Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 40, views: 13.620 •

Bethesda brengt eerstepersoons-sluip- en actiespel Dishonored op 12 oktober in Europa uit voor Xbox 360, PlayStation 3 en pc. Het spel met steampunk-invloeden van het Franse Arkane Studios komt in de dagen daarvoor in de VS en AustraliŽ uit.

Bethesda kondigde Dishonored in juli 2011 aan en zei toen al dat het spel in 2012 uit moest komen. Inmiddels heeft de uitgever de definitieve datum voor Europese landen onthuld: 12 oktober. Een dag daarvoor verschijnt de game in Australië en twee dagen daarvoor in de VS. Tijdens de E3 zal de uitgever een speelbare demo van het spel tonen.

De uitgever omschrijft Dishonored zelf als een assassin-actiongame, maar het is ook wel eens omschreven als een mix van Half-Life 2 en Deus Ex. In het spel kruipt de speler in de huid van Corvo, een voormalig bodyguard van een vermoorde keizerin die na valse beschuldigingen een huurmoordenaar is geworden. In een grote stad met invloeden uit het Engeland van 1900 ziet de speler zich geconfronteerd met bovennatuurlijke, duistere krachten.

Verantwoordelijk voor de game is de Franse studio Arkane Studio, dat onder andere Arx Fatalis en Dark Messiah of Might & Magic maakte. Onder andere Viktor Antonov werkt aan het spel mee; hij ontwierp voor Valve City 17 uit Half-Life 2. Het ontwikkelteam krijgt steun van Todd Howard van Bethesda, die onder andere een belangrijke rol speelde bij de eerste twee delen van Deus Ex.

Reacties (40)

Die steampunk elementen en het freerunnen maken dit spel wel echt tot een heel vet spel om te willen spelen. Soort van Assassin's creed maar dan toch ook weer helemaal niet.
wow ... ik zag, ik kwam en ik wilde het meteen spelen.. (veni vidi playi)

dit is werkelijk het sterkste dat ik dit jaar al gezien heb van games ...
als dit ook ingame gfx waren dan ben ik zeer blij dat ik net een upgrade van m'n systeem heb gedaan want dit is echt wel hťťl knap.

Ik hoop dat ze het spel alleen niet teveel gaan verkl¨ten door eerst het spel half uit te brengen en dan te zeggen dat je nog dlc nodig hebt om het verhaal volledig te kunnen spelen. want voor mij wil dat dan zeggen dat ik gewoon een 9-tal maanden wacht tot ik op steam een GOTY pack kan kopen aan afslagprijs (en terecht dan ook).

Maar voor de rest is de wauw-factor wel enorm bij dit spel...
wat ik er tot nu toe van heb gezien ziet er veelbelovend uit :)
mooie stijl en interessante gameplay-elementen.
hoop dat ze het maximale uit dit concept halen.
Helemaal mee eens. Daarnaast wil ik er aan toevoegen dat de graphics erg sterk zijn, in dit filmpje iig.. Ben hier heel erg benieuwd naar.
En vergeet de muziek niet, die eindelijk eens niet 100% Hans Zimmer achtig is.
Door de combinatie van een ijzersterke trailer en de randvoorwaarden ben ik ongebruikelijk opgewonden over deze game;

Arx Fatalis was briljant, 1 van mijn favoriete games. Dark Messiah had wat aardige elementen zoals de sfeer, het level design en de vele manieren van executeren (orks de afgrond intrappen en laten uitglijden was geweldig). En het design van City 17 is voor de helft de reden dan ik Half-Life 2 fan ben. En ja, Todd Howard; Skyrim, Morrowind.

Gunstige voorwaarden allemaal.
Dat begin ... als dŠt de ingame graphics zijn ... _/-\o_

... even mijn onderbroek verschonen en dit spel preorderen ...

[Reactie gewijzigd door Ventieldopje op 11 mei 2012 18:18]

zal niet lang meer duren, realiteit graphics vast leggen. Ik leg paar duizend in dat het voor 2020 lukt.
Ik heb altijd begrepen dat je voor fotorealistische graphics 64bit kleurdiepte nodig hebt.

Eigenlijk had ik verwacht dat het nu zo'n beetje zover zou zijn. Jaren geleden kondigde nVidia al ondersteuning voor 64bit kleuren aan.
Nee, je hebt geen 64 bits nodig voor photorealistische graphics.
En het hele verhaal ligt een stuk complexer.

Jij hebt het over nVidia en dan neem ik eerst even aan dat je het hebt over de rendering van kleurkanalen zoals die ook intern in een videokaart gebruikt worden (render target).

Een normale monitor kan maar 8 bits per kleurkanaal weergeven.
Daarin zitten alle stapjes tussen maximaal uit en maximaal aan.
In sommige gevallen kun je de individuele helderheidsstapjes zien en is 8 bits net niet genoeg.
Voor elke bit die je toevoegt krijg je een verdubeling van de hoeveelheid stapjes.
Maar met 64 bits Ints heb je zo'n 2^56 = 72057594037927936 extra helderheidsstapjes voor elk stapje die je monitor kan laten zien.(!!!)
En je kan je voorstellen dat dat een beeeetje overkill is :)
Eigenlijk zouden we voor afkijk een iets hogere kleurresolutie moeten hebben (10~12 bits) om geen stapjes meer waar te nemen zonder dithering.
Dat geldt dan alleen voor ongeditherde bronnen.
Bronnen als film zijn gedithered en dan zie je de helderheidsstapjes eigenlijk niet meer.

Nou heeft het wel zin om op hogere bits/kanaal te werken.
Maar het heeft niet veel zin om hoger dan b.v. 32 bits floating point per kleurkanaal te gaan.
Je kan dan bijvoorbeeld je scene in HDR renderen waarbij er in totaal 2^24 = 16777216 helderheidsstapjes gemaakt worden (ik reken hier alleen de mantissa (24 bits) mee omdat de waardes meestal genormaliseerd worden).
Hieruit kan je dan weer een uitsnede nemen van 256 helderheidsstapjes waardoor je een diafragma na kan doen (zoals je ogen ook reageren op fel licht).
Maar dat is dus ook al redelijk overkill. Je kan dit ook al goed doen met 16 bit floats per kleurkanaal.

Wat er nog bij komt kijken is dat er rekenfouten ontstaan bij alle berekeningen.
Die snoepen een beetje af van de hoeveelheid stapjes en planten daar ruis.
Tegenwoordig kunnen dat aardig wat berekeningen zijn en daarmee wordt een 32-bit float een beetje minder overkill. Maar alsnog. :)

Verder kan je denken aan 64 bits per pixel (ipv per kleurkanaal van de pixel).
Dat komt voor een RGBA pixel uit op 16 bits per kleurkaal.
Tegenwoordig is dit alweer aan het verouderen aangezien steeds meer games etc. naar 32 bit gerendert worden (waarna daar weer een 8 bits getal van wordt gemaakt om aan je monitor te voeren) . Alle moderne videokaarten kunnen hiermee omgaan.

8 bits per kleurkanaal is dan weer net te weinig, om verschillende redenen.
Het is helaas wel de standaard bij weergave.
Ten eerste zijn er te weinig stapjes om nooit 'banding' te zien.
Als je bijvoorbeeld een overgang van zwart naar wit over het hele scherm uitsmeert dan zie je duidelijk de helderheidsstapjes. Gelukkig helpt dithering hier enorm.
Verder kom je in de problemen als je de data gaat bewerken.
Omdat de beschikbare data in zn geheel (alle 8 bits) op het scherm terecht komt zie je ook alle rekenfouten in beeld.
Daarom zie je in programma's als photoshop dat je je materiaal tijdelijk naar 16 bits kunt oprekken.
Je maakt het materiaal veel groter, maar de rekenfouten blijven net zo klein.
Als je het materiaal dan weer terugrekent naar 8 bits als je klaar bent met bewerken dan vallen alle (of iig de meeste) rekenfouten weg.


En dit is nog niet eens alles.
Ik durf wel te stellen dat dat hoogstwaarschijnlijk niet gaat lukken, voornamelijk door dit effect: http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley
Volgende generatie consoles komt uit vanaf 2013. Verwachte levensduur: weer 8 a 10 jaar. Ik geef je alvast mijn rekeningnummer :)

@Iedereen die zich vergaapt op het filmpje: bekijk de screenshots in de preview die tweakers een paar weken geleden geschreven heeft: reviews: Preview: Dishonored
Sorry om de pret te vergallen wat betreft het grafische aspect..
Hij / Zij heeft het over "realiteit graphics" , en niet hoe dat zich in consoles zich zal laten uitbeelden...
m.a.w. hoever de rekenkracht is in 2020 m.b.t het renderen van "realiteit graphics" is moeilijk te voorspellen als het om PC hardware gaat (IMHO).
En .MaT geeft aan dat dat niet zal gebeuren omdat consoles die vooruitgang zullen stokken vanwege hun levensduur van 8 a 10 jaar. Aangezien consoles (en niet de PC) de maatstaf zijn voor developers om games te ontwikkelen hoef je dus geen "realiteits graphics" te verwachten op je PC voor 2020, aangezien men geen games enkel voor de PC meer ontwikkeld en meestal voor alle platforms tegelijk ontwikkeld, met daarin de zwakste broeder als maatstaf.

Zoals je nu al ziet, heb je nu PC's die qua hardware een decennium voorlopen op de consoles, maar schiet je er niets mee op aangezien elke game geŽnt is op de consoles. De kwaliteit van de graphics kan met mate verbeterd worden maar niet zo wereldschokkend dat deze op 1 lijn zit met de capaciteit van de huidige PC hardware.

Om verdere teleurstelling te voorkomen voor Ventieldopje dient vermeld te worden dat dit gewoon cinematics zijn en geen in-game graphics. Er circuleren al plaatjes van de in-game graphics, die uiteraard beduiden minder mooi zijn dan wat dit filmpje vertoont. Waarmee ik overigens niet wil zeggen dat de game slecht zal zijn: Half-Life 1 stond bijvoorbeeld ook alles behalve bekend om haar vernieuwende en cutting edge graphics.
Ik begrijp Mat's reactie wel en ook jouw reactie. De consoles zijn nu de maatstaf.
De verwachting is dat, dat zich ook doorzet.
Maar er worden grafische kaarten ontwikkeld die (ver) boven de consoles presteren.
Ik verwacht ook dat, dat zich zal voortzetten en wat juist die grafische kaarten in 2020 kunnen presteren is moeilijk te voorspellen.

Er is ook een community voor veel PC games dat modwerk verricht, ik vraag me af wat die in 2020 kunnen laten zien. We hebben het hier wel over "realiteit graphics" dus misschien moet je niet teveel verwachten...ik weet het niet...

Misschien een indie developer die op de PC mooie dingen kan laten zien in 2020...wie weet...

Door STEAM lijkt de PC ook een soort 2e leven te krijgen, wie weet wat dat voor invloed zal hebben?

Ik vond het alleen een beetje kort door de bocht om te concluderen dat de nieuwe (volgende) generatie consoles (in 2013) alles zullen domineren qua grafische output en we dus niks/weinig kunnen verwachten van de ontwikkelingen naast de consoles.

[Reactie gewijzigd door guardian-spirit op 12 mei 2012 08:37]

Onmogelijk. Bij CGI films hebben ze bijna ongelimiteerde renderkracht, en zelfs daarbij lukt het nooit om fotorealisme te krijgen. We kunnen dichtbij komen, maar we komen er nooit helemaal, het blijft altijd kunstmatig.

Daarnaast is dit niet in-game. Dat kan je zelf toch ook wel zien?

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 12 mei 2012 00:49]

"zal niet lang meer duren, realiteit graphics vast leggen. Ik leg paar duizend in dat het voor 2020 lukt."

Zal moeilijk worden denk ik.
Realiteit heeft ongelovelijk veel detail.
Ik denk dat een photorealistische game meerdere (mogelijk tientallen of zelfs honderden) TB aan data in beslag zou nemen. Niet alleen voor de textures maar ook voor de modellen en animaties.
Productiekosten van dit materiaal zullen astronomisch zijn.
Al die data moet ook nog real time beschikbaar zijn en verwerkt worden.
Om een beeld te renderen heb je snel toegang nodig tot de desbetreffende data. Dat betekent dus ook honderden GB aan VRAM op je kaartje.
En een GPU die dat aan kan.
Dan moet er ook nog een vrij heftige physics simulatie bij om het allemaal realistisch aan te laten voelen in real-time.
Vooralsnog is computerkracht niet aan te slepen voor dit soort toepassingen.
Films die nog lang niet photorealistisch overkomen worden op enorme computerclusters voorberekend (dus non-interactief).
Een game moet tientallen van dat soort beelden per seconde kunnen produceren.

Ik zie het eigenlijk niet gebeuren dat we voor 2020 photorealistische interactieve werelden gaan tegenkomen in games (alle toekomstige revolutionaire vindingen daar gelaten)

Wil je statisch, non-interactief photorealisme dan kan je met een photo volstaan :)
Moet meteen denken aan aan Assassin's Creed meets Prototype meets Infamous
Eerder Deus Ex meets Half Life 2 meets Bethesda
Wat technisch gezien ook klopt omdat de mensen van Thief Deadly Shadows, Deus Ex, art designer van Half Life, makers van Dark Messiah of Might and Magic, het spel maken.
Ziet er tof en interessant uit.
Ziet er graaf uit!
Bethesda zit flink aan de weg te timmeren laatste tijd. Zal niet lang meer duren tot ze ťťn van de groten zullen worden als ze zo doorgaan.
Naar mijn mening is Bethesda altijd al groot geweest vanwege hun revolutionaire RPG games; een heleboel veel middelmatige games (Activision via Infinity ward enz. met Call of Duty, of EA met the Sims en God weet wat) maakt een developer/publisher niet groot, imho. Laat staan groots.
Bethesda is de uitgever, Arkane Studios de ontwikkelaar. Wat in het artikel staat over Todd Howard's betrokkenheid bij DX klopt ook voor geen meter :P en bij dit project heeft hij (gelukkig) totaal geen invloed.
Nou, alles wat ze aanraken verandert in stront zou ik eerder zeggen. Bethesda's manier van ontwikkeling (maak games nooit af, zet een release datum ongeveer een jaar voordat de game echt af zou zijn) past misschien bij the Elder Scrolls en Fallout, maar de rest van hun uitgegeven games zijn echt troep. WET of Rogue Warrior, iemand?

Kijk hier maar eens:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bethesda_Softworks#Released
Wat niet door Bethesda game studios is gemaakt (en Fallout New Vegas als uitzondering) is of poep of middelmatig.
Waarom weer later dan AustraliŽ en USA? Dat is iets wat ik nooit zal begrijpen; Iin deze tijd geen simultane wereldwijde releases hebben.

That aside, dit gaat denk ik wel een echt vet spel worden. Kijk er al helemaal naar uit. Komt ook mooi uit qua timing. Zal misschien dan wel een beetje uitgekeken zijn op Borderlands 2. :P
Steeds meer games hebben tegenwoordig wel wereldwijde releases. Recent voorbeeld is Hitman: Absolution, om maar iets te noemen. Daarnaast is het redelijk standaard dat games in Europa op vrijdag uitkomen, terwijl games in de VS vaak juist op woensdag uitkomen. Vandaar het kleine verschil.

De trailer van Dishonored ziet er in ieder geval al zo veelbelovend uit. Ik kijk er echt heel erg naar uit. :)

[Reactie gewijzigd door Mr. Black op 11 mei 2012 19:37]

Ik weet vrijwel zeker dat Todd Howard niet betrokken was bij het maken van Deus Ex games. Wel is hij al een tijdje de grote leider bij Bethesda Softworks en volgens wiki werkt hij daar sinds 1994 (Deus Ex kwam uit in 2000). http://nl.wikipedia.org/wiki/Todd_Howard

Qua namen van mensen en games die genoemd worden, zou je een 'game of the year' verwachten. Dit zou het begin van een mooie serie games kunnen worden.
Inderdaad, dat is best wel een brainfart, en Olaf van Miltenburg bedoelde natuurlijk Harvey Smith, die inderdaad wel betrokken was bij DX en IW.
Ik ben normaal niet zo van dit soort games, maar petje af hoor.
Graphics zijn aan het filmpje te zien veelbelovend en ik weet niet waarom maar deze game spreekt me wel aan, misschien waard om te kopen :D

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair: Desktops Samsung Smartphones Privacy Sony Microsoft Apple Games Consoles Politiek en recht

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013