Een patent van Creative dat sterk lijkt op de Carmack's Reverse-schaduwtechniek, houdt de opensource-release van de Doom 3-engine tegen. John Carmack gaat nieuwe code schrijven om de vrijgave van de broncode alsnog mogelijk te maken.
John Carmack meldde begin november dat de broncode van id Tech 4, de game-engine van Doom 3, klaar was om gepubliceerd te worden na goedkeuring van de advocaten. De technisch directeur van id Software twittert dat de code van de toentertijd vernieuwende schaduwtechniek wegens patenten niet geopenbaard kan worden, en dat hij vervangende code gaat schrijven voor de opensource-release van de game engine.
De schaduwtechniek in kwestie is in 1999 door Creative Labs-medewerkers William Bilodeau en Michael Songy bedacht en gepatenteerd. Door de stencil buffer van de grafische chip te gebruiken, kan worden bepaald of er shadow volumes achter een voorwerp gerenderd moeten worden. John Carmack ontdekte onafhankelijk een soortgelijke aanpak en paste het toe in Doom 3, waardoor de 'depth fail'-methode bekend werd als Carmack's Reverse. Deze methode zou echter teveel gelijkenis vertonen met het patent van Creative.
Het betreffende patent van Creative Labs veroorzaakte in 2004 al problemen toen Doom 3 nog in de winkels moest komen. Id Software sloot toen een deal met Creative om EAX-audiotechnologie in het schietspel op te nemen in ruil voor het niet hoeven betalen van licentiegelden. Dit voorkwam niet alleen een mogelijk langdurige rechtzaak, maar was volgens Carmack te verkiezen boven een andere maar slechter presterende variant van de schaduwtechniek.
Het wil zeggen dat ze er zo goed als geen licentiegelden meer uit kunnen halen omdat de techniek zo goed als dood is. Het patent is wat dat betreft gewoon obsolete. Maar idd, er is oude zooi die het gebruikt, en als je dat wil verspreiden dan zal er ook betaald moeten worden (of de gebruikte techniek aanpassen).Dat de techniek achterhaald is wil toch niet zeggen dat de engine er geen gebruik van maakt?
Klopt, maar de GPL verbiedt tevens dat er gepatenteerde code gebruikt wordt. Dus ook al zou Creative het door de vingers zien, dan nog kan de code niet geGPL'd worden.Creative heeft er dus geen baat bij om het patent te doen gelden.
Kwa performance zijn stencil shadows zijn nooit echt veel goedkoper geweest dan shadowbuffers (zeker niet in situaties zoals bij een laaghangende zon - stencil fillrate galore). Ze kosten hooguit minder geheugen.Daar zullen stencil schaduwen nog best een tijdje meegaan.
[Reactie gewijzigd door Xion op 16 november 2011 17:27]
[Reactie gewijzigd door S7YX op 16 november 2011 15:11]
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 16 november 2011 16:16]
Hij heeft een heleboel vernieuwend werk aan graphics gedaan, over een lange periode (vanaf de 2D textures tijd tot ... ergens in de toekomst). Niet alleen op hoog niveau, maar (vooral?) ook op heel laag niveau. Met meerdere assembly instructies een wortel uitrekenen (okee, dat kunnen meer mensen), sneller dan de ingebouwde sqrt instructie (Als dat klopt moet hij wel een genie zijn toch?
[Reactie gewijzigd door Katsunami op 16 november 2011 22:21]
[Reactie gewijzigd door Aragnut op 16 november 2011 15:57]
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 16 november 2011 16:02]
[Reactie gewijzigd door PeterPan op 16 november 2011 16:53]
[Reactie gewijzigd door Katsunami op 17 november 2011 18:54]
Op dit item kan niet meer gereageerd worden.
Populair: Tablets E3 2013 Mobiele telefoons Google Sony Microsoft Apple Games Politiek en recht Consoles
© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl • Hosting door True