@kiang,
In games wordt dit nog verder uitgebuit door motionblur per beeld al op te gaan nemen: bewegende opbjecten worden in elk beeld al wazig gerenderd. Het idee is dat dit de nood aan een hogere refresh-rate sterk doet afnemen en metingen bij testgroepen bevestigen dit: Een bepaalde game werd eerst zonder MotionBlur op 100 fps gecapped, en daarna speelden dezelfde testers hetzelfde spel met motionblur op 30 fps. Wat bleek? Lagere fps met motionblur voelde vloeiender en natuurlijker aan.
Bron? Speel crysis eens met 30 fps met motion blur aan en op 72 fps zonder motion blur en vertel mij dan wat het meest vloeiende aanvoelt...die 72 fps dus, dat kan elke tweaker die dit probeert beamen lijkt me.
Wanneer wij beweging zien, houden onze hersenen rekening met motionblur. Een voorwerp dat niet of traag beweegt nemen we scherp waar. Een voorwerp dat echter snel beweegt daarvan verwachten we een wazig beeld.
Dat heeft niets met fps te maken, maar met de focus van de lens van je oog. Probeer het bewegende object maar eens te volgens met je ogen, dan zie je het haarscherp. Onze hersenen kennen helemaal geen "motion blur", dat is gewoon een effect dat men heeft gecreeerd om het niet focussen van je ogen te simuleren...
Probeer eens quake te spelen met strak 18 fps. Dat gaat niet. Het is een fabeltje dat het menselijk oog maar 18 - 20 fps ziet.
Vanaf een vervesingssnelheid van 72 HZ icm 72 fps "voelt" beeld rustig aan.
Bioscoop films en flms met tussen de 18 en 24 fps lijken vloeiend te zijn omdat ze "blurry" zijn.
Een "game" die je speelt zonder motion blur, neem quake, speelt voor geen meter op 18 fps. Dat komt omdat zonder de blur, je ogen wel degelijk waarnemen dat er beeldjes "missen". Bij games geldt dan ook dat vanaf 72, in combinatie met een refresh rate van 72 fps alles pas echt vloeiend aanvoelt.
Without realistic motion blurring, video games and computer animations do not look as fluid as film, even with the same frame rate. When a fast moving object is present on two consecutive frames, a gap between the images on the two frames contributes to a noticeable separation of the object and its afterimage in the eye.
Bij games zonder motion blur speelt 24 fps dan ook totaal niet lekker, terwijl films altijd over een motion blur beschikken om je "voor de gek" te houden.
Tests met luchtmachtpiloten hebben ons overigens geleerd dat het menselijk oog ver over 200 FPS kan waarnemen. Dat is ook de reden dat sommige gamers zweren bij een FPS van 100 of hoger.
Daarbij, de snelheid van het menselijk oog is niet meetbaar in fps, we zien namelijk geen beeldjes, maar een constant veranderende stroom aan informatie. Bij te weinig FPS in films ziet ons brein een vloeiende stroom indien er motion blur is, zoals bij films.
Nog een andere manier om het uit te leggen is:
Draai in een game op 18 fps eens 360 graden rond binnen 1 seconde. Dan draai je dus in 1 seconde per 20 graden rond, deze grote gaten die dan "vallen" zie je dus echt HEEEEL duidelijk, en zeker in shooters is dit funest voor je aim, want je draait daar best wel vaak grote stukken in minder dan een seconde. Bij een fps van 60 is dit nog maar 6 graden, nu begrijp je misschien ook dat pro-gamers eigenlijk nog een hogere fps willen om nauwkeuriger te kunnen richten, in games is er namelijk geen motion blur om dit te verbloemen. (ja moderne games kunnen wel "blurren")
[Reactie gewijzigd door OriginalFlyingdutchman op woensdag 24 november 2010 19:16]
Heb je mijn post eigenlijk gelezen? Daar haal ik net aan dat we dingen vloeiend waarnemen als ze blurry zijn. Ook je vermelding over games is exact ehtgeen ik zei. Ik zeg ook NERGENS dat een spel op 18 fps genoeg is. Ik heb eht over resultaten van tests met 30fps met motion blur. Leer lezen en stop ragen.
En je hebt gelijk over de constante stroom van beelden, maar de "refresh rate" van het oog die rond de 20fps ligt is wel degelijk op iets gebaseerd: het signaal dat je op een bepaald moment binnenkrijgt van je ogen is een cummulatie van het beeld dat je ogen de laatste 1/20s zagen (ongeveer, metingen lopen van 1/18s tot 1/24s, dit is dus subjectief).
Je bewering dat we 200 fps kunnen waarnemen slaat dan ook op weinig: als je aan 200 fps om de 199 witte frames een zwart frame gaat tonen, gaan we dat inderdaad merken. Steek je er echter een geel ipv zwart frame tussen merken we dat niet. Aan 30 fps, met 29 wit/1geel ga je het dan weer wel merken.
Ik lees je post nog eens door voor ikzelf nu op versturen druk, en ik kan er echt niet bij waarom je zo fel uit de hoek komt terwijl je duidelijk ofwel mijn post niet hebt gelezen of niet begrijpt. Want wat je zegt is grotendeels wat ik vertel over motionblur.
In het vervolg raad ik je dus aan net als ik de post waarop je reageert goed door te lezen alvorens je beweert dat die op niks slaat: je hebt je volgens mij enkel op mijn eerste regel gebaseerd...
edit: bron over motion blur:
Het artikel "Visual Effects in Computer Games" door Xubo Yang, Milo Yip en Xiaoyue Xu, hier te vinden:
http://www.computer.org/p...l/doi/10.1109/MC.2009.240
Via de IEE CS, dus echt wel een wetenschappelijk onderbouwde artikel, maar helaas moet je betalen als je het wilt lezen en daarom mag ik het ook niet uploaden... Als je aan een universiteit zit kun je er miss wel zo aan raken, ik raad het iig aan aan iedereen die wat is geïnteresseerd in hoe effecten in elkaar zitten en waarom ze worden gebruikt.
edit: van de resultaten wordt ook hier vermelding gemaakt:
http://developer.nvidia.c...03_OpenGLShaderTricks.pdf
een slideshow van een nVidia-engineer op de Game Developers Conference. Slide 3.
[Reactie gewijzigd door kiang op woensdag 24 november 2010 23:08]
Heb de reactie wat minder fel gemaakt
Alleen in het bovenste deel reageer ik specifiek op twee uitspraken van je.
Het feit dat onze ogen rekening houden met "motion blur" en het feit dat 30fps met blur beter aanvoelt dan 100 fps.
Het eerste is namelijk onwaar, dat heeft met lens-focus te maken. En het tweede is ook onwaar, ik heb geen bron, maar dat kan ik zo simuleren op mijn pc met Crysis. En dan is 72 FPS zonder blur echt beter dan 30 FPS met.
Voor de rest kan ik me goed vinden in je artikel, hoewel ik denk dat je bij CRT iets te dicht in de buurt komt van resfresh-rate = vloeiender beeld. Ik snap wat je bedoeld, maar refresh-rate kan pas vloeiender beeld opleveren als ook de fps omhoog gaat natuurlijk.
De rest van het artikel is een aanvulling op jou om het mensen nog wat duidelijker te maken. Tevens om duidelijk te maken (zeker het deel over het draaien binnen 1 seconde), dat men wel degelijk veel meer dan 60 fps kan waarnemen. Met onze steeds groter worden tv-schermen(50" +) zal er, indien 24 fps de norm blijft, steeds meer motion blur nodig zijn om de "gaten" tussen frames op te vullen.
[Reactie gewijzigd door OriginalFlyingdutchman op woensdag 24 november 2010 19:13]
@kiang:
Volgens mij haal je hier twee dingen door elkaar. Zoals mjtdevries hierboven al zei, "minimale fps waarbij een oog iets als beweging ziet" is een compleet ander verschijnsel dan "maximaal door een oog waarneembare fps". Jij bedoelt het eerste en ik weet niet de precieze waarde, maar 18 fps zou best kunnen, in ieder geval is 25 fps daar al voldoende voor anders zouden we geen films kijken op die snelheid.
Het tweede, de maximaal waarneembare fps, zit echter zeker op 100 of hoger. Een directe bron heb ik niet (biologielessen van lang geleden) maar daar zit het ergens in de buurt. Dat hele blur verhaal gaat trouwens niet op als je een object met je ogen volgt. Als je buiten staat en je volgt met je ogen een auto die snel voorbij rijdt, dan zie je geen blur (wel als je strak voor je uit in dezelfde richting blijft kijken). Dus een kunstmatige motionblur op een scherm ziet er heel onnatuurlijk uit als je het object op het scherm met je ogen volgt. Op een bioscoopscherm zie je dat duidelijk bij horizontale panning, dat wordt erg wazig, waarbij een hogere fps zou helpen om het scherper (natuurlijker) te maken.
Maar als je die bewegende auto volgt heb je wel geen focus meer, en dus een blur, op alles errond. Wat je zegt is gewoon dat hoeksnelheid relatief is tegenover het oogpunt en diens orientatie. Neemt niet weg dat motionblur door onze hersens verwacht wordt om een beeld natuurlijk te vinden. Waarom doen gamedevelopers het anders denk je?

[Reactie gewijzigd door kiang op donderdag 25 november 2010 11:52]