Hoofdcategorieën
Device Settings

Nvidia onderzoekt 'subpixel reconstruction antialiasing'

Door Willem de Moor, maandag 31 januari 2011 12:42
Submitter: player-x, views: 16.860

Medewerkers van Nvidia hebben in samenwerking met de technische universiteit van München een techniek ontwikkeld die zij subpixel reconstruction antialiasing noemen. De techniek zou een concurrrent voor AMD's mlaa vormen.

AMD ontwikkelde mlaa, ofwel morphological antialiasing, als een methode om kartelranden te verminderen door post processing-filters te gebruiken voor de video-output. De mlaa-techniek houdt rekening met de vorm van objecten, om zo de antialiasing efficiënter te maken. AMD introduceerde mlaa bij zijn Radeon 6870-videokaarten met Catalyst-driver 10.10a. Nvidia zou met zijn nieuwe techniek, die het subpixel reconstruction antialiasing ofwel sraa noemt, een concurrerende technologie hebben ontwikkeld, die eveneens antialiasing moet bewerkstelligen zonder veel rekenkracht te vergen.

De onderzoekers hebben een samenvatting van hun techniek op Nvidia's website gepubliceerd, waarin ze uitleggen hoe de sraa-techniek werkt. Door single pixel shading te combineren met data op subpixelniveau willen de ontwikkelaars betere beelden zonder kartelrandjes leveren. Daaronder zouden de prestaties van de videokaart weinig te lijden hebben, aangezien de techniek werkt met gerenderde afbeeldingen en data uit buffers gebruikt.

Volgens de drie onderzoekers zou sraa een afbeelding van 1280x720 pixels in 1,8ms verwerken en een antialiased beeld leveren dat vergelijkbaar is met 4x tot 16x AA. Net als AMD's mlaa zou Nvidia's sraa via drivers geïmplementeerd kunnen worden. Zolang de gpu programmeerbare shaders heeft, kan de techniek gebruikt worden.

Volgende 13:13 W3C werkt aan specificatie voor touch-events
Vorige 11:38 Facebook introduceert Places Deals in Europa
Advertentie

Reacties

«  1  2  »


AMD heeft deze techniek al onder de naam MLAA, dus een stapje voor kun je het volgens mij niet meteen noemen. De versie van Nvidia hoeft niet meteen efficiënter te zijn, maar dat kan natuurlijk wel.

De techniek van nVidia is sneler als die van ATI.

Beide technieken gebruiken het eindbeeld en hebben in theorie dus maximaal de breedte*hoogte aan pixels te verwerken, maar ATI's MLAA techniek detecteerd lijnen op een andere manier, waardoor MLAA niet een vast aantal operaties doet per pixel. Voor SRAA van Nvidia geld dit wel.

Je zou het ook zo kunnen zeggen:

De complexiteit van SRAA is O(breedte * hoogte) waar de complexiteit van MLAA gelijk aan of groter is als O(breedte * hoogte) afhankelijk van het gegeven image.

Wel leuk, dat NVidia claimt dat hun techniek sneller is, jammer genoeg slaat dat nergens op. Het is namelijk een andere techniek, die toevallig hetzelfde effect probeert te bereiken.

Als de NVidia variant minder hoogwaardige output geeft dan de AMD versie dan is de hele vergelijking dus mank.

Vergelijk het met een 128Kbit MP3: op 128Kbit met een vaste bitrate heb je een vaste kwaliteit met een bepaalde grootte. Maak er een variable bitrate van en neem als gemiddelde 128Kbit en je grootte neemt niet/nauwelijks toe of neemt zelfs af maar de kwaliteit neemt gegarandeerd toe...

Je spreekt jezelf tegen. Als NVidia's SRAA een vast aantal operaties per pixel doet betekent dit dat statistisch gezien zowel de kans dat er teveel als te weinig operaties gedaan worden ongeveer 50% is. Bij MLAA wordt er gedaan wat nodig is, niet meer en niet minder. Zo kun je alles dus wel gaan goedpraten, alleen de praktijk zal uitwijzen welke techniek efficiënter is.

??
Nee hoor, nVidia kan een vast aantal operaties doen en altijd te weinig doen. Of altijd teveel.
Als je hun proces niet beshrijft dan kan je niet stellen of ze teveel of te weinig doen of statischtisch gemiddeld (50% teveel en 50% te weinig).
Je kunt zonder meer info geen enkele uitspraak doen over hoevaak ze een berekening te weinig of teveel uitvoeren.

Ik dacht dat de performance impact van MLAA minimaal was te noemen t.o.v. non-post processing AA's. Die van Nvidia kan sneller zijn, maar maakt dat uiteindelijk zoveel uit?


Ik heb begrepen dat MLAA overigens niet foutloos is. Vooral huds en non 3d overlays kunnen met het effect uit de toon gaan vallen. Als nvidia dat weet op te lossen, hebben ze een leuke techniek in handen.

Niet in het bijzonder, MLAA bestond al voor SRAA. Daarbij moet SRAA nog geimplementeerd gaan worden, en in principe doet het hetzelfde, als wat MLAA van ATI al reeds deed. If anything, komt Nvidia nu in de buurt van ATI, maar naar mijn mening, heeft ATI altijd een stapje voorg gehad, mbt hun video kaarten.

[Edit]

@MazeWing: Ik bedoelde niet zozeer vanaf het begin, daar heb je namelijk zeker gelijk in. Ik doel meer over het afgelopen jaar. Daar heeft naar mijn idee, ATI toch de betere kaarten uitgebracht.

[Reactie gewijzigd door Nazanir op maandag 31 januari 2011 13:54]


ehm.. altijd stapje voor gehad op nvidia?

- geforce 1: eerste hardware matige T&L unit
- geforce 3: eerste werkbare programmeerbare pixel shaders (1.1 en niet 1.0 zoals de eerste radeon, met als gevolg dat dit niet gebruikt kon worden)
- geforce 8: eerste DX10 kaart

Dan hebben we nog een aantal algemene dingen die in de loop van jaren erin zijn gestopt:
- SSAA
- Transparancy AA
- CUDA

Dus om te zeggen dat Ati altijd een stapje voor heeft gehad op nvidia slaat nergens op. De ene keer staat nvidia een stapje voor en de andere keer weer Ati.

Voor de doorbraak van Nvidia had je Trident, Diamond, SiS.

NVidia heeft vanaf de tnt rage kaarten de markt gedomineerd.

Plotseling was daar de Ati Radeon 9700, terwijl nvidia nog in de ti4x00 zat. Die radeon was een vette kaart die zijn gelijke niet kende,

En daar heeft nVidia enkele generaties lang tegen op moeten boxen.
Vervolgens kwam nvidia met de geforce 6x00 en waren ze weer de snelste..
de 8x00-serie versloeg Ati, maar die ging concurreren op prestaties per euro.

Dit heet concurrentie. Als de ene een voorsprong neemt, moet je die inhalen.
Vervolgens treedt de wet van de remmende voorsprong op waardoor je weer wordt ingehaald.
En begint het spel opnieuw.

SSAA is gejat van 3DFX ;)


Voor de rest heb je gelijk, nVidia heeft ook vaak genoeg een stapje voor gehad op ATi. Elke 2-3 generaties wisselen ze elkaar een beetje af welke voorloopt op de ander.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op maandag 31 januari 2011 13:26]


Was 3dfx niet de eerste met FSAA?

SSAA is niet gejat van 3Dfx hoor.
nVidia heeft 3Dfx overgekocht dus ook de techniek, rechten en pattenten van 3Dfx.


Wat een onzin, 3Dfx hield vast aan GLIDE, hun eigen API terwijl alle andere kaarten van dat moment DirectX en OpenGL gingen gebruikten, plus dat 3Dfx alleen als bijzetkaartje kon werken en je nog een aparte 2D kaart nodig had.
Andere kaarten ontwikkelden zich gewoon sneller, alleen kon op gegeven moment niemand nVidia bijhouden, toen die alleen leek over te blijven was daar ineens ATI.

plus dat 3Dfx alleen als bijzetkaartje kon werken en je nog een aparte 2D kaart nodig had.
De Voodoo Rush (voodoo 1 gebaseerd) en de Voodoo Banshee (Voodoo 2 gebaseerd) hadden beide een, tamelijk lelijke, oplossing om toch 2D te kunnen leveren. Vanaf de Voodoo 3 konden alle 3Dfx chips gewoon 2D leveren.

Voodoo Rush haalde zijn 2D uit een lelijke constructie met een 2D chip op een apart bord dat op de kaart gebouwd was. Dus 2 PCBs om 1 kaart te maken.
De Voodoo Banshee was een enigszins kreupele Voodoo 2 waar on-die een 2D chip aan geplakt was.

en wie had de eerste dx11 kaart en wie negeerde een jaar lang het nut van dx11?

Ontopic: mooie concurrentiestrijd tussen de 2 technieken!

Voor zover ik weet heeft Nvidia DX11 niet zozeer genegeerd, maar was het meer dat ze gewoon stomweg hun nieuwe chips nog niet klaar hadden.

Als je nou zou zeggen dat ze DX10.1 genegeerd hebben - ja. Sterker nog, de eerste patch voor Assassin's Creed deed weinig meer dan de DX10.1 functionaliteit eruit slopen zodat Nvidia geen modderfiguur sloeg met hun "The Way It's Meant To Be Played" slogan in een game die op een Radeon sneller liep.

Wat wel frappant is, is dat MLAA door een onderzoeker van Intel (Reshetov) bedacht is: http://visual-computing.i...ns/publications.htm#Y2009 en nu gebruikt wordt door AMD. God of War III was de eerste game die zo de AA deed.

Ontzettende fanboy!

Lees eens goed. AMD ontwikkelde MLAA voordat Nvidia bedacht dat ze maar beter een concurrerende technologie zouden moeten ontwikkelen.

Edit: spuit 11

[Reactie gewijzigd door Joep op maandag 31 januari 2011 12:50]


Dus omdat nvidia zegt dat het beter gaat worden, denk jij dat ze meteen een stap voor op amd hebben?

Ik denk dat het gewoon dezelfde resultaten zal brengen, en dat nvidia de stap die ze achterliepen weer opgepakt hebben, meer niet.

Ik heb een HD5870.
En ik heb die MLAA al op een paar spellen losgelaten.
Om eerlijk te zijn vind ik dat het op niets trekt.
Alles wordt een grote waas en het ziet er ook zeer hard uit.

AMD introduceerde mlaa bij zijn Radeon 6870-videokaarten met Catalyst-driver 10.10a.
Uhh hoezo heb jij die op je 5870 losgelaten als het pas vanaf de 6870 pas geïntroduceerd is? Misschien dat het er daarom niet mooi uit ziet?

OT:
Mooie ontwikkeling weer. Ben blij dat ze flink blijven concurreren tegen elkaar! Levert alleen maar betere en goedkopere kaarten op!

Je kunt MLAA forceren in de drivers van 6870 kaarten, maar programmas kunnen zelf een post processor schrijven die deze techniek gebruikt.

Het is net zoiets als AA forceren in je drivers.

Nee hoor het was een inhaalslag, en het staat nu gelijk (kwa AA dan)...

En we moeten de verschillen nog maar zien in onafhankelijke benchmarks, iets claimen en daadwerkelijk kunnen zijn namelijk 2 verschillende dingen :)

Idd want de volgende regel maakt het naar mijn mening niet representatief:
Volgens de drie onderzoekers zou sraa een afbeelding van 1280x720 pixels in 1,8ms verwerken en een antialiased beeld leveren dat vergelijkbaar is met 4x tot 16x AA.
Hoe kan iets vergelijkbaar zijn met 4x tot 16x AA... Zou hier niet iets van 1,8ms voor 4X AA en meer ms voor 16X AA?

Nee, want de manier waarop de techniek werkt (lees maar eens als je het boeiend vind) zorgt er voor dat bepaalde delen veel beter verwerkt kunnen worden dan andere delen. Niet elke groep van pixels is gelijk aan een andere, en dat zie je ook als je MLAA gebruikt. Op sommige delen van een afbeelding werkt het geweldig, op andere niet zo zeer.

Nee, de resulterende kwaliteit is (net als met MLAA) variabel, in sommige scenes en voor sommige delen van de scene vergelijkbaar met 4xAA en in andere met 16xAA (en alles daar tussenin).

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op maandag 31 januari 2011 13:21]


Waahhh!

Ati/NVidia
Amd/Intel
Apple/Linux/Windows
Android/iPhone

Waarom moet die rivaliteit altijd bestaan?
Ik koop X, dus X is het beste, en wie dat niet vind moet afgebrand worden.
Dat het met religies gebeurd is nog daar aan toe, ik kan me voorstellen dat het moeilijk verkroppen is dat iemand je levensbeeld probeert te ontkrachten.
Maar bij apparaatjes en chipjes??

Veel plezier met de hoofdprijs betalen in een concurrentieloze wereld...Wees nou maar blij dat technologische vooruitgang aangejaagd wordt doordat bedrijven elkaar willen aftroeven en prijzen laag blijven omdat iedere fabrikant aantrekkelijker wil zijn dan de ander voor de consument.

Google maar eens in en out groups. Dan weet je waar het vandaan komt.

Heb je een paar maanden opgesloten gezeten in je kamer ofzo ;) (ati bestaat niet meer amd is nu de algemene naam)
Dit zou nvidia uit de brand kunnen hallen(tesalation was ook een flink succes)
Dus mischien worden ze met deze techniek weer de snelste en marktleider(snelste per kaart dan heh ;) )
Ik hoop dat nvidia deze techniek nog op hun 590gtx serie's zullen zetten maar ik denk dat ze pas volgende generatie hiermee zullen komen
(januari was een goede maand met de 580 3072mb van palit/gainward(zelfde berdijf))
(februari word een top maand met hun 590gtx slaan ze de 5970 aan de kant en bieden ze een flinke dosis tegenstand tegen de nieuwe 6990)

Ps:ik zit me ook lekker te maken op die 6990 :)

[Reactie gewijzigd door maarten12100 op maandag 31 januari 2011 20:16]


Jammer dat AA sowieso al veel GPU-kracht vergt. Heb het bijna altijd uitstaan als ik fatsoenlijk een FPS wil spelen. Heb al een AMD-kaart dus die zou het leuk moeten kunnen, maar vind het nog teveel frames-per-second kosten.

Wel laat dat Nvidia komt met een antwoord op AMD's MLAA dan trouwens.

Zolang je fps nooit onder de 50/60 komt heb je nergens last van. Speel je met een minimum van 120+ fps ben je bezig met overkill. Je mooie LCD/TFT scherm geeft er namelijk maar 60 per seconde weer. Alles dr tussen wordt...weggegooid/niet getoond.

Als je dus in intensieve scenes er maar voor zorgt dat je fps nog steeds op 60 of meer staat is alles prima.

Le Bullshit :)

Mijn 120Hz TFT geeft 120 beelden per seconden weer. Verder heb je in sommige games (die draaien op de quake-engine bijvoorbeeld) voordelen als je met 250 FPS speelt. Je bewering gaat misschien op als je 'eens af en toe' een game speelt, maar als je competetief op LAN-nivo speelt, ga je daar heel anders tegenaan kijken ;)

als je competief speelt kijk je niet naar hz, maar naar imput lag, anders heeft die 120hz ook geen hol zin ;)

[Reactie gewijzigd door flippy.nl op maandag 31 januari 2011 16:32]


Dat is niet persé waar. In de Call of Duty engines (specifiek die van cod4 in dit geval) is 125,250 of 333fps halen een must als je bepaalde "jumps" wilt kunnen doen. Er zijn jumps die in competitieve play toegelaten zijn die enkel mogelijk zijn als je 250fps stabiel hebt.
Dit is natuurlijk meer een bug in de engine dan iets anders, maar op hoger niveau pakken ze je erop als je geen 250fps haalt.

hz <> fps. Het ene gaat over de snelheid waarmee de videokaart rendert, het andere over de gameloop. Een "slimme" driver die bekend is met deze COD bug zou gewoon elk 5de frame kunnen pakken, en dat renderen op 50Hz, terwijl de engine denkt dat het hele spel op 250 fps draait. Weet dat ding veel dat 4 van elke 5 frames genegeerd worden.

die gameloops zitten wel vast aan de frames. De engine heeft de vorige frame en de status van de physics en speler nodig voordat hij de volgende kan berekenen. Het splitsen gaat misschien, maar dat hangt echt van de engine af en moet ook in de engine zelf worden aangepast. Het is en blijft ook een bug natuurlijk. Een bug die misschien morgen gepatched kan worden. Dan zit je daar me je driver die niet doet wat er verwacht wordt. Een driver moet doen wat de engine zegt wat hij moet doen, zo snel mogelijk. Als de engine zegt dat de driver 250fps moet berekenen, dan moet die driver dat doen, ookal worden er maar 60 of 120 echt gebruikt

Volgens mij moeten we gewoon eens af van de hele AA door richten schermen te gaan met een veel hogere pixeldichtheid. Door die op te voeren heb je al die kunstgrepen niet meer nodig.

Hogere PPI is anders ook veel zwaarder hoor (ten minste neem aan dat je het aantal pixels omhoog wilt gooien ipv grootte van het schemr te verkleinen :))....

1920*1080 is 4x zo licht als 3840*2160, uiteraard leverd dat een erg fijn beeld op dat weer wel, maar je monitor is ook minimaal 1000/1500 euro ipv een fullhd monitor die je nu al voor 120/150 euro hebt :D

Dus ja die kunstgrepen zijn nou nog nodig ja, of je moet 5x zo veel neer leggen om te gamen, ik iig niet :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op maandag 31 januari 2011 12:57]


Niet echt. AA is efficiënter dan domweg een belachelijk hoge resolutie te maken. Op jouw manier hebben we straks schermen van 7680*4320 nodig om pixels 1 op 1 te kunnen weergeven. hehe :P Het kost ook kwadratisch zoveel rekenkracht. Het verschil tussen 1280*960 en 1024*768 is al immens, terwijl de beeldkwaliteit er niet merkbaar door verandert.

[Reactie gewijzigd door ikt op maandag 31 januari 2011 12:57]


In dat laatste geval: als je 2 schermen neemt met een native resolutie zoals je daar stelt, zul je dat vast wel merken. Als de resolutie (en pixelpitch) voldoende hoog zouden zijn, zouden we het niet kunnen zien, zoals men probeert met bijvoorbeeld de iPhone 4 met meer dan 300 ppi. Allleen wordt de resolutie op een 20" of 24" scherm dan zo absurd hoog dat je dan zelfs niet het lichtste spelletje op native resolutie kunt spelen met laten we zeggen een quad-sli gtx 580 opstelling.

Valt wel mee, hoor. Zolang de meeste developers gewoon de cheap way out kiezen en hun game op de PS3 bouwen, zitten moderne videokaarten nog lang niet aan hun tax - de GPU uit een console loopt inmiddels drie à vier generaties achter. Het wordt pas lelijk als je dan een PC-only titel voluit wil gaan draaien.

wat heeft dit nu er mee te maken? Consoleports zijn juist berucht voor hun belabberde performance. Als ze PC only maken en goed optimaliseren met PC technieken dan krijg je juist games die een stuk beter draaien. Natuurlijk geven ze dan ook opties om meer eyecandy toe te voegen waardoor de spellen op max een stuk zwaarder zijn, maar dat neemt niet weg dat veel PC only games juist uitstekend draaien zelfs op iets oudere systemen, terwijl verschrikkelijke ports zoals GTA4 niet vooruit te branden zijn op moderne game systemen.

Een 16:9 24" scherm is 20.8inch breed en 11.7inch hoog. aan 300ppi is dat dus een resolutie van 6240x3510, bijna 22 megapixels. Dat is meer dan de resolutie waarin de meeste films worden in opgenomen! Dat is 10 keer meer dan FullHD, de maximale resolutie van de PS3. Stel nu dat we een scherm hebben van deze resolutie. Met eyefinity kan je tot 6 FullHD schermen tegelijk van beeld voorzien. We kunnen dus op dit moment met consumer electronics maar 60% van de benodigde pixels leveren, puur hardwarematig. We zijn nog niet gaan kijken naar hoeveel kracht er nodig is om dat beeld te berekenen. De performance is ruwweg ook een tiende van de FullHD performance, maar dat is maar een deel van het plaatje. Als we per pixel dezelfde kwaliteit willen moeten we ook 10 keer grotere textures pakken, en 10 keer meer tesselation toepassen. De grafische kaarten hebben gewoon niet genoeg bandbreedte voor al deze gegevens, en ze zijn ook gewoon niet snel genoeg om al die gegevens dan ook nog te verwerken aan een normaal tempo.

De komende paar jaar gaan al deze dingen zeeeeker nog te veel zijn voor consumer PCs. AA blijft op dit moment dus een veel efficientere oplossing

Alleen zullen de schermen dan vele malen duurder worden terwijl het voor normaal gebruik niet nodig zou zijn omdat de letters te priegelig worden, of omdat je de resolutie teniet doet door de boel te vergroten. Ook in games kost het renderen op hogere resolutie met per pixel lighting en shading ook veel rekenkracht en wordt er meer geheugen vereist. Op zich is dit dan nog heel geen verkeerde oplossing vanuit het kostenperspectief.

Nee, letters worden niet priegelig van een hogere resolutie. Ze kunen alleen nouwkeuriger gerenderd worden. Heb je wel eens een iPhone 4 scherm bekeken en vergeleken met een ander scherm bijvoorbeeld? Dan zie je wat ik bedoel. Rondingen, schuine lijnen, fonts... alles wordt scherper.

En ja, natuurlijk kost dat meer rekenkracht. Maar daar is het effect dan ook naar.

Maar het punt waar iedereen nu juist op ingaat is dat ATS zegt dat we AA maar moeten laten zitten en het veel makkelijker is de pixeldichtheid omhoog te gooien. Dat is dus niet het geval: het kost veel meer (rekenkracht).

Dat het met een hogere pixeldichtheid mooier kan worden is iedereen het wel over eens...

Ik begin mij af te vragen waarom de nieuwste kaarten nodig zijn voor dit soort achterhaalde technologiën. Met een simpel shaderbestandje en een een DirectX hook kun je dit soort AA in bijna elke game implementeren. Oude kaarten kunnen zo lekker efficiënt toch redelijke plaatjes op het beeld krijgen. Zie ENB Series voor GTA IV, daar kun je kiezen tussen SSAA en een ander dingetje dat op MLAA lijkt. Werkt prima. En het ziet er exact hetzelfde uit als ATI's officiële MLAA. Dus waarom exclusief voor nieuwe kaarten? Zij hebben dit juist niet nodig, een HD6870 kan moeiteloos een spel zoals GTA IV renderen op 3x de resolutie van de monitor, en dan terugresizen met een gaussian blur filter. Resultaat: superkwaliteit.

Waarom, videokaartbedrijven? Waarom moeten consumenten nieuwe videokaarten kopen om van prehistorische techniek gebruik te maken, die een enkele Rus met teveel tijd ook kan maken?

Klopt. ik draai zelf ook ENB Series 0.79 op GTA IV met custom settings. Ik gebruik gewoon 1920*1080 met AA enabled, dus het wordt 3840*2160 volgens GTA IV en die downsampled hij gewoon. Ziet er erg mooi uit. Nadeel is alleen dat er weinig kaarten zijn die dan nog 50FPS willen halen. Ik doe zo'n 15-20 met een 9800GX2 met AA enabled.

Beetje offtopic maar waarom gebruiken de makers van dit soort spellen / applicaties dan zelf niet dit soort technieken als hun spel ''geen AA ondersteund''.

Is het trouwens zo dat deze beide vormen van AA geforced kunnen worden in applicaties / games die dit niet native ondersteunen zoals bijvoorbeeld GTA IV?

Ik doe zo'n 15-20 met een 9800GX2 met AA enabled.
Sommige games zijn dan nog wel speelbaar maar anno 2011 is het wel een lage framerate.
Beetje offtopic maar waarom gebruiken de makers van dit soort spellen / applicaties dan zelf niet dit soort technieken als hun spel ''geen AA ondersteund''.
Je bedoelt mlaa of subpixel reconstruction?
Omdat die technieken nog niet, dan wel pas sinds kort bestaan, en/of omdat per game zo'n wiel opnieuw uitvinden veel ontwikkeltijd vergt.

Als een game AA niet ondersteunt dan is dat omdat de ontwikkelaars ervan weten dat met AA de framerate van hun game onacceptabel laag zou zijn. Vaak kan dmv de video driver zo'n game alsnog worden gedwongen om AA te gebruiken.

Kun je niet gewoon verder van de TV afzitten? Dan zie je de pixels vanzelf niet meer... :D

Als we van alles verschillende versies gaan ontwikkelen voor iedere fabrikant, dan is het heel simpel: WE GEBRUIKEN HET NIET!
Als mijn game alleen maar op AMD of NVidia kaarten werkt, dan zou dat niet erg goed verkopen, niet waar?

Zien we al games die OpenCL gebruiken? Nee, terwijl het zo'n mooie techniek is. Hoe komt dat? Omdat zowel AMD als Nvidia een eigen versie heeft.

AMD ondersteund als enige van de twee OpenCL. Alleen Nvidia weigert dat te doen, omdat Nvidia altijd eigen technologie wil gebruiken.

http://www.amd.com/us/pro.../opencl/Pages/opencl.aspx

Roep dus niet voordat je je bronnen hebt gecheckt.

AMD ondersteund als enige van de twee OpenCL. Alleen Nvidia weigert dat te doen, omdat Nvidia altijd eigen technologie wil gebruiken.
Ahum...
Roep dus niet voordat je je bronnen hebt gecheckt.
Misschien je eigen advies zelf ook eens ter harte nemen?

nVidia ondersteund perfect OpenCL, alleen zetten ze in op CUDA, omdat het:
- door henzelf ontwikkeld is
- aanzienlijk meer volwassen is als OpenCL
- door veel meer applicaties ondersteund wordt
- Physx via CUDA werkt

Ik meen ergens gelezen te hebben dat nVidia aanbood aan ATi om ook gebruik te maken van CUDA, maar ATi weigerde dit omdat ze OpenCL willen gebruiken en nVidia niet willen helpen met CUDA groter te maken.

Ik meen ergens gelezen te hebben dat nVidia aanbood aan ATi om ook gebruik te maken van CUDA, maar ATi weigerde dit omdat ze OpenCL willen gebruiken en nVidia niet willen helpen met CUDA groter te maken.
En ik meen gelezen te hebben dat Nvidia dat niet gratis gaan doen ;). NVidia heeft hier nog altijd de rechten op en die licenties gaan echt niet gratis worden. Je kan het dus ook anders formuleren: AMD weigeren dit omdat ze geen zin hebben om te dokken voor iets dat in handen is van NVidia (AMD heeft er in beginne geheel geen zeggenschap over) terwijl er een open alternatief voor is.

[Reactie gewijzigd door bwerg op maandag 31 januari 2011 14:20]


AMD ondersteund als enige van de twee OpenCL. Alleen Nvidia weigert dat te doen, omdat Nvidia altijd eigen technologie wil gebruiken. Roep dus niet voordat je je bronnen hebt gecheckt.
Loop niet zo te trollen op Nvidia, Relief2009. Zoals de mensen onder jou ook al zeggen heeft Nvidia wel degelijk ondersteuning voor OpenCL. bron

Als we van alles verschillende versies gaan ontwikkelen voor iedere fabrikant, dan is het heel simpel: WE GEBRUIKEN HET NIET!
Als mijn game alleen maar op AMD of NVidia kaarten werkt, dan zou dat niet erg goed verkopen, niet waar?
AA is in beginsel onafhankelijk vd applicatie/game.
Nu ook al gebruiken AMD en NVIDIA verschillende AA methodes zonder dat games daar een probleem mee hebben.
Als een game AA niet ondersteunt dan is dat omdat de ontwikkelaars ervan weten dat met AA de framerate van hun game onacceptabel laag zou zijn.

CUDA/OpenCL is een ander verhaal.

OpenCL is OpenCL; er zijn meerdere versies.

nvidia heeft CUDA en OpenCL, AMD heeft OpenCL.

OpenCL draait, zover ik weet, op alle DX11-compatible kaarten, net als OpenGL 4.0, zowel op nvidia's als AMD's kaartjes.

Als ik zo lees doet dat het alleen op de 6870 en niet op de 6850? Dus dan heb ik nog weinig aan met mijn 6850. :'(

Nee, die hebben dezelfde core en zijn qua ondersteuning volledig gelijkwaardig. Een AA-methode die voor een HD6870 werkt werkt ook voor een HD6850.

Waarom noemen ze het niet gewoon cleartype? Dat is een term die iedereen al kent. Nu hebben weer het zóveelste 4-letter-acroniem erbij.

Hoe zit het met support? Werkt dit op oudere kaarten? Moeten games het expliciet anzetten/ondersteunen?

omdat cleartype betrekking heeft tot letters.

Nou en? Het gaat om de term. Het is een bekende term en iedereen die cleartype weleens aangezet heeft, weet dat cleartype==scherper op de juiste monitor. Beetje zonde om dan een hele nieuwe nietszeggende term te bedenken. Helemaal zonde om dan ook nog es een andere term te gebruiken dan de concurrent, dat is helemaal dom.

vroeger hadden we de AA zo mooi voor elkaar, nu moet het met allemaal 'hacks' (wat dit imho zijn) die er toch net wat minder mooi uitzien :(

probleem is dat veel spellen tegenwoordig de lighting deferren, dwz; de licht-berekeningen worden gedaan met een paar textures die over het algemeen even groot zijn als je resolutie. voor elke pixel heb je dan bijv de kleur, de normaal, de 'glimmendheid' etcetera als input, vervolgens kun je daarmee per licht de 'resultaatpixels' berekenen en overlayen op je beeldbuffer.

nadeel is dus dat je daadwerkelijk x * y pixels aan beeldinformatie hebt, en niet stiekem 'tussen de pixels' kunt kijken. nouja, tenzij je je buffers dus 4x zo groot maakt en daarna downscaled, maarja, of je daar nou blij van wordt :)

elke vooruitgang kent zo z'n nadelen.. ;) (voordeel is wel dat je bijna gratis een enorme lading lichten kunt berekenen, dus het is het wel waard :))

[Reactie gewijzigd door bazkie_botsauto op maandag 31 januari 2011 13:44]


Misschien toch iets over het hoofd gezien ? , door de implementatie van een eigen CPU die Nvidia al aankondigde zodat de kaart meer instructies direct kan verwerken is dit misschien ook wel een logische stap , subpixel reconstruction antialiasing voor de cores plus CPU , AA word dan nog interessanter en sneller als het direct op de kaart gebeurd.
«  1  2  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 13:13 W3C werkt aan specificatie voor touch-events
Vorige 11:38 Facebook introduceert Places Deals in Europa
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011