Valve richt zich in eerste instantie op Ubuntu 12.04 met zijn Linux-port van Steam en Left 4 Dead 2. Het Linux-team van de spelontwikkelaar heeft Steam en Left 4 Dead draaiend en wil dezelfde functionaliteit en prestaties bieden als de Windows-versies.
Valve richt zich eerst op Ubuntu omdat de ontwikkeling makkelijker en sneller verloopt bij een afgebakende testomgeving van een enkele distributie. Daarnaast is voor Ubuntu gekozen omdat dit een populaire distributie is.
De vorderingen van de Steam- en Left 4 Dead 2-port naar Linux worden bijgehouden op een nieuw blog van de gamedeveloper. De aankondigingen volgen na de bevestiging dat Valve werkt aan Linux-versies tijdens een bezoek door website Phoronix in april.
Het team werkt eraan om de Linux-varianten niet onder te laten doen voor de versies voor Windows. Zo krijgt Steam onder Linux alle functionaliteit die op Microsofts besturingssysteem beschikbaar is. Volgens Valve werken de meeste functies al en wordt binnenkort een interne bèta gestart om het automatisch updaten en de compatibiliteit te testen.
Omdat de Steam-client zonder spellen weinig toegevoegde waarde biedt, werkt Valve ook aan een port van Left 4 Dead 2. Hoewel het horrorspel al enige tijd native draait onder Linux, moet er nog wel gewerkt worden aan het verbeteren van de prestaties. Het team wil uiteindelijk de Linux-port van het spel net zo goed laten presteren als op Windows.
Wanneer de Linux-versie van Steam en Left 4 Dead 2 zullen verschijnen, is nog niet bekend. Wel belooft Valve na Left 4 Dead 2 andere games uit zijn catalogus naar Linux over te zetten.

[Reactie gewijzigd door hardcoresmurf op dinsdag 17 juli 2012 11:10]
[Reactie gewijzigd door Damic op dinsdag 17 juli 2012 19:56]
Zij het dat Carmack dat nooit gedaan heeft. Hij heeft gezegd dat de Direct3D API beter is dan die van OpenGL. Hij heeft nooit gezegd dat hij was overgestapt en dat zou onlogisch zijn, omdat hij bezig was met idTech 5 - de game engine van Rage en de aankomende Doom 4 - en geen enkele software engineer zou zijn bestaande code base zomaar weggooien.en laat Carmack dan ineens voor DirectX kiezen
Dat is misschien iets te optimistisch... Dankzij deze stap zullen er meer games beschikbaar komen op Linux, maar heb niet de illusie dat alle games die verkrijgbaar zijn op Steam ineens op Linux zullen gaan werken.daag windows
[Reactie gewijzigd door Rafe op dinsdag 17 juli 2012 11:33]
en al helemaal omdat een hoop game-developers hun poort niet native doen, maar via cydia. En dat komt de performance niet ten goede. Integendeel.MAC OS loopt anders ook nog steeds behoorlijk achter op windows...
[Reactie gewijzigd door watercoolertje op dinsdag 17 juli 2012 12:03]
[Reactie gewijzigd door watercoolertje op dinsdag 17 juli 2012 12:20]
What is Steam Play?Als ze het dan ook nog zo maken dat je 1x een game koopt en die op alle ondersteunde platforms kan spelen zou dat erg fijn zijn
Werkt trouwens ook goed. Log op de MBP van m'n vriendin in en kan gewoon de OSX versie van Portal 2 spelen, met mijn save games en allesSteam Play allows you to purchase your games once and play anywhere. Whether you have puchased your Steam Play enabled game on a Mac or PC, you will be able to play on the other platform free of charge.
[Reactie gewijzigd door detheavn op dinsdag 17 juli 2012 12:17]
[Reactie gewijzigd door ErikRedbeard op dinsdag 17 juli 2012 13:47]
Die ook geconfronteerd worden met de opkomst van alternatieve platformen waar je niet te maken hebt met DirectX lock in. Als die gamedevelopers/publishers op consoles publiceren dan is de kans groot dat ze vandaag code hebben die min of meer platform onafhankelijk is of gebruik maakt van OpenGL (ES).De meeste games zijn van andere developers/uitgevers.
[Reactie gewijzigd door simplicidad op dinsdag 17 juli 2012 12:03]
Deze markt is zo klein, daar merken ze weinig van:Microsoft heeft met de Xbox op de markt te gooien de poten onder hun eigen stoelen afgezaagd. Want games is voor heel wat mensen de enige reden waarom ze het bij een Windows installatie houden.
Welke proprietaire systemen ? OpenGL die nagenoeg op meerdere platformen werkte tot een standaard die Windows only is ? Misschien moet je toch eens opzoeken wat een vendor lock-in precies inhoud.DirectX lock-in? Doe niet zo onnozel zeg. DirectX was juist een zegen voor ontwikkelaars, omdat ze los kwamen van alle proprietaire systemen.
DirectX heeft ook extensions... .Ook OpenGL was geen oplossing, omdat je daar weer vast zat aan proprietaire extenties.
Inderdaad maar ik heb het weliswaar over de consumenten markt. Me dunkt dat niet veel zakelijke werkplekken nu puur op Windows zitten omdat het enige platform was waar je goeie game support voor hebt1) De hoeveelheid gamers is maar een kleine markt t.o.v. de zakelijke markt.
[Reactie gewijzigd door simplicidad op dinsdag 17 juli 2012 12:27]
[Reactie gewijzigd door Bauknecht op dinsdag 17 juli 2012 13:01]
Bron: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL#HistoryIn the 1980s, developing software that could function with a wide range of graphics hardware was a real challenge. Software developers wrote custom interfaces and drivers for each piece of hardware. This was expensive and resulted in much duplication of effort.
By the early 1990s, Silicon Graphics (SGI) was a leader in 3D graphics for workstations. Their IRIS GL API was considered state-of-the-art and became the de facto industry standard, overshadowing the open standards-based PHIGS. This was because IRIS GL was considered easier to use, and because it supported immediate mode rendering. By contrast, PHIGS was considered difficult to use and outdated in terms of functionality.
SGI's competitors (including Sun Microsystems, Hewlett-Packard and IBM) were also able to bring to market 3D hardware, supported by extensions made to the PHIGS standard. This in turn caused SGI market share to weaken as more 3D graphics hardware suppliers entered the market. In an effort to influence the market, SGI decided to turn the IrisGL API into an open standard.
SGI considered that the IrisGL API itself was not suitable for opening due to licensing and patent issues. Also, the IrisGL had API functions that were not relevant to 3D graphics. For example, it included a windowing, keyboard and mouse API, in part because it was developed before the X Window System and Sun's NeWS systems were developed.
In addition, SGI had a large number of software customers; by changing to the OpenGL API they planned to keep their customers locked onto SGI (and IBM) hardware for a few years while market support for OpenGL matured. Meanwhile, SGI would continue to try to maintain their customers tied to SGI hardware by developing the advanced and proprietary Iris Inventor and Iris Performer programming APIs.
As a result, SGI released the OpenGL standard.
OpenGL standardized access to hardware, pushed the development responsibility of hardware interface programs (sometimes called device drivers) to hardware manufacturers, and delegated windowing functions to the underlying operating system. With so many different kinds of graphics hardware, getting them all to speak the same language in this way had a remarkable impact by giving software developers a higher level platform for 3D-software development.
In 1992, SGI led the creation of the OpenGL architectural review board (OpenGL ARB), the group of companies that would maintain and expand the OpenGL specification for years to come. OpenGL evolved from (and is very similar in style to) SGI's earlier 3D interface, IrisGL. One of the restrictions of IrisGL was that it only provided access to features supported by the underlying hardware. If the graphics hardware did not support a feature, then the application could not use it. OpenGL overcame this problem by providing support in software for features unsupported by hardware, allowing applications to use advanced graphics on relatively low-powered systems.
In 1994, SGI played with the idea of releasing something called "OpenGL++" which included elements such as a scene-graph API (presumably based on their Performer technology). The specification was circulated among a few interested parties – but never turned into a product.
Microsoft released Direct3D in 1995, which eventually became the main competitor of OpenGL. On December 17, 1997, Microsoft and SGI initiated the Fahrenheit project, which was a joint effort with the goal of unifying the OpenGL and Direct3D interfaces (and adding a scene-graph API too). In 1998, Hewlett-Packard joined the project. It initially showed some promise of bringing order to the world of interactive 3D computer graphics APIs, but on account of financial constraints at SGI, strategic reasons at Microsoft, and general lack of industry support, it was abandoned in 1999.
On the 31st July, 2006 it was announced at SIGGRAPH that control of the OpenGL specification would be passed to the Khronos group.
Klopt, maar niet als API voor games wat iedereen gewoon op zijn desktop kon draaien, maar als systeem in de professionele en onderzoeksindustrie. Op de desktop bij gebruik in games, echter, voer Direct3D hoogtij, toen het nog moest competen met andere systemen als Glide van 3DFX. Goede OpenGL drivers voor 3d consumer hardware kwamen pas veel en veel laterDus OpenGL bestaat al wat langer dan DirectX
[Reactie gewijzigd door MacWolf op dinsdag 17 juli 2012 15:27]
Dat is compleet met elkaar in tegenspraak...DirectX was juist een zegen voor ontwikkelaars, omdat ze los kwamen van alle proprietaire systemen
Dat lijkt mij totaal onlogisch gewoon omwille van het feit dat linux en OSX heel veel game gerelateerde zaken deelt met Linux (OpenGL, SDL, ... ) Het porten tussen die twee platformen is op dat vlak een stuk eenvoudiger dan tussen pakweg windows.Het kan zijn dat Steam op Linux binnen geen tijd de OS X versie voorbijsteekt op gebied van beschikbare titels.
Eigenlijk klopt die zin niet. DirectX is een verzameling van diverse zaken (audio , graphics, input,...) terwijl OpenGL zuiver het graphics gedeelte betreft. Eigenlijk zou het eerder OpenGL + SDL moeten zijn.Behalve dat is DirectX ook erg goed geregeld, terwijl daar aan de Linux kant (OpenGL) nog wel wat werk te verzetten is.
http://www.phoronix.com/s...=news_item&px=MTE0MDUThe key features of SDL 2.0 include:
- A 3D-accelerated texture-based rendering API.
- Hardware-accelerated 2D graphics.
- Support for render targets.
- Multiple window support.
- API support for clipboard access.
- Multiple input device support (pointers, keyboards, etc).
- Support for 7.1 speaker output.
- Multiple audio device support.
- Force-feedback API for joysticks.
- Horizontal mouse-wheel support.
- Multi-touch input API support.
- Audio capture support.
- Multi-threading improvements.
OpenGL 4.2 is vergelijkbaar met DirectX 11. Je hebt dan ook een DX11 compatible videokaart nodig. Het is niet dat de khronos group heeft stilgezeten.moet ik zeggen dat ze bij komen, ze lopen toch nog een paar stappen achter en OpenGL is misschien te vergelijken met DirectX9 ofzo (op dit moment)?
[Reactie gewijzigd door simplicidad op dinsdag 17 juli 2012 13:35]
Ik snap dat heel hip is om te haten op Windows, maar wat is er eigenlijk zo erg aan? Windows is toch een prima besturingssysteem? Zo stabiel als wat tegenwoordig.daag windows
Windows is een prima besturingssysteem, maar voor veel mensen is stabiliteit niet het enige dat telt. Apple IOS is ook een prima en stabiel OS, maar dat betekent nog niet dat iedereen dat dan maar moet gebruiken.Windows is toch een prima besturingssysteem? Zo stabiel als wat tegenwoordig.
[Reactie gewijzigd door Zerfox op dinsdag 17 juli 2012 11:36]
en wereldvrede is dan binnen handbereik? Onder welke steen leef jij?... dan kan dit voor de meeste PC-gamers betekenen dat ze Windows de deur uitdoen!
Hoeveel kosten heeft Valve dan? Buiten de client hebben ze alleen maar de Source engine die ze moeten porten (en dat gaat prima volgens dit bericht als L4D2 al draait). Alle andere games porten mogen de respectievelijke developers zelf doen.Nee, hulde voor Valve, maar ik betwijfel of ze hier genoeg inkomsten mee genereren om de ontwikkeling voor Linux te kunnen verantwoorden...
[Reactie gewijzigd door Cergorach op dinsdag 17 juli 2012 12:26]
Ubuntu alleen heeft al gemiddelt 30 miljoen gebruikers, en linux in het algemeen iets van 70 miljoen, da's toch een grote groep hoor.. Er zijn geen echte betrouwbare statistieken maar onderschat het niet!Laten we L4D2 en de Steam client even als aparte projecten zien. Wat zijn de kosten: het Valve Linux ontwikkel team en alles wat daar bij komt kijken. Wat levert het op?
Steam client: Elk spel dat wordt verkocht aan een Linux gebruiker die je normaal gesproken niet zou hebben, maar dan enkel het percentage wat Steam houd voor elke verkochte game. Dus je bent erg afhankelijk van 3rd parties die Linux titels uitbrengen of titels die goed draaien onder Wine. De Steam client overzetten naar Linux is iets meer werk dan een paar uurtjes ontwikkel tijd, ze hebben nog steeds niet alle features geport.
L4D2: Elk spel dat wordt verkocht aan een Linux gebruiker die je normaal gesproken niet zou hebben. Voordeel is dat een hoop wat Valve uitgeeft draait op de Source engine, waardoor volgende ports een stuk minder werk zouden moeten zijn. Ze hebben de game geport naar Linux, maar kennelijk hebben ze nog niet de performance bereikt die ze willen hebben.
Valve Linux ontwikkel team: Bestaat uit 11 man en is al sinds ergens in 2011 bezig met Linux ontwikkeling.
En vergeet niet dat ze zich momenteel alleen richten op Ubuntu 12.04, wat dus weer een berg andere Linux gebruikers uitsluit...
Daar tegenover staat dat Valve met hun Mac versie onderhand 380 Mac games in hun catalogus heeft. Dit lijkt een beetje op het "If we make it, they will come." principe en lijkt voor de Mac aardig te hebben gewerkt. Deels natuurlijk omdat Valve heeft laten zien dat ze ook hun eigen titels om konden zetten. De vraag is of ze een zelfde succes kunnen hebben met Linux. Als dat het geval is zal de Steam client port naar Linux zichzelf terug verdienen en uiteindelijk ook de L4D2 en andere Valve game ports naar Linux. Ik betwijfel echter of de Valve Linux games zelf genoeg zouden opleveren om de ports financieel te verantwoorden. Maar dit zijn de voordelen van een private company, geen ADHD aandeelhouders die je schip sturen...
Klopt OSX staat gemiddelt op 5%. Linux tussen de 1 en 2 %Laten we zeggen 30 miljoen Ubuntu gebruikers, dat is nog steeds veel kleiner dan de hoeveelheid mac gebruikers (gok ~120 miljoen) en miniscuul vergeleken met het aantal Windows gebruikers (iets van 1,3 miljard).
En vergeet niet dat er maar weinig Linux gebruikers spontaan gamer worden en Valve titels gaan kopen, het merendeel zal al games spelen, een groot aantal hiervan zal Windows hebben geïnstalleerd of gebruik maken van Wine. Waardoor er geen nieuwe Linux aankopen binnen komen van games die al verkocht zijn.
Nee, dit ziet er uit als lange termijn planning/speculatie vanuit de kant van Valve. Minder afhankelijk zijn van Windows. Evident door hun plannen met Mac, Linux en PS3. En wellicht de plannen voor een Steambox (console) gebaseerd op Linux. Persoonlijk zie ik het gebeuren dat Valve ook de Android markt gaat betreden als de OUYA een succes blijkt (waar het wel op begint te lijken):
http://www.kickstarter.co...ind-of-video-game-console
[Reactie gewijzigd door ZeroController op dinsdag 17 juli 2012 11:24]
[Reactie gewijzigd door jacket13 op dinsdag 17 juli 2012 11:29]
[Reactie gewijzigd door Wolfos op dinsdag 17 juli 2012 11:30]
Op dit item kan niet meer gereageerd worden.
Populair: Tablets Samsung Websites en communities Mobiele telefoons Google Apple Microsoft Sony Games Politiek en recht
© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. Contact Over Tweakers Jouw privacy Algemene voorwaarden Cookies
Tweakers wordt uitgegeven door De Persgroep en wordt gehost door True