Intel heeft op de IDF een versie van het spel Wolfenstein gedemonstreerd waarbij de graphics met raytracing worden gerenderd. De berekeningen worden door een viertal servers uitgevoerd, waarna de beelden naar een client worden gestuurd.
Met de aangepaste raytracing-engine kunnen erg realistische beelden worden geproduceerd, maar wordt ook veel rekenkracht vereist. Om die capaciteit te leveren maakt Intel gebruik van een opstelling waarbij de beelden worden gerenderd op een aantal servers om daarna naar een client te worden gestreamd. De gamingdienst OnLive gebruikt een vergelijkbaar concept om gaming op minder krachtige hardware mogelijk te maken.
De vier rendermachines zijn niet voorzien van traditionele videokaarten, maar maken gebruik van Intels Knights Ferry-platform. Hierbij bevat een enkel pcb een groot aantal x86-cores; de technologie is gebaseerd op Intels geannuleerde Larrabee-videokaart. De multicore-opzet maakt de hardware bij uitstek geschikt voor raytracing, dat zich immers goed leent voor parallellisme. Gezamenlijk weten de machines de gamebeelden met een framerate van 80fps te renderen op een resolutie van 1280 bij 720 pixels. Vooralsnog gaat het puur om een demonstratie van de technologie; Intel heeft momenteel geen plannen om Knights Ferry geschikt te maken voor de consumentenmarkt.
[Reactie gewijzigd door AmigaPower op 14 september 2010 15:51]
[Reactie gewijzigd door Qualian op 15 september 2010 16:38]
[Reactie gewijzigd door paazei op 16 september 2010 01:50]
[Reactie gewijzigd door Qualian op 16 september 2010 16:11]
[Reactie gewijzigd door AmigaPower op 14 september 2010 16:27]
* te duur voor de gemiddelde consument. Het lijkt me dat bedrijven die eens een raytrace rendering van hun product willen hebben wel willen betalen voor capaciteit of sporadische renders.Met het soort hardware dat men daar heeft staan is ook een Saas oplossing gewoon te duur.
[Reactie gewijzigd door Garma op 14 september 2010 21:18]
[Reactie gewijzigd door jacobvdm op 15 september 2010 02:37]
[Reactie gewijzigd door max3D op 14 september 2010 20:03]
1280X720 is een 720p HD stream. Heb je 40 MB nodig om Youtube op 720p te bekijken? Neen. 0,5 MB/frame en de frames als losstaande plaatjes is wel een heel naïeve manier om videobeelden over te sturen (want ja, een spel zoals je dat ziet is gewoon een interactieve video, als je het lekker abstract bekijkt).Fascinerend om te zien, maar totaal uit sync met de werkelijkheid natuurlijk. We praten hier over zeg 60fps op een ´magere´ 1280x720 res die compressed iets van 0,5 MB zullen zijn als je die kwaliteit wil, maar doe de math en je praat over 40MB/sec. Let op de hoofdletter B! Wie ziet het voor zich dat hij zijn nieuwste spel over een 40GB lijn speelt? En je vriend thuis uitnodigen voor een potje vereist wordt dan lastig. De demo was niet voor niets in Intel´s research lab....
Beetje abstracter, ze moeten kiezen welke GPGPU techniek ze gaan gebruiken - NVidia's CUDA, AMD's STREAM, OpenCL, of DX11's DirectCompute. DirectCompute en OpenCL zullen bijvoorbeeld ondersteund (moeten) worden door de GPU fabrikanten. Dat de ondersteuning voor elke techniek zal wisselen is wel bekend - zie ook bijvoorbeeld DX 9, 10 en 11 en OpenGL.Intel moet iets hebben om de GPU processing van zich af te slaan. Veel ontwikkelaars staan voor de keuze welke co-processor ze zullen ondersteunen .
Omdat je met een veel groter aantal cores nog geen PC kunt laten draaien,Van ATI hebben ze niet zoveel meer te duchten. Nu AMD die bezit hebben Intel en AMD hetzelfde probleem: ontwikkel een goede GPU processor en je kannibaliseert je eigen CPU verkoop. Wie wil er een multi core Bulldog hebben als hij voor 200$ een veel groter aantal cores kan kopen uit de gamekaart serie.
Bij tech demo's is het niet zo belangrijk of ze het allemaal in één kastje kunnen proppen. Ze moeten eerst de technologie maar eens uitontwikkelen. Je kon immers ook niet gelijk 4 GTX480's op één bord prikken toen het net nieuw was, laat staan op volle kracht laten draaien - het duurde even voordat moederborden zover ontwikkeld waren. Zelfde verhaal hier, Intel zal geen miljoenen uitgeven aan het ontwikkelen van een chipset voor experimentele technologie zoals dit.en p.s. waarom kon Intel niet vier Larrabee´s in één doosje kwijt? Je prikt zo 4xGTX480 in een simpel doosje en Intel´s special development lukte het niet om voor een cruciale IDF presentatie dit te bereiken. Bij Larrabee´s ontwerp niet goed nagedacht?
Neen, raytracing is niet geschikt voor consumenten-PC's, en kan dus niet de primaire rendermethode zijn voor games als HL2. Misschien dat ze een optionele raytrace renderer hebben voor demonstratiedoeleinden. Stuur eens een linkje waar je dit vandaan hebt?en p.s2 voor wie dit niet helemaal begrijpt en denkt dat hij al zo iets gezien heeft: dat kan. Immers half life 2 bijvoorbeeld gebruikt ook raytracing en oogt zo snel als deze demo, maar dan op een gewone CPU
True, maar je vergeet wel twee belangrijke details:een spel zoals je dat ziet is gewoon een interactieve video, als je het lekker abstract bekijkt
[Reactie gewijzigd door bazkie_botsauto op 14 september 2010 16:40]
Vele andere technieken? Er zijn 3 gangbare (en een aantal niet zo veel gebruikte): Ray Tracing, Ray Casting en Scanline rendering. Casting word veel gebruikt bij games, echter wordt tracing bijvoorbeeld zeer veel gebruikt in de SFX industrie voor films, series, etc.Intel stopt al vele jaren veel geld in hun eigen raytrace techniek omdat raytracing als moeilijk implementeerbaar op multi core Nvidia like cores beschouwd wordt. Het is dé videorendering techniek (tov van de vele andere die in spellen en professionele toepassingen gebruikt worden) die enorm graag op een CPU draait en wat is Larrabee is: een bunch of X86´s. (heel veel meer eigenlijk, maar voor het principe houden we het bij deze simplificatie).
larrabee is wel heel wat meer als een oude P54 op een ringbus, er is heel wat gestript en toegevoegd, zoals x64 en een 512bit vector unit. Vooral de vector unit is van belang voor het hele concept van Larrabee, en met 16 simultane single precision bewerkingen in elke vector unit haal je behoorlijk wat flops met 32 cores. (32 cores * 16 SIMD * 2flops * 2GHz = 2TFlops)Dus Intel heeft voor een klassieke Intel core gekozen (een hele oude P54 als ik het me goed herinner) en die opgenomen in een multi core bus ring ontwerp dat nu op 32 zit, maar met wat die shrinks naar 50+ zal gaan.
[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 14 september 2010 18:11]
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 september 2010 16:19]
Niet? Lijkt me logisch en redelijk eenvoudig dat een raytracer kijkt welke pixel op het oppervlak dat hij raakt en deze overneemt. Maar ik kan het natuurlijk mis hebben en ray tracing niet begrijpen,tegenwoordig bestaan er wel specifieke real-time raytracers, maar die hebben 1 nadeel: ze kunnen niet goed met textures omgaan. dus voorlopig is het nog toekomst muziek.
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 september 2010 17:16]
Zoals ik hierboven al beschreef, de duurheid zit 'm in die lookup, niet het berekenen van de UV coordinaat. De GPU heeft dedicated hardware om gegeven UV coordinaten (of eigenlijk een set van coordinaten, voor meerdere pixels tegelijk - kunnen de gradients ook meteen berekend worden voor mipmapping) meerdere samples (4 voor bilinear filtering, 8 voor trilinear, n*8 voor nX anisotropic filtering) te doen uit een texture en die te filteren. Een CPU moet al die handelingen zelf doen (byte offset in de texture berekenen voor iedere sample afhankelijk van addressing mode, alle samples bij elkaar combineren gegeven de coefficienten, etc.), en elk van die handelingen kost tijd, terwijl de hardware in de GPU dat allemaal tegelijkertijd doet. En niet te vergeten de enorme geheugenbandbreedte die ervoor nodig is (een 16X anisotropic fetch resulteert in 128 samples - voor een 32 bits texture is dat dus 512 bytes aan data, en dat is dan slechts voor 1 texturefetch!)Lijkt mij inderdaad ook niet zo'n punt, je weet het UV coördinaat van de triangle die je intersect en kan je eenvoudig een texture-lookup doen, lijkt mij
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 september 2010 23:42]
En dat blijft het ook, als de game-ontwikkelaars hun prioriteiten niet op ray-tracing leggen maar op andere grafische zaken. Neem bijvoorbeeld een oude, lelijke shooter van jaren geleden. Misschien is het inmiddels, met de rekenkracht die nu in een consumenten-pc zit, best mogelijk om realtime raytracing uit te voeren in dat spel. Dat zal misschien net zo veel rekenkracht kosten als metro 2033 zònder raytracing. Nou mag je kiezen, een lelijk spel maar wel met 100% correcte reflecties, of een mooi spel met zodanig goed gefakede reflecties dat ze ook niet bepaald lelijk zijn en je genoeg rekenkracht overhoudt voor andere zaken die veel meer toevoegen. Place your bets.daarom is het vooralsnog iets onmogelijks.
[Reactie gewijzigd door bwerg op 14 september 2010 17:22]
[Reactie gewijzigd door SCRAP op 14 september 2010 18:02]
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 15 september 2010 00:02]
Op dit item kan niet meer gereageerd worden.
© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl • Hosting door True