-geheugen van de PS3 write-only is (want waarom zou je willen lezen uit videogeheugen?) terwijl de originele engine het videogeheugen ook gebruikt om de staat van de game-wereld in op te slaan, kun je wel eens een serieus probleem hebben. En dan is het maar hopen dat je geen bug introduceert bij het oplossen van zo'n probleem.

Er zijn gewoon uitganspunten gebruikt die op de xbox wel gelden, maar op de PS3 niet. Er is gebruikt gemaakt van voor de xbox specifieke eigenschappen. Als die op de PS3 niet ook gelden, valt je plannetje in duigen. Hetzelfde krijg je als je een game die origineel geschreven is om het onderste uit een PS3 te halen, wil nabouwen op een xbox.
De PS3 vereist net zoals de voorganger expertise van een heel ander level ipv de Xbox console met X86 platform. Dat maakt het porten vaak eenvoudiger dan die met een PS3. De PS3 is zoals z'n voorgangers superieur qua hardware, maar vaak niet 100% benut. Er zijn maar weinig games die werkelijk het onderste uit de console weten te halen.
Idd het programmeren op console van Sony is een stuk lastiger dan die van Microsoft, Waar door er maar weinig fabrikanten zijn die echt een goed spel voor Sony kunnen maken.
1ne kant wel jammer uiteraard hopelijk word het bij de ps4 makkelijker voor ontwikkelaars
de Xbox console met X86 platform
Behalve dan dat de Xbox 360 helemaal geen x86 platform is, maar een PowerPC architectuur, vergelijkbaar met de PS3 (de main CPU van de cell is ook PPC).

Als je het over de Xbox 1 had dan had je gelijk, maar die is natuurlijk niet echt relevant in deze discussie.
De PS3 is zoals z'n voorgangers superieur qua hardware
Nonsens. Hij heeft alleen meer processing power door de cell (wat overigens vrij moeilijk in te zetten is), en er past natuurlijk meer data op Disc. De GPU is langzamer en heeft tevens last van een heterogene geheugenarchitectuur.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 augustus 2012 10:43]

De Xbox 1 is wel relevant want Jism vergelijkt deze generatie met de vorige. Ontwikkelen voor de 360 is gewoon een evolutie van Xbox 1 development, terwijl dit bij Sony heel anders is.
Ja een Celeron 700 MHz (xbox 1) is echt hetzelfde principe als en triplecore PPC CPU :z
Ontwikkelen voor de 360 is gewoon een evolutie van Xbox 1 development
Ten eerste is dat nonsens, de architectuur van de 360 is compleet verschillend van de PC en de Xbox 1. Multicore, PowerPC, memory unit en L2 cache op de GPU.

Ten tweede is zijn opmerking over x86 in dat verhaal gewoon geheel irrelevant. Want áls het ontwikkelen voor de Xbox 360 inderdaad een evolutie was dan maakt de architectuur blijkbaar niet zoveel uit, aangezien de architectuur anders is.

En wat geheugenverdeling lijkt een PS3 meer op een PC dan de Xbox 360.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 augustus 2012 11:09]

Xbox 360 x86? Volgens mij zit er een triple core PowerPC geval in de 360.
Hoe de PS3 superieur is mag je ook wel even uitleggen en onderbouwen, het artikel suggereert namelijk iets anders.

[Reactie gewijzigd door Woutoud op 31 augustus 2012 10:38]

Daar gaat het niet om. Lees aub iets meer over dit onderwerp om te begrijpen waar het probleem van Skyrim en de PS3 ligt. Heeft niks te maken met het eruit halen van wat mogelijk is maar meer over het feit dat de game opgebouwd is op een manier wat niet zo goed werkt samen met de architectuur van de PS3

De discussie die je dus moet voeren is of het slim is geweest om een PS3 port te maken want de manier waarop deze game is gemaakt zal nooit goed werken op de PS3 (hier moeten zaken, zoals het bijhouden van wereld, drastisch worden veranderd)
De game is wel goed geschreven. Er staat dat hij meer resources vraagt dan de ps3 kan leveren. CPU zal het probleem niet zijn. Vermoed dus dat het geheugen wel een rol zal spelen. Een open wereld als Skyrim vereist nou eenmaal redelijk wat geheugenruimte.

Aangezien Sony meewerkt om het probleem opgelost te krijgen, zal het heus niet een programmeerfoutje zijn.
Zeg ik ook niet... Het is het ontwerp van de game en de console

Skyrim houd onwijs veel van de wereld bij... Dit is zo gebakken in de game... Werkt prima op een console waarbij je de volledige 512 MB kan inrichten naar je eigen wens. Werkt minder op een console waar dit niet werkt. Vermoed dat Bethesda geen zin heeft om hun engine te veranderen gezien de next gens al snel zullen volgen (zeker gezien de ontwikkelingstijd van de opvolger)
"De game is wel goed geschreven. "

Zeker nooit een Betesda game gespeeld?
Op alle uitgebrachte platforms waren er aan het begin heftige problemen met alle games die ze uitgebracht hebben voor deze generatie.
Ik associeer 'Bethesda' echt nooit met 'goed geschreven'.
Meer met woorden als 'Hmm, nog niet gecrashed", of "Blij dat het draait".
Skyrim had bugs die ze in Fallout 3 er al een keer uitgehaald hadden, dat soort dingen.

Gelukkig maken ze het dan weer goed met de inhoud van de games want het blijven enorm goede games en ik zal ze zeker blijven spelen.
Ok even offtopic maar hier moet ik even op ingaan.
De PS 1 was (zwaar) under matched tegen de N64 en de dreamcast
De PS 2 was zwaar undermatched aan de xbox en de gamecube
De PS 3 is slechts iets beter als een 360 echter zo lastig in elkaar gezet dat menig fabrikant zegt ja zoek het uit porten en klaar met die handel.

Voor skyrim echt jammer voor de mensen met een PS3 dawnguard was al zeker de moeite waard en toekomstige DLC lopen ze waarschijnlijk ook mis als er geen oplossing voor gevonden kan worden.
Wel goed dat ze dit toegeven en niet met een zwaar buggy DLC komen.

@ edit opmaevian ja je hebt gelijk ik haal telkens de dreamcast en saturn door elkaar :(

[Reactie gewijzigd door HADES2001 op 31 augustus 2012 11:56]

kleine opmerking,

1) PS1 was inderdaad veel minder krachtig als de N64 (32-bit vs 64-bit) ,maar de ps1 was zo succesvol door het gebruik van CD's ipv cardriges, dit gaf de mogelijkheid tot prerendered video en was goedkoper voor te produceren (dus meer games die uitkwamen voor de ps1)
De dreamcast was inderdaad ook een heel stuk krachtiger, maar is een beetje een scheve vergelijking aangezien de dreamcast van dezelfde generatie als de PS2 is, je moet PS1 vergelijken met de saturn, deze was sterker als de PS1 voor 2D games, maar veel slechter voor 3D games .

2) De PS2 was inderdaad de zwakste console van zijn generatie, maar sony had door het succes van de PS1 nog veel goede contacten met de gamestudios, wat dus zorgde voor veel exclusives

3) de PS3 en Xbox 360 zijn ongeveer gelijkwaardig, maar je hebt gelijk dat de PS3 lastig is in elkaar gezet
1) De PS1 was niet zozeer zwaar de underdog hoor. De PS1 kende een 33MHz CPU (N64 100 MHz, Saturn 2x 33 MHz) maar blonk uit in 3D omgevingen. De N64 had beperkte textures waardoor deze moesten worden uitgesmeerd, hence de grote kleurvelden in veel spellen.

De Saturn was op de markt gebracht met 2D games als leidraad. De Saturn was daarom bij uitstek geschikt voor spellen als Radiant, maar minder bij games als Resident Evil (deel 2 en 3 zijn ook nooit uitgebracht voor de Saturn, wel op de PS1. De N64 kent alleen RE2, en dat was een 512 Mbit cartridge. Erg duur inderdaad, ten opzichte van CD's.

De PlayStation won dus op meerdere vlakken. Ook de controller was destijds een perfecte vinding. Marketing, last but not least, deed de verkoop nog meer stuwen.
Exorcist mijn reactie was puur op de ik qoute even " De PS3 is zoals z'n voorgangers superieur qua hardware" ik ben zelf een console verzamelaar en groot fan en als je echt op puur technisch gebied gaat kijken klopt dit zin van geen kant en te erg playstation fanboy gehalte dus kon het niet laten.
Sony werkt er nu mee samen, dus dat gaat goed komen :)
Sony werkte vroeger ook samen met Nintendo..door conflicten is dat ook uitgegroeid tot een PlayStation ipv. een CD-module voor de SNES :+
Is er dan een specifiek onderdeel in de PS3 dat de omvang van Skyrim niet trekt? Het staat mij bij dat het namelijk een erg krachtig apparaat is.

Zo heb ik ook wel meer dan eens gelezen dat ontwikkelen voor de PS3 (natuurlijk) anders gaat dan voor de Microsoft platformen, zijn het de limitaties van het porten die hier roet in het eten gooien?
Het (werk)geheugen. Er is niet genoeg om alle objecten in de spelwereld van Skyrim op te slaan
Even offtopic, maar dan hoop ik toch dat ze, om zulke grappen te voorkomen in de nieuwste PS (PS4), dan maar 32 GB RAM erin drukken. RAM kost tegenwoordig toch geen drol.
Ahum. Met 4 a 5 euro per GB (zie pricewatch) zit je toch al aan de 128 tot 160 euro voor 32GB. Nou zijn dat natuurlijk retailprijzen, maar "geen drol"? Kom nou :)

Persoonlijk denk ik dat de volgende generatie consoles van MS en Sony zo'n 4 tot 8 GB aan boord gaan hebben. Wat op zich zat is voor de volgende generatie games (en laat die 640k quote alsjeblieft achterwege). Natuurlijk komen er games die aan de limiet raken, maar dat zie je altijd. Met een beetje moeite past het prima.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 augustus 2012 10:54]

Ik kan me voorstellen dat ze de rand hebben bereikt wat consoles aankunnen en dat het op een gegeven moment gewoon niet meer mogelijk is om bepaalde features te realiseren.

jammer voor ps3 bezitters maar misschien dat iemand bij Bethesda een slim trucje achter de hand heeft om het werkend te krijgen zonder problemen.
Het is sowieso wel weer typisch dat Bethesda altijd problemen heeft met de PS3, en andere ontwikkelaars totaal niet.

Vraag me af of deze engine uberhaupt wel goed geoptimaliseerd is voor de PS3.
Het heeft niets met de engine te maken, en alles met deze specifieke game.
Misschien moet je er dan ook een vergelijkbare game bij zetten, met hetzelfde formaat open en persistente wereld voor de PS3?

Ik ken ze niet namelijk.
Ben al jaren fan van alle Bethesda games en skyrim val nog mee elder scrolls 3 - morrowind was gewoon bijna niet speelbaar fallout games zaten ook vol bugs en problemen.

Dus nee niet bethesda ps3 problemen meer algemeen problemen het is nu alleen toevallig dat de PS3 er wat zwaarder onder lijdt dan hun concurenten xbox en PC
"Later gaf Bethesda toe al van het probleem te hebben geweten voordat het spel in de winkels lag, maar te hebben onderschat hoeveel spelers er last van zouden hebben."

Maar elke Playstation 3 is toch het zelfde? Is niet zoals een PC maar talloze hardware verschillen tussen kunnen zitten?
Ja, natuurlijk is het gewoon een zwak excuus. Elke speler zou er na verloop van tijd last van krijgen (het had met de database te maken waar elk item lag als je die aangeraakt had etc). Speel dus lang genoeg en je krijgt issues.

Bethesda had het spel gemaakt en wil natuurlijk er geld voor zien, dus dan maar brak op de markt brengen en later met wat "patches" het probleem oplossen/omzeilen.
Zat een vergelijkbare bug ook niet in oblivion op pc? Ik meen me zoiets te herinneren.
Nee, dat is niet hetzelfde. Dit was een beperking van de PS3 (te weinig geheugen om het goed te implementeren) waar ze geen goede oplossing voor hebben gevonden. Bij oblivion was het een erg simpele bug in de software die ze zo hadden kunnen fixen, alleen zijn ze er pas na de release achter gekomen. D'r zijn ook genoeg hotfixes voor te vinden, zelfs fixes om een "corrupte" game te herstellen, omdat er bij die bug simpelweg iets mis ging bij het toekennen van ID's aan voorwerpen.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 31 augustus 2012 13:14]

Het ligt niet aan de hardware, maar aan de speelwijze van de speler en de manier hoe Skyrim op de PS3 data opsloeg. Voordat een bug optreedt moet er voldaan worden aan bepaalde voorwaarden, en Bethesda had verwacht dat die combinatie van omstandigheden door een kleinere groep spelers tegengekomen zou worden dan dat uiteindelijk het geval was.
"Het ligt niet aan de hardware, maar aan de speelwijze van de speler en de manier hoe Skyrim op de PS3 data opsloeg."

Even voor de duidelijkheid.
Het ligt niet aan de speelwijze van de speler.
Het ligt aan het feit dat de speler op die wijze kon spelen en dat is een probleem van Bethesda en hun engine.
veel bugs waren dingen als "praat niet met die persoon terwijl je die 2 quests aan hebt staan en die andere al voltooid hebt""
Echt van die kans dat iemand die volgorde aanhoud is erg klein, echter wel stom van dat ze dat soort dingen wisten en niet eerst fixte omdat ze perso 11-11-11 als release wilde.
Die geheugenlek echter dat de game telkens maar trager werd op de PS3 des te langer je gespeeld had (wat na zon 200 uur gametijd gewoon niet meer speelbaar was soms laadtijden van 15-20 minuten voor een grot) dat was gewoon schandalig.
Ik snap dit niet echt.
Er is maar 1 soort PS3 voor zover ik weet. Niet zoals bij een PC verschillende configuraties. Hoe kan het dan zijn dat men dit niet voor elkaar krijgt? Programmeurs niet goed genoeg?

Waarom wordt dit nu weer omlaag gemod?
Ik vraag gewoon iets, zonder te flamen en gelijk een -1.
Denk eerst even goed na over de berichten die geplaatst worden voordat -1 geplaatst wordt.
Ik ben zelf programmeur en ik snap dus echt niet dat mensen dit niet voor elkaar kunnen krijgen.
Granted, ik programmeer niet voor de PS3, maar ik heb met genoeg mensen te maken die het vak programmeren nog echt moeten begrijpen.

[Reactie gewijzigd door heerdinm op 31 augustus 2012 11:57]

Gewoon, simpel: je moet x objecten (of weet ik veel wat) inladen in het hoofdgeheugen van de PS3. Je krijgt daarvoor 256MB ruimte, maar dat blijkt te weinig te zijn, dus wat dan? Wat afsnoepen van het VRAM, dat overigens dezelfde grootte heeft? Geen idee of dat zomaar kan.

Dus is één van de mogelijke oplossingen minder objecten inladen, wat dan weer zorgt voor andere problemen: sommige dingen maken gebruik van reeds ingeladen objecten, en die zijn er nu net uitgelaten. Zo blijf je bezig en er is misschien wel een 'ultieme' oplossing, maar hoeveel tijd kan en wil je erin steken?

(Note: ik weet helemaal niets van programmeren op de PS3, en dus ook niet hoe het precies zit waarom Bethesda problemen heeft, maar om het simpel voor te stellen zou het *misschien* kunnen zijn zoals ik zei. Zodat je een idee hebt :))
Geen idee of dat zomaar kan
Kan wel, maar niet zomaar. Lees- en schrijfsnelheden naar de verschillende geheugens zijn gewoon verschillend afhankelijk van waar je vandaan komt (GPU of CPU). Vooral het lezen uit videogeheugen vanaf de CPU is tergend langzaam - slechts 16MB/s. Dit is nog langzamer dan een gemiddelde harddisk! (al zal de latency natuurlijk wel een stuk beter zijn). Een factor 1000 verschil met het lezen uit main mem. Daar wil je dus geen veelgebruikte gamedata in hebben.

http://www.theinquirer.ne...idth-table.jpg?1241331976

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 augustus 2012 11:19]

Wel nog interessant, dat tabelletje. Enig idee waarom schrijven dan weer wél heel wat sneller gaat? Schrijven gaat toch in het algemeen trager dan lezen?

In ieder geval, als Bethesda twijfelt over de haalbaarheid van hun DLC, wilt dat zeggen dat ze daadwerkelijk met hun handen in het haar zitten. Ze hebben al 'n hele prestatie neergezet, dus puur 'lack of knowledge' zal het wel niet zijn. Ze weten dus wat ze doen, lijkt me.

Er is gewoon 'n nieuwe generatie consoles nodig, denk ik en ik, als PC gamer, zie dat maar al te graag gebeuren ;)
Wel nog interessant, dat tabelletje. Enig idee waarom schrijven dan weer wél heel wat sneller gaat? Schrijven gaat toch in het algemeen trager dan lezen?
Het is maar net hoe de bus is ingericht. Het is niet het geheugen zelf dat traag is hè, het is de weg van het geheugen naar de CPU die traag is. De GPU kan er heel snel uit lezen, en de CPU kan er heel snel naar schrijven. Dit komt ook overeen met de standaard usecase - de CPU schrijft doorgaans statische renderdata naar het videogeheugen, en voor de rest zal alleen de GPU er iets mee doen.
Xbox heeft 512MB ram, ps3 maar 256MB
Daarom denk ik dat het dus niet gaat, maar dan lijkt het mij dat het bij de xbox ook nipt gaat worden?
De PS3 heeft ook 512MB RAM, maar maakt daarin onderscheid tussen 256 main mem. en 256 voor de GPU.

Het beschikbare geheugen dat consoles hebben is overigens niet te vergelijken met het geheugen in je PC. Je kunt met veel minder af omdat al het geheugen voor de spellen kan worden gebruikt, itt je PC waar het OS nog op draait en je hardware ook RAM gebruikt.
Ik snap dit niet echt.
Er is maar 1 soort PS3 voor zover ik weet. Niet zoals bij een PC verschillende configuraties.
Dus er is maar 1 PS3-configuratie, en die configuratie schiet te kort. Als je bij een pc-game tegen limieten oploopt, kun je de systeemeisen verhogen. Kan bij de PS3 niet.
Bethesda programmeurs zijn lamers
Als je een game maakt die enorm veel geheugen nodig heeft dan is een programmeur niet meteen een lamer, dan betekent dat dat de game niet geschikt is voor een console die die hoeveelheid niet kan bieden. Je kan het hoogstens "lame" noemen dat ze toch de stap hebben genomen om de game op de PS3 überhaupt uit te brengen. Achteraf gezien had het ze een hoop gezeik gescheeld als ze het gewoon niet deden :).

Let wel, ik wil niet beweren dat de programmeurs allemaal zo fantastisch zijn en dat het echt een onmogelijkheid is, want ik werk niet bij Bethesda dus daar heb ik geen zicht op. Maar net zo min heb jij zicht op het feit dat je ze lamers kunt noemen, dus hou dat soort opmerkingen gewoon voor je.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 augustus 2012 10:59]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBTablets

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013