Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 50, views: 18.468 •

Volgens Tim Sweeney, oprichter en directeur van Epic Games, is Infinity Blade de meest winstgevende game in de portfolio van de studio. Infinity Blade en zijn opvolger Infinity Blade 2 waren goed voor een omzet van ruim 30 miljoen.

Sweeney deed zijn ontboezeming tijdens een Game Developers Conference in Taipei. De directeur en tevens voornaamste programmeur van Epics Unreal Engine noemde er geen cijfers bij, maar stelde dat van alle games die Epic gemaakt heeft, Infinity Blade en opvolger Infinity Blade 2 het meeste geld hebben opgeleverd. Dat zou komen omdat de kosten voor het maken van beide games, die enkel voor iOS verschenen, laag zijn in vergelijking met de investering die nodig is voor het maken van de andere games uit de portfolio van Epic, zoals de Unreal Tournament-games en de Gears of War-serie, die verschijnen voor de pc en Xbox 360.

Infinity Blade verscheen eind 2010 en was in de eerste week goed voor een omzet van 1,6 miljoen dollar. Halverwege 2011 werd de grens van 10 miljoen dollar gepasseerd. De opvolger verscheen eind 2011 in de App Store en was binnen een week goed voor 5 miljoen dollar omzet. De serie heeft tot nu toe ruim 30 miljoen dollar aan omzet opgeleverd. Beide games zijn gemaakt met Epics Unreal Engine en staan bekend om hun grafische pracht.

Sweeney werkt inmiddels aan Unreal Engine 4. Epic heeft nog geen games aangekondigd die met de nieuwe engine zijn gemaakt en de verwachting is dat de eerste games die gebruikmaken van de engine verschijnen voor de opvolger van de huidige Xbox 360 en PlayStation 3. Met Unreal Engine 4 wil Sweeney vooral de belichting van games verbeteren en vereenvoudigen door realtime global illumination toe te passen. Dat moet niet alleen een betere belichting opleveren, maar ook het ontwikkelproces van games vereenvoudigen doordat minder tijd besteed hoeft te worden aan de belichting van objecten en scènes.

De aankondigingstrailer van de iOS-titel Infinity Blade 2

Reacties (50)

Wow.. En is die 30 miljoen als hoogste inkomstenbron inclusief de royalties van Unreal Engine?!

Impressive.
“The most profitable game we’ve ever made, in terms of man years invested versus revenue, is actually Infinity Blade,”

Het gaat dus om meest lucratieve spel, niet de grootste inkomstenbron, noch om het spel wat het meeste geld opgeleverd heeft, maar het hoogste winst-percentage in vergelijking tot andere spellen.
Helaas heeft deze redacteur er best wel een handje van dingen te overhypen, anders te interpreteren of domweg zich er gemakkelijk van af te maken.

Als je bedenkt dat ze Gears of War 1 zo'n 5.88 miljoen keer hebben verkocht in het eerste jaar alleen, mag je wel direct concluderen dat 30 miljoen niet de hoogste inkomstenbron is bij Epic ;)

[Reactie gewijzigd door ravenger op 28 juni 2012 09:42]

Er wordt nergens in het artikel gezegd dat dit de game was met de hoogste omzet, maar met de beste winstgevendheid.
Dus omzet (de cheque die Apple uitschrijft) minus ontwikkelkosten als percentage van de kosten resulteert in het hoogste getal.
Dit zegt dus niets over een veel hogere omzet van andere Epic games.
...maar stelde dat van alle games die Epic gemaakt heeft, Infinity Blade en opvolger Infinity Blade 2 het meeste geld hebben opgeleverd.
Het lijkt me toch wel sterk dat een reeks als Gears of War zoveel gekost heeft dat ze er minder dan 30 miljoen aan overhouden.
zoveel gekost heeft dat ze er minder dan 30 miljoen aan overhouden.
Die 30 miljoen is geen winst maar omzet...

Het kan prima stel dit spel koste 10 miljoen om te maken, de omzet is 30 miljoen dus de winst is even simpel berekent 20 miljoen.. dus 2/3de van de omzet is winst... Als bij GoW de winst maar 1/3de van de omzet is (bij 100 miljoen winst van de 300 miljoen omzet), is er wel meer mee verdient maar is de eerste game lucratiever omdat je in theorie maar 1/10de van de kosten heb gehad en naar verhouding per kostenpost 2x zo veel winst.
[...]
Die 30 miljoen is geen winst maar omzet...

Het kan prima stel dit spel koste 10 miljoen om te maken, de omzet is 30 miljoen dus de winst is even simpel berekent 20 miljoen.. dus 2/3de van de omzet is winst... Als bij GoW de winst maar 1/3de van de omzet is (bij 100 miljoen winst van de 300 miljoen omzet), is er wel meer mee verdient maar is de eerste game lucratiever omdat je in theorie maar 1/10de van de kosten heb gehad en naar verhouding per kostenpost 2x zo veel winst.
Ik snap wat je bedoelt. Een investering is altijd een afweging tussen risico en potentiele winst. Toch gaat het om de omzet en absolute winst van een bedrijf. Aandeelhouders zien liever 100 miljoen winst dan 20 miljoen winst. Veel winst maken op een niche markt is een strategie, maar op een gegeven moment moet je wel meer mainstream gaan wil je groeien (wat in feite bij Apple is gebeurd.). Dat is namelijk het lelijke aan kapitalisme. Die aandeelhouders zitten er alleen maar om zo snel mogelijk hun zakken te vullen.
Epic claimed: We hebben het meeste winst overgehouden aan Infinity Blade series, namelijk 30 miljoen omzet minus de kosten

Stel dat de kosten 0 zijn dan hebben ze dus 30 miljoen winst

Gears of War series zijn minstens 20 miljoen keer over de toonbank gegaan, en likely heel wat meer. We gaan uit van een schamele 15 miljoen.

We gaan ervanuit dat Epic maar een magere 15 dollar per verkocht exemplaar krijgt.

Dan kom je uit op 225 miljoen.

Als je 1000 man een jaar lang met 10.000 aan kosten per persoon per maand aan het werk zet ben je 120 miljoen kwijt.

Ik kan me niet voorstellen dat je daar nog geen gears of war series uit kan halen en dus niet heel wat meer winst wegboekt dan die 30 miljoen van infinity blade.

Maargoed misschien zijn het wel 3000 employees die elk 10k kosten..
Even goed lezen, er staat "meest winstgevende game"
Betekenis van winst:
"Een onderneming verkoopt producten en behaald daarmee een bepaalde opbrengst, de omzet. Bij het maken van de producten worden kosten gemaakt. Het positieve verschil tussen omzet en kosten wordt bedrijfsresultaat genoemd. Corrigeert men dit voor overige baten en lasten, zoals rente. Hierover wordt belasting betaald; wat overblijft is de winst na belasting."

Dus als we dit artikel mogen geloven, dan is de winst van dit spel hoger dan van GoW enz.

De winstmarge zal wel het hoogste liggen.
Het mag dan hun lucratiefste spel ooit zijn, maar voor mij is het één van hun slechtste. De game voelt aan als een interactieve tech demo, met de gameplay van Fruit Ninja. Uiteindelijk doe je hetzelfde ding bij beide games, je zit heletijd lijnen te trekken op je scherm.
Als je het zo bekijkt, ben je bij Gears of War de hele tijd alleen maar op knoppen aan het drukken.

Het gaat om de totale ervaring, de sfeer, de graphics, de muziek, het verhaal, de personages. Niks mis met Infinity Blade wat dat betreft.
Ik heb het gekocht, 30 minuten gespeeld en vervolgens nooit meer aangeraakt. In mijn ogen het probleem met de meeste spellen op de iPad. Touch based gaming is wat mij betreft leuk voor puzzel, strategie en adventure games, maar voor actie games is het in mijn ogen totaal niet bruikbaar. De beperktheid van controls bied dermate weinig diepgang en tragere gameplay dat het vaak niet interessant is.
De unreal engine valt in dit geval niet onder de noemer van titel denk ik. daar zullen ze toch enkel hun zelf uitgebrachtte games mee bedoelen.
Sjah 1 miljoen kosten (als voorbeeld) op een omzet van 30 miljoen is lastig te verslaan met een normale game. Een game als Gears of War zal al snel 300 miljoen kosten (al kijk je alleen al naar het enorme marketing budget) en zou dus zo'n 9 miljard moeten omzetten om deze ratio te behalen :o :o :o (als voorbeeld natuurlijk he ;))

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 28 juni 2012 09:31]

alleen weten we niet wat de ontwikkelingskosten waren... Hoe groot de team(s) waren, hoe lang ze ervoor hebben moeten werken, enz enz...
Ook is het omzet, daar moeten buiten de ontwikkelingskosten ook nog de distributiekosten (AppStore, 30%) van af...
Nee natuurlijk niet. Zoals ik in mijn voorbeeld aangeef schat ik de kosten op 1 miljoen (zie uitleg van VNA9216). Distributiekosten (zoals AppStore van 30%) vallen in dit geval niet onder omzet. Dit omdat ze de app in de store zetten waarbij 30% van het bedrag naar Apple gaat en 70% van het bedrag naar de ontwikkelaar. De ontwikkelaar ontvangt die 30% niet en daarom is het geen omzet. Dat is trouwens nooit het geval geweest hoor. Traditioneel verkopen de uitgevers (!) de games voor een X bedrag aan distributeurs, deze verkopen ze weer door aan de winkels/webshops. Het is dus nooit zo dat de 60 euro die jij uiteindelijk voor een game betaald rechtstreeks naar de omzet van de uitgever gaat. Nee de uitgever verkoopt de game in eerste instantie voor bijv 40 euro aan de distributeur waardoor die 40 euro de omzet voor de uitgever is.

(nu zie je duidelijk dat ik in het geval van de appstore over ontwikkelaar praat en in het geval van de normale retail praat over uitgever. Dat is dus ook het stukje waar de winst van de online retail in zit)

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 28 juni 2012 09:46]

Distributie kosten en licentiekosten heb je ook voor consoles. Je betaald aan Microsoft, Sony en Nintendo voor ieder verkocht spel.

Ik denk dat je procentueel minder kwijt bent aan de platform beheerder bij digitale distributie dan je kwijt bent aan alle partijen in de keten bij fysieke distributie.
Klopt. Bij de AppStore hou je 70% van de retailprijs over. Bij een fysieke game is dat minder dan 50% :). Een developer houdt ongeveer 25% van de prijs over, maar da's afhankelijk van zijn deal met de publisher uiteraard.
Anatomy of a $60 video game.
Idd het spel had eigenlijk weinig content. In tegenstelling tot wat veel mensen denken is de code meestal niet het duurste aan een spel, bij de meeste games is dat de content (modellen, maps, textures geluiden etc). Relatief zullen de kosten voor dit spel niet zo hoog geweest zijn aangezien ze hoogstwaarschijnlijk zelfs voor de content het grootste deel wel al zullen hebben liggen..

Weinig kosten en toch veel verkopen == goed verdienen
Dat hangt er een beetje vanaf, custom engine is de code wel het duurst, bestaande engine gebruiken zijn het enkel aanpassingen/uitbreidingen op de bestaande api.

In het geval van de unreal engine is er veel reuse van de engine dus zal het idd content creation zijn wat het grootste deel van het budget heeft opgeslorpt, maar anderzijds zal er toch ook wel wat werk in het porten naar ios gekropen zijn door programmeurs (is natuurlijk ook slechts een eenmalig iets).
Dat de code in dit geval niet zo duur was is omdat ze al een engine hadden liggen.
als er een nieuwe engine moet komen kost de code al gauw wat meer.
Ik hoor iedereen hier allerlei soorten beweringen doen over hoe duur code en content is, maar niemand onderbouwt het daadwerkelijk. Zijn we allemaal aan het redeneren vanuit onderbuikgevoelens of hoe zit dat?

Waar het in feite neerkomt is gewoon het aantal manuren dat je spendeert en hoeveel salaris je daarvoor neertelt. In principe is een coder in de regel duurder dan een artist (gemiddeld $92k per jaar voor een coder vs $75k voor een artist, volgens Gamasutra), maar daar staat tegenover dat je er veel minder van nodig hebt.

Een engine ontwikkelen doe je niet from scratch voor 1 game, je gaat over het algemeen uit van een bestaande codebase. Als je bedenkt dat er aan een gemiddelde game ongeveer 2 jaar wordt gewerkt waarin de engine programmers full time aan de engine werken, en er doorgaans niet zo heel veel man op een engine zitten (zeg: 5), dan kost dat dus $920k.

Dan content: er zit met gemak 30 tot 50 man content te creëren als de game in full production is, meestal één tot anderhalf jaar voordat het af is. Dat kost dus ergens tussen de $2160k en $5400k, zo'n 2 tot 6 keer zo duur als de engine.

Dan heb je natuurlijk nog een handjevol gameplay programmers - die produceren natuurlijk code, maar dat was niet waar het hier om ging. Maar voor de volledigheid, 10 man a 2 jaar werk kost $1840k.

Het lijkt me wel duidelijk, een engine kost het minst en levert het meeste op (want: herbruikbaar en wellicht ook verkoopbaar). Een engine licenseren blijft daarentegen nog goedkoper en vereist minder specialistische kennis.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 28 juni 2012 10:43]

Een game als Gears of War zal al snel 300 miljoen kosten (al kijk je alleen al naar het enorme marketing budget)
Ontzettend overdreven. Deel dat getal maar door 10, dan zit je dichter in de buurt. Het developmentbudget van GoW was $10M, maar daar zit de engine niet bij (al valt dat best mee want daar werken niet zo heel veel mensen aan), en dan heb je natuurlijk nog de marketingkosten maar echt niet dat ze daar meer dan $25M aan gespendeerd hebben.

.edit:
Klopt maar daar ging mijn comment ook helemaal niet over. Daarom zeg ik 2 x duidelijk "Als voorbeeld".
Het kon me eigenlijk niet zoveel schelen waar jouw comment over ging, ík wilde de lezers duidelijk maken hoe een typisch AAA game budget daadwerkelijk in elkaar zit :)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 28 juni 2012 10:51]

Klopt maar daar ging mijn comment ook helemaal niet over. Daarom zeg ik 2 x duidelijk "Als voorbeeld".
Mijn opmerking ging over het feit dat ze wel enorme marges moeten maken om de marge van Infinity Blade te kunnen evenaren met een normale game
GTA 4 is de duurste spel ooit met 100+ miljoen dollar.

Gears of War 1 koste 10 miljoen dollar om te maken.
Gaming kan voor Apple nog wel eens de grootste inkomstenbron gaan worden van al hun inkomstenbronnen. Hoe je het ook wendt of keert, op dit moment is mobile gaming het beste uitgewerkt op het iOS platform. Android heeft natuurlijk potentie, maar de diversiteit in de apparaten maakt het een stuk minder interessant en winstgevend voor de developers. Apple had dit misschien zelf nooit bedoeld, maar ze zijn natuurlijk niet gek, dit is een goudmijn namelijk.

Sony en Nintendo zijn op hun einde met het huidige model dat ze hanteren; fysieke media, apart gaming-device dat steeds minder toevoegt. Ik denk niet dat ze uit deze sleur zullen komen.

De doorslag voor dit succes komt denk ik omdat de games erg casual zijn, en niet veel geld kosten. Bovendien kun je ze met 1 druk op de knop aanschaffen. En de in-app purchases zijn natuurlijk ook geniaal voor ontwikkelaars..
Apple had dit in de eerste plaats niet voorzien, maar ze zijn ondertussen al een paar jaar bezig om iphone/ipad als gamingplatform goed te promoten, daarom staan die mannen [game-developers] ook presentaties te geven bij de keynotes.
Ze zijn goed bezig hoor. Game Center heeft praktisch alle functionaliteit van XBox Live (ze hosten zelfs je multiplayer servers), maar dan gratis voor zowel de developer als voor de klant.

Dit kan ervoor zorgen dat veel games exclusief voor Apple platforms uitgebracht worden, want voor andere platforms is er immers niet zoiets (je komt immers niet zomaar op Steam, bijvoorbeeld).

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 28 juni 2012 12:22]

Ik wil nog steeds graag knopjes op mijn mobiele gaming apparaat. Ik heb een iPad & iPod Touch maar daar game ik bar weinig op. Ik heb ook een 3DS en Vita en daar game ik véél meer op.
Ik ben als developer van mening dat dit juist uitstekende mogelijkheid bied om te innoveren. Waar op de consoles alle genres al zo goed als vast staan, zijn er op de telefoon nog zat genres die we gewoon nog niet goed over kunnen zetten. Zo heb ik laatst een FPS prototype gemaakt dat werkt via motion controls en dat werkte gewoon erg goed, en was imo zelfs leuker dan met muis en toetsenbord.
Dat was misschien in 2011 zo.. maar bijna alle dikke games zijn tegenwoordig crossplatform. Kijk naar GTA3, Max Payne etc. allemaal op beide platforms. Oudere android apparaten kunnen die games niet zo goed draaien, maar alle moderne telefoons en tablets kunnen het zonder problemen.

Developers zouden gek zijn als ze Android als gaming platform zouden negeren, met meer dan 400 miljoen activaties tot nu toe ( http://www.idownloadblog....just-outsell-ios-devices/ )


Met de playstore kan je die games net zo makkelijk op android aanschaffen als op IOS.
Probleem is dat je enkel kunt developen voor een beperkt aantal toestellen. Het is erg tijdrovend om alles goed te testen, en sowieso erg duur. Al die verschillende chips, CPU's zorgen er nu eenmaal voor dat de ROI een stuk lager ligt. Dan heb je ook nog eens de Piracy die erg hoog ligt op het Android platform.
Verschrikkelijke fragmentatie (het ene apparaat ondersteund dan weer wel ES 2.0, het andere zit nog op 1, de ene gebruikt een ARMv6 processor, de andere weer niet, etc) en piraterij zorgt ervoor dat Android gewoon niet eens de moeite waard is. Volgens mij lag de piraterij op Android zelfs over de 90%, het is immers makkelijker dan kopen.

Op de PC kunnen we system requirements maken, maar wie weet er wat in hun telefoon zit? Daarnaast is performance behoorlijk onvoorspelbaar op devices waar het niet op getest is.

Op iOS kunnen we gewoon kijken welke apparaten nog verkocht worden (3GS en up), daarop testen en dan weet je zeker dat het werkt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 28 juni 2012 12:29]

Dit soort succes zal wel moeilijk te evenaren zijn in de toekomst, het grote punt wat Epic hier had was dat ze de eersten waren met een degelijke game(in de ogen van velen) voor dit soort apparaten, onderhand zijn ze echt niet meer de enigen die deze platforms serieus nemen en zullen ze dus wat meer concurrentie gaan voelen..
Ik denk dat dit nog maar het begin is. iOS is op dit moment het enige serieuze mobiele gaming-platform, en de groei is er nog lang niet uit. Als Android minder gefragmenteerd is, en Windows 8/9 een grotere markt heeft denk ik dat de winsten nog vele malen hoger zullen worden, helemaal als men micro-transacties veelvuldig gebruikt.

De HW wordt steeds beter, de software steeds beter en de userbase wordt alleen maar groter :)
Je bedoelt een lucratief platform. Omdat veel mensen iPhones hebben en apple gebruikers over het algemeen meer dingen echt kopen dan android gebruikers. De enige mobiele platforms die serieus zijn qua gaming, zijn de Ps Vita, de 3DS en wellicht de Xperia Play.
Maar wat zou de game opleveren als je geen Unreal Engine had liggen? Eigenlijk moet je deze kosten meerekenen voor een compleet objectieve analyse.

Verder natuurlijk uitstekend voorbeeld van hergebruik en beetje innoveren.
Heb me ook laten verleiden tot aankoop, dacht een soort rpg-actie-slash voor op de ipad tekopen (a la diablo oid), maar wat een nutteloos arcade-spelletje zeg. Het enige, maar dan ook echt het enige leuke aan het spel is de unreal engine, verder is het een beetje stom scriptjes doorlopen en pieuw pieuw pieuw doen. Denk altijd dat ik te oud voor games begin te worden als ik zulke crap speel.
Artikel is niet correct naar mijn mening. Het is namelijk niet de meeste winstgevende game, maar de meest winstgevende game wat betreft omzet versus manjaren werk.
Hoe wil je winstgevendheid anders uitdrukken?
Het is toch gewoon de omzet minus de kosten?
Als ze een engine gebruiken waarvan de ontwikkel kosten al zijn terugverdiend dan hoef je die kosten niet meer mee te nemen.
Precies. Bovendien, als ze de ontwikkelingskosten van de engine bij deze game zouden moeten meerekenen, moet dat ook voor alle andere games die Epic maakt en maakt het per saldo dus weinig uit.
Omzet minus kosten is bij Gears of War hoger, alleen is Infinity Blade relatief winstgevender.

Daarmee mag je niet niet zeggen, zoals in het artikel wordt gesuggereerd dat dit spel de meeste winst heeft opgeleverd.
Doen ze niet vanwege de fragmentatie van Android.
Vind dit toch een beetje dubieus. Tuurlijk levert de titel veel op als het meeste werk in de engine is gegaan die je eigenlijk los zet van dit product. Zonder al dat werk was deze eerder 1:1 als kosten:opbrengst.
Zeker als je dezelfde mensen aan de game laat werken die vlak daarvoor de engine hebben afgemaakt (grotere experts dan dat zul je niet hebben denk ik).

Toch is het mooi om te zien dat het uitbreiden naar andere platformen voor Epic goed heeft uitgepakt en ik hoop dat ze met WP8 ook nog de engine naar dat platform halen. Met DirectX + Unreal zou je hele leuke dingen kunnen doen!
Ik hoop voor je dat het X86 platform voldoende grafische power levert om serieuze framerates te halen. Met een HD4000 mag je op 720p geen wonderen verwachten.
Een Nvidia mobility GPU is een optie maar dan wordt de surface tab reteduur en mag je vraagtekens zetten bij de accuduur.
Voor de gameperformance verwacht ik meer van de ARM SoC.
Zoals altijd ontwikkelt een game studio het liefst voor een device wat de hoogste opbrengst genereert. Er zijn al diverse onderzoeken gedaan (o.a. Gartner), dat bezitters van een iOS device het meeste geld uitgeven aan apps.
M.a.w. er zullen naar verhouding veel meer Android devices moeten worden verkocht met ook nog een uniform OS (volgens statistieken zijn er minder dan 10% ICS gebruikers) om dezelfde omzet te genereren.
Die strategie heeft Epic in elk geval geen windeieren gelegd.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBTablets

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013