Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 15, views: 10.218 •
Submitter: MacWolf

De Khronos Group heeft de specificatie van OpenGL-versie 4.3 vrijgegeven. Ook de OpenGL ES 3.0-api, de grafische api die bedoeld is voor embedded systemen, is goedgekeurd. Beide standaarden beloven meer functionaliteit en snelheid.

OpenGL 4.3 kent volgens de Khronos Group een groot aantal verbeteringen die niet alleen de prestaties van OpenGL-applicaties en -games moeten verbeteren, maar ook meer functionaliteit bieden. Zo is er verbeterde ondersteuning voor parallellisatie bij shaderberekeningen, terwijl ook texturecompressie volgens de etc2- en eac-standaard beschikbaar is. Ook zijn meer debug-mogelijkheden ingebouwd en kunnen meer grafische taken door de gpu berekend worden zonder dat hiervoor OpenCL nodig is.

De OpenGL 4.3-specificatie volgt nadat twintig jaar geleden OpenGL 1.0 het licht zag. De 2d- en 3d-bibliotheek, die oorspronkelijk door Silicon Graphics werd ontwikkeld, groeide in de loop der jaren uit tot breed omarmde open standaard.

In OpenGL ES 3.0, een standaard die veel wordt toegepast in grafische applicaties en games op mobiele apparaten, zijn veel functionaliteiten van OpenGL 3.3 en 4.x opgenomen. Ook de ondersteuning voor texturecompressie valt daaronder. Door de nieuwe compressiemethoden voor textures, waaronder het relatief nieuwe atsc-formaat, kunnen de games compacter worden, omdat niet langer diverse texturepacks nodig zijn.

De Khronos Group heeft naast een vernieuwde specificatie van zijn Collada 3d-standaard ook de OpenVL-standaard aangekondigd. Met OpenVL moeten beelden afkomstig van diverse sensoren, zoals een geïntegreerde camera, toegankelijker worden gemaakt voor ontwikkelaars. Zo zou OpenVL onder andere ingezet kunnen worden om augmented reality-applicaties te verbeteren. Verder werkt de Khronos Group ook nog aan een de StreamInput-standaard die toegang moet geven tot data afkomstig van de diverse sensoren in mobiele apparaten.

Reacties (15)

Heeft dit toevallig iets te maken met de optimalisatie van Valve?
We hebben namelijk (vrij recent) flink wat artikelen gehad over Valve die op OpenGL vlak grote verbeteringen aanbracht.

Bijvoorbeeld: nieuws: Left 4 Dead 2 sneller onder OpenGL dan onder Direct3D
Heeft dit toevallig iets te maken met de optimalisatie van Valve?
Nee, dit heeft er geheel niets mee te maken. Wat er nu is uitgebracht is een nieuwe specificatie. Valve heeft echter samen met drivervendors ervoor gezorgd dat de implementatie door die drivers en aansturing van de API door de game is ge÷ptimaliseerd.
als spellen hiervoor kleiner worden zou ik hier erg blij mee zijn. voor de pc maar vooral voor mobiele apparaten als tablets en mobieltjes met beperkte ruimte.
Ik neem aan dat je dit zegt vanwege het stukje over texture-compressie. Dit gaat over compressie van textures in het (video)geheugen niet over de opslag.

Alhoewel het theoretisch mogelijk is dat door de uitgebereidere opties van opengl 4.3 / 3 ES de executables wat kleiner worden gaat dat niet van een ordegrootte zijn waar je iets van merkt.
Is er nou eindelijk al eens standaard support voor direct state access? Dat gedoe met alles query-en, binden, veranderen en restoren is uitermate irritant (en traag).
Is dat niet al lang niet relevant meer nu zo'n beetje alles met shaders gebeurt? Het is alweer een flinke tijd geleden dat ik desktop OpenGL heb gebruikt, maar onlangs heb ik nog wel wat met OpenGL ES 2 gespeeld, en daar kwam helemaal geen queryen of restoren bij kijken. Volgens mij zit jij nog aan de fixed function pipeline te denken, toen OpenGL nog echt een state machine was. Daar is tegenwoordig niet veel meer van over.
Nee, dat is nog steeds relevant (ik werk alleen nog maar met 3.2+ core btw) Alle (frame) buffer objecten en textures moet je binden en soms hangen operaties nog steeds af van de buffers die gebind zijn. Zie voor wat voorbeelden http://www.opengl.org/reg...T/direct_state_access.txt en ook hier http://www.g-truc.net/post-0279.html

[Reactie gewijzigd door Zoijar op 6 augustus 2012 21:24]

Please laat OpenGL ES 3.0 MTR's ondersteunen!!! :)

Update:

New features in OpenGL ES 3.0 include:
OpenGL Shading Language ES 3.00
  •  transform feedback 1 and 2 (with restrictions)
  •  uniform buffer objects including block arrays
  •  vertex array objects
  •  sampler objects
  •  sync objects and fences
  •  pixel buffer objects
  •  buffer subrange mapping
  •  buffer object to buffer object copies
  • boolean occlusion queries, including conservative mode
  •  instanced rendering, via shader variable and/or vertex attribute divisor
  •  multiple render targets
  •  2D array and 3D textures
  •  simplified texture storage specification
  •  R and RG textures
  •  texture swizzles
  •  seamless cube maps
  •  non-power-of-two textures with full wrap mode support and mipmapping
  •  texture LOD clamps and mipmap level base offset and max clamp
  •  at least 32 textures, at least 16 each for fragment and vertex shaders
  •  16-bit (with filtering/blending) and 32-bit (without filtering/blending)
  • floating-point renderbuffers and textures
  •  32-bit, 16-bit, and 8-bit signed and unsigned integer renderbuffers, textures,
  • and vertex attributes
  •  8-bit sRGB textures and framebuffers (without mixed RGB/sRGB rendering)
  •  floating-point RGB renderbuffers and textures
  •  shared exponent RGB textures
  •  unsigned normalized and unnormalized integer textures
  •  10/10/10/2 signed and unsigned normalized vertex attributes
  •  16-bit floating-point vertex attributes
  •  8-bit-per-component signed normalized textures
  •  ETC2/EAC texture compression formats
  •  sized internal texture formats with minimum precision guarantees
  •  multisample renderbuffers
  •  8-bit unsigned normalized renderbuffers
  •  depth textures and shadow comparison
  •  24-bit depth renderbuffers and textures
  •  24/8 depth/stencil renderbuffers and textures
  •  32-bit depth and 32F/8 depth/stencil renderbuffers and textures
  •  stretch blits (with restrictions)
  •  framebuffer invalidation hints
  •  primitive restart with fixed index
  •  unsigned integer element indices with at least 24 usable bits
  •  draw command allowing specification of range of accessed elements
  •  ability to attach any mipmap level to a framebuffer object
  •  minimum/maximum blend equations
  •  program binaries, including querying binaries from linked GLSL programs
  •  mandatory online compiler
  •  non-square and transposable uniform matrices
  •  additional pixel store state
  •  indexed extension string queries
http://www.khronos.org/re...ecs/3.0/es_spec_3.0.0.pdf

ow en hier de opengl 4.3 specs:

core:
http://www.opengl.org/reg...lspec43.core.20120806.pdf

compatibility:
http://www.opengl.org/reg...ompatibility.20120806.pdf

glsl:
http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.4.30.6.pdf

[Reactie gewijzigd door kajdijkstra op 6 augustus 2012 20:08]

Hoe zit dat trouwens met grafische kaarten? voor directX kan je gewoon een nieuwe kaart aanschaffen hoe werkt die ondersteuning met openGL?

Klinkt voor de rest goed, wel mooie ontwikkeling laatste tijd zou mooi zijn als ze door zetten (valves poging that is)
Kaarten moeten dit ondersteunen bij de meeste staa er in het groot DX11 ofzo en in het heel klein OpenGL3.
OpenGL is veel minder aan de hardware gebonden dan DirectX, OpenGL kan bijvoorbeeld volledig softwarematig geemuleerd worden.

Mocht een OpenGL versie echt niet te ondersteunen zijn met oudere hardware dan incrementen ze het versienummer. OpenGL 4 heeft bijvoorbeeld tessellation hardware (DirectX 11) nodig en kan dus niet ondersteund worden door de Geforce < 400 of Radeon HD < 5000. 4.0-4.3 kan echter draaien op deze kaarten.

Een overzicht van welke OpenGL versie met welke hardware ondersteund wordt (met de huidige drivers) kun je vinden op de OpenGL wikipedia pagina.
OpenGL is veel minder aan de hardware gebonden dan DirectX, OpenGL kan bijvoorbeeld volledig softwarematig geemuleerd worden.
Direct3D ook.
Tja, als je de volledige source ervan krijgt misschien wel, maar Microsoft houdt het zo moeilijk mogelijk, waardoor je behoorlijk problemen krijgt met nieuwe versies, totdat alles voorzichtig ontdekt en afgevangen is. Vraag de wine-community maar...
Moet atsc-formaat in het artikel niet astc zijn?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair: Asus Apple iPhone 6 iPhone Apple iPhone 6 Plus Smartphones Laptops Microsoft Games Apple Software

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013