Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 50, views: 22.013 •

Ontwikkelaar id Software heeft op Quakecon aangekondigd nog dit jaar de broncode van Doom 3 vrij te geven. De developer houdt hiermee een lange traditie in stand; sinds Wolfenstein 3D heeft id de broncode van game engines geopenbaard.

John Carmack, technisch directeur en mede-oprichter van id Software, kondigde in zijn Quakecon-keynote aan dat de broncode van de Doom 3-engine nog dit jaar openbaar wordt gemaakt. Volgens Carmack heeft moederbedrijf Bethesda toestemming gegeven om de code van het in 2004 verschenen schietspel te publiceren. Dit zal gebeuren na de release van Rage, dat vanaf 7 oktober in de winkels ligt.

Waarschijnlijk wordt de Doom 3-broncode uitgegeven onder versie 3 van de GPL-licentie, zoals id Software dat onder meer ook deed met de source van Wolfenstein: Enemy Territory en Return to Castle Wolfenstein. Net als toen zullen textures, geluiden, modellen en animaties waarschijnlijk niet worden vrijgegeven.

In het verleden hebben geïnteresseerde ontwikkelaars de vrijgegeven code van id Software verbeterd, gebruikt als basis voor nieuwe games en geport naar andere platformen. Volgens Carmack zal de source van id Tech 5, de engine van Rage, ook ooit openbaar worden gemaakt, maar kan dat nog wel 'een jaar of tien' duren.

Doom III onder Linux

Reacties (50)

Dit is goed nieuws! Zie het al voor me, DOOM3 op een GP2X, al denk ik niet dat die daar krachtig genoeg voor is. Over een paar jaar kunnen de homebrew consoles deze engine denk ik wel draaien, lijkt me wel tof!
De Engine wordt opensource, dus je krijgt andere spellen met dezelfde engine.
Dat is net even iets anders dan wat jij bedoelt. Ze geven niet de source van het spel zelf weg.
Echter kun (licht eraan wat ze precies vrijgeven) je wel de source code gebruiken om spellen te porten naar andere platforms
Nee geheel, of althans niet zomaar, aan de artwork hangt nog steeds copyright. Die mag je niet zomaar kopieren.
Maar als je de game zelf hebt, heb je de content natuurlijk ook :) Zo ging het bijvoorbeeld ook met de Linux-versie van Quake 3 als ik het me goed herinner: de Linux-installer had alleen de geporte (en gecompileerde) engine, de game content werd vanaf de disk geÔnstalleerd.
Doom 3 is al native op linux te spelen.
Quake 3 was dan ook een officiele port, ik dacht door Loki.
Maar als je de originele game in je bezit hebt, dan is er niks op tegen dat je de art assets van het spel zelf installeert op een ander platform, naast een geporte versie van de code. Kijk naar bijvoorbeeld Quake 3 op Android, dat is ook volledig legaal te gebruiken, mits je de originele PC versie van Q3 hebt.
Zoals ik het lees wordt de hele broncode vrijgegeven. Alleen textures, geluiden, modellen en animaties niet.
Voor zover ik weet geeft ID altijd de complete broncode van hun games vrij... Het enige wat je mist is hetgeen wat je in het nieuws bericht kan lezen. Volgens mij is dat ook de reden dat je altijd zaken kan vinden (zoals Quake voor Android) waarbij je wel eerst de ID game moet installeren (iig de data files) om het te spelen (tenzei je de levels en modellen zelf wilt maken natuurlijk).

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 5 augustus 2011 10:02]

Niet helemaal, de eerste levels in die games werden namelijk als shareware vrijgegeven (zo ook in DN3D), als je de volledige game wilt dan moet je wel je eigen data files aanleveren.
Er worden hier twee totaal verschillende dingen door elkaar gehaald.

Id doet namelijk altijd twee dingen,

Na x aantal jaren de game gratis vrij geven: onder andere quake 1, 2, en quake 3.

Later quake 3 daarnaast browser based, (quake live).

En de engines waar de spellen op draaien worden vrij gegeven.

De engine die word vrijgegeven bevast niet de game.

Maar de games van id zijn wel doorgaans vrij eenvoudig uit te pluizen, waardoor het eenvoudig is om modellen enz uit te lezen en in de engine te laden, en dus te recycle voor mods enz.

Ben vooral benieuwd hoe ver de community de engine uit kan bouwen.
Zo is de quake 2 engine jaren later flink uitgebreid met normal mapping, glare en glows etc. (warsow bijvoorbeeld)
Ben vooral benieuwd hoe ver de community de engine uit kan bouwen.
Zo is de quake 2 engine jaren later flink uitgebreid met normal mapping, glare en glows etc. (warsow bijvoorbeeld)
IW engine, de engine waar Call of Duty MW, MW2 en BlOps op draaien (en waarschijnlijk ook de volgende) is een afstammeling van iD tech 3 (de Quake 3 engine) Infinity Ward gebruikte die engine voor de eerste Call of Duty en bouwde daarna door op die basis.

Hetzelfde geld voor GoldSrc (Halflife 1 engine) en Source, beide gebaseerd op iDtech 1 (de Quakeworld engine om precies te zijn).

Wat iD al sinds jaar en dag doet door het vrijgeven van deze broncode is een inzicht geven in het werk van een van de grootste programmeurs die de gamesindustrie kent.
Maar de engine waarop CoD etc draaien is NIET gebasseerd op de vrijgegeven broncode, maar op bij ID gekochte licentie op de engine..
Splitting hairs... Met de onder GNU vrijgegeven broncode mag je sowieso niet dergelijke commerciŽle projecten doen. Overigens is de code bij engine-licentie identiek aan wat hier open source wordt gemaakt. Natuurlijk krijg je bij licentieafname wel een flink supportcontract.
Je kunt prima commerciele producten maken met die GPL licensie, je zult alleen wijzigigen aan de gpl'd software moeten vrijgeven (je mag deze code immers niet "stelen" door ze van licensie te veranderen), je zou dus geld kunnen verdienen met nieuwe artwork etc.
Waarom zou je met de vrijgegeven broncode geen commerciŽle projecten mogen doen? Het enige wat je dan moet doen is al je aanpassingen aan de game engine ook vrijgeven onder dezelfde GPL3-licentie...
De games zelf en hun content zijn nooit gratis vrij gegeven. Quake 1, 2 en 3 moet je gewoon nog kopen. Er rust gewoon nog copyright op de 'assets' van het spel.

Het zijn de engines die je vrij mag gebruiken (en middels de sourcecode) kan aanpassen. Op die manier kun je er meer mee doen dan je alleen via 'modding' kan doen.

Quake Live is een apart project en moet niet worden bezien in het licht van het vrijgeven van de engines.
Het zijn de engines die je vrij mag gebruiken (en middels de sourcecode) kan aanpassen.
Nee, het is de broncode van de gehele game die vrijgegeven wordt. Je kunt dus iets aanpassen, compilen, en dan gewoon jouw aangepaste versie van Doom3 runnen (mits je de content ook hebt). Dit zou niet kunnen als het louter de engine was. Nou moet er wel bijgezegd worden dat het overgrote deel van de gameplaymechanics meestal in een aparte SDK door id wordt vrijgegeven, meestal vrij kort na de release van de game zelf. Maar ik heb geen idee of dat ook met Doom3 het geval was.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 5 augustus 2011 13:25]

nee FOUT, op de assets (textures, geluiden, models) rust nog steeds copyright en deze mag je NIET vrijelijk verspreiden
Dit is nog beter nieuws dan de release van DNF. Ik ben benieuwd hoeveel nieuwe games dit gaat opleveren.
Waarschijnlijk geen. Tenzij iemand het poort naar 360 of PS3 zodat wat indie developers het uit kunnen brengen op XBLA or PSN. Geen ander bedrijf gaat nu nog een game ontwikkelen met verouderde tech. Voor de mod community is dit natuurlijk wel een goede zaak.
7 jaar geleden kwam Doom3 uit.. Dat voelde als een revolutie.. Ligt het aan mij of zijn de graphics niet "revolutionair" beter geworden in de afgelopen 7 jaar?
Toen kwamen de huidige consoles uit, en met Gears of War is het inderdaad een beetje op hetzelfde niveau gebleven.
Leg dit naast Far Cry 2 of Battlefield 3 dan is het wel meteen outdated.
BF3 is nog niet uit ;)

Gebruik dan The Witcher 2 oid :P Dat is echt het mooiste spel op de PC atm :P
Doe ik , maar ik vind Far Cry 2 niet veel mooier dan Doom 3..

Battlefield is inderdaad erg mooi en realistisch.
Oh dat is zeker nice, er is een gebrek aan game engines voor Mac en al helemaal voor Linux.
Met dynamische schaduwen ga ik dit zeker eens proberen.
Afhankelijk van de licentie natuurlijk, maar dat zal wel goed komen.

Met de DarkPlaces engine worden nog steeds games gemaakt.

Deze engine bevat zelfs Parallax mapping volgens de modwiki (Normals + heightmaps = parallax).

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 5 augustus 2011 10:33]

Maar Doom3 is er al voor de Mac en Linux.

Of bedoel je dat er nu nieuwe games kunnen komen, gebouwd op deze engine?
Ik zei game engines. Ik ga deze engine echt een keer uitproberen. Unity3D is geweldig, maar ik kan de pro versie niet betalen en de gratis versie ontbreekt een paar features die hier wel in zitten (ik kan op de screenshot al zo zien dat hier dynamic shadows inzitten).
Ik gebruik Linux en ik heb toevallig nog Quake 4 in de kast liggen.

Volgens mij: Quake 4 engine = Doom 3 engine... Of zit ik er naast?

Betekent dit nou dat ik binnenkort een goede port van Quake 4 kan verwachten?
Zal die dan ook goed lopen met OpenGL ipv DirectX?
Quake 4 is inderdaad op dezelfde engine gebaseerd. Loopt Quake 4 serieus op DirectX? Ik dacht dat Carmack daar niet aan deed.
Het is primair voor opengl gemaakt, maar omdat destijds (nu niet direct meer) opengl sommige functionaliteiten niet had gebruikte hij ook direct3d voor sommige zaken. (alleen in windows natuurlijk want direct3d is zo gesloten dat zelfs apple zich er voor zou schamen).
Doom 3 en Quake 4 zijn inderdaad beide op de id Tech 4 engine gebouwd.

En er is al een Linux port voor Quake 4, gemaakt door id Software zelf (althans ťťn van de developers).
Volgens mij was Q4 zelf beter ontwikkeld dan D3, waardoor er meer mogelijk was en beter werd omgegaan met resources.
Het zijn beide 'id tech 4' engines, alleen is die in Quake 4 een doorontwikkelde versie met inderdaad een hoop verbeteringen, zeker na alle patches.
Op de een of andere manier vond ik de beelden die deze engine uitpoepte (In Doom3, maar ook in Quake 4 en Prey), altijd een beetje plastic-achtig. Het komt op de een of andere manier niet overtuigend over. Misschien een variatie op de uncanny valley.

Maar toch leuk dat een dergelijke engine opensource wordt. Dus niet alleen de source vrijgeven en het copyright behouden, maar ook echt opensource maken. Dat zijn twee verschillende dingen, en die laatste kan ik toch meer waarderen.

Er zullen dus over een tijdje wel een berg slechte games komen die nergens over gaan en die je zelf moet compileren, want dat is het meestal met amateur games. En misschien pikt een professionele dev-studio het ook nog op.

Hoe dan ook, ik blijf games gemaakt met de Source engine toch mooier. Die gemes hebben gewoon iets dat het "fris" maakt. Overzichtelijk, helder, overtuigend. Misschien dat Source juist net vůůr of nŠ de uncanny valley zit :)

[Reactie gewijzigd door _Thanatos_ op 5 augustus 2011 10:49]

Ik zie wel ruimte voor verbetering, maar als de engine GLSL ondersteund kan je alle kanten op met die plastic look.
Op de een of andere manier vond ik de beelden die deze engine uitpoepte (In Doom3, maar ook in Quake 4 en Prey), altijd een beetje plastic-achtig.
ben ik het helemaal mee eens, komt volgens mij omdat ze voor alles een reflectionmap (ben even de 'echte' term kwijt) gebruiken. Dat was toen de kracht en het spectaculaire van de engine, samen met de echte realtime per pixel lightning...

dit is iets wat ik dan ook zeker ga downloaden, al is 't alleen maar om te kijken hoe ze bepaalde problemen aangepakt hebben.
Epic gebruikt ook altijd die specular maps teveel, krijgt het een soort van "natte" look van. Is gewoon een keuze van de artists.
De engine doet meestal wat je zelf vraagt dus die plastic-achtige muren e.d. komt niet door de engine maar door de modellers/texture artists.
Ja en nee, want het is wel dat games op een bepaalde engine altijd goed te herkennen zijn. Games die op de Source engine gebouwd zijn, zijn altijd te herkennen door scherpe en overzichtelijke graphics. Games die op de Doom3-engine gemaakt zijn, zijn altijd te herkennen aan die "natte" of plastic-achtige graphics.

Natuurlijk kun je zelf de engine vertellen wat-ie moet doen, maar het feit is gewoon dat de engine in de praktijk (in elk geval voor een deel) lijkt te dicteren hoe een game eruit ziet en aanvoelt qua graphics.

Ja, Portal 2 en HL2:EP2 zijn compleet verschillend, maar toch ook weer precies hetzelfde :)
Naast dat het natuurlijk ontzettend gaaf is dat een van spraakmakende engines toendertijd vrijgegeven wordt, is het ook een goeie manier om het spel in leven te houden. Over een tijdje kunnen we Doom 3 spelen op onze telefoons. Daarnaast is het een positieve markstrategie. Je doet iets goeds aan de community en leverd goeie naamsbekendheid op. Win win voor iedereen _/-\o_
Ik zou graag de engine van Red Alert open source zien gaan. Een van de beste spellen, maar er is nog ruimte om de AI te verbeteren. Helaas heeft EA een ander beleid.
Verzwaar de engine ook, of zet er een rem op.
Hier had ik pas nog even Red Alert (versie 1) geinstalleerd op quad-core 2,8ghz etc... potje duurde ongeveer 2 seconden tot ik 'verloor'....
Da's eigenlijk anti-piracy bescherming ;-) Niet het ouwe effect van de Pentiumpjes 166Mhz waar het spel ineens sneller gaat lopen wanneer je de turbo knop indrukt ;-)
In die tijd had het spel zulke hoge eisen. Dat haast niemand het kon draaien op pc.. Nu makkelijk te draaien mja

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6DestinyAssassin's Creed UnityFIFA 15Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox OneMobiele besturingssystemen

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013