Je bent wel grappig, mijn pre-renderd punt laten vallen?
...pre-renderd zijn, terwijl dit technisch niet eens mogelijk is...
Ik heb er gewoonweg niet op gereageerd omdat het direct aangeeft dat jij je info googled en daarna hier gaat verkopen alsof je echte know how hebt. Ikzelf ben ook geen guru die alles weet, maar zo dom uit de hoek komen...
De Unreal engine dan weer FFVII aanhalen en dan roepen dat pre-renderd graphics technisch niet mogelijk zijn? En dan echt denken dat je punten schrijft die de PS3 plotseling niet laten doen wat ie elke dag gewoon aan het doen is? Of zie jij dat zelf niet op jouw HD beeld als een echte PS3 gamer (lees schijnheilige PC fanboi)
Er is n.l. een heel era geweest waarin graphics voornamelijk ge-prerenderd werden.
Bijna een decade lang werden games gespeeld met voornamelijk pre-renderd graphics. Die opmerking dat pre-renderd gamen onmogelijk is van jouw, geeft zo erg aan dat je niks afweet van al de dingen die je aan het opschrijven bent. Real time renderen van characters, enviroments, objecten en interactie daartussen is heel erg Next Gen. Vroeger was Pre-renderd standaard. Maar dat wist jij als echte multiplatform games developer niet?
Ik zie dat je weer hebt gegoogled, en dat je nu weer wat meer weet over de Cell en de RSX. Wat vind je nu eigenlijk van die VMX vector unit per core op de Cell of die Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines op de RSX?
En ik was niet eens begonnen over advanced Physics, maar goed dat je daar zelf over gelezen hebt. Is dat technologie die op de PC voorkomt eigenlijk, weet je ook het verschil tussen paralelle en seriele schakeling. Want die fill rate vergelijking van je is leuk, maar de PS3 resolutie is maxed op 1080p HD, dus waarom zou die RSX een grotere fillrate nodig hebben dan? Begrijp je zelf eigenlijk wel wat je allemaal googled?
Hogere resolutie vrijheid zoals op de PC heb je niet. Framerates en Resoluties hebben een max op Consoles.
Deze spellen zien er altijd het best uit op de PC
Ik denk dat jouw bril verkeerd omzat, een BFBC werd in eerste instantie niet eens gereleased op de PC omdat de Frostbite 1.0 te zwaar was voor moderne PC's. Lees Dice hun blog eens dan kom je er zelf wel achter wat een Next Gen engine voor problemen op de PC geeft. Dat ze zelfs SFX's niet zoals op de consoles kunnen renderen en naar nieuwe oplossingen moesten zoeken. Het is heel leerzaam om dat een keer door te lezen en wat meer over die verschillen te leren.
En BFBC2 vergelijken valt helemaal in het water. Op de PC op een 5830HD lopen characters heel houterig, niet zo vloeiend als op de PS3. Het lijkt wel alsof er houten mannetjes op mijn PC rondlopen, Vooral als ze interactie hebben is het ongelooflijk slecht. Je eigen character en interactie daaromheen renderd goed en vloeiend, maar de rest echt niet. Textures zijn mooi, maar de SFX's op de PC zijn erg flets en niet al de SFX's zie je terug in de PC versie. Daarnaast word de PC versie slecht ondersteund, al de patches updates etc, komen zoveel later dan op de Consoles. Als alles zoveel beter draaide op de PC, zou het toch niet zoveel tijd nodig hebben?
Multiplatformers, WINT de PC?
Zoals ik al zei, als je Texture geil bent, en die hoge resoluties jouw ding zijn, dan is dat ook echt je ding. Wil je toch wat meer zien, Zoals je zelf opbrengt, Advanced Physics vloeiende bewegingen en een enorm arsenaal aan SFX's die allemaal constant enabled zijn en real time in mooi 1080p HD renderen, dan moet je toch iets verder kijken.
En daarnaast, vernieuwende grafische technologie die nu naar de PC komt en een heleboel grafische features die consoles al een paar jaar real time renderen op de PC wil gaan introduceren met Tesselation. Als die PC zo goed draait waarom dan toch zo hard werken om motion blur ambient lighting en displacement mapping te introduceren op real time render levels? Dat geeft toch duidelijk aan dat ze ook dezelfde grafische SFX's willen gaan leveren, maar dat nog niet hebben op real time render levels.
Ik denk trouwens, Persoonlijk -mijn mening, dat het niet mogelijk gaat zijn zonder de nieuwe generatie CPU's. Die APU van AMD die ze op hun Fusion processor aanbrengen lijkt verdacht veel op een VMX unit van de Cell. Hij gaat ongeveer hetzelfde doen. Het is er geloof ik maar 1 voor de hele processor maar het is een stap in de goede richting. Die homogene processors zijn nog steeds winstgevend vandaar dat die productie maar niet stopt. Maar het is wel te erg verouderd zo langzamerhand. Word tijd voor Heterogene processors, komen we eindelijk een stap vooruit, technologisch.
En dan ook nog eens beweren dat ik overkom alsof de PS3 in alle opzichten superieur is, dan heb je echt niet begrepen wat ik allemaal geschreven heb. Ikzelf heb geen developer horen klagen over console development, behalve jijzelf als multi platform game developer. Nergens niet gelezen, wel dat ze met de steeds nieuwere firmware meer uit de PS3 kunnen halen, en dat het einde voorlopig nog niet in zicht is.
Ook heb ik veel gelezen over Bottlenecks op de PC, of het nu om grafische 3D animatie studio's en software gaat of game development. Northbridge -southbridge controllers -limited bandwith, directe communicatie beperkingen tussen CPU en GPU etc. Bottlenecks op de PC. Ik weet het na zoveel jaar te hebben gelezen inmiddels wel.
Maar ik heb ook duidelijk aangehaald op welke punten een PC de overhand heeft.
Hoge resolutie textures, en een uncapped Fps rate.
Dat is capped op consoles, maar ik vind zelf dat de caps hoog genoeg liggen voor vloeiende gameplay en graphic FX's van hoog niveau, iets wat ik graag terug zie in de toekomst op mijn PC.
Maar mijn eigen voorkeur gaat op dit moment uit naar de PS3, mede door de grafisch vooruitlopende technologie.
En goed spellen heb jij nodig om te googelen, dan krijg jij betere hits.
[Reactie gewijzigd door Zaxon op dinsdag 3 augustus 2010 03:46]
Je kan wel een halve zin van me quoten en dan doen alsof ik iets anders beweer dan ik zei maar dan houd je jezelf gewoon voor de gek hoor. Tuurlijk is pre-renderen technisch mogelijk, dat geef ik toch zelf in mijn voorbeelden duidelijk aan?
Jij bent de gene die dit zei:
Om weer eens zomaar te roepen dat de PC in real time renderd, nou nou
Enviroments en objecten worden allemaal ge-prerenderd op de PC
Ik wees je erop dat dit onzin is. En dat het voor real-time 3D omgevingen (lees, alle moderne games) technisch niet eens mogelijk is om dit te pre-renderen. Ik geef een voorbeeld van een spel waarin achtergronden wel pre-rendered waren, FF VII, behoorlijk oud ondertussen.
Vervolgens zeg jij:
Er is n.l. een heel era geweest waarin graphics voornamelijk ge-prerenderd werden.
Bijna een decade lang werden games gespeeld met voornamelijk pre-renderd graphics. Die opmerking dat pre-renderd gamen onmogelijk is van jouw, geeft zo erg aan dat je niks afweet van al de dingen die je aan het opschrijven bent. Real time renderen van characters, enviroments, objecten en interactie daartussen is heel erg Next Gen. Vroeger was Pre-renderd standaard. Maar dat wist jij als echte multiplatform games developer niet?
Dat ontken ik dan toch helemaal niet? Ik geef zelfs een voorbeeld van een 10 jaar oud spel dat dit deed. Je snapt gewoon duidelijk niet wat m'n punt hier was; namelijk enkel dat die eerdere opmerking van je onzin was.
Heb je uberhaupt naar die screenshot gekeken van BC2? Het is toch gewoon duidelijk dat het er grafisch beter uit kan zien op PC met de juiste hardware?
"Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines" rechtstreeds uit de specifications gecopy&paste, klinkt mooi hoor. Ik ben geen low level hardware designer, dus verlicht me dan maar en leg me eens haarfijn uit hoe dat precies werkt aan de hand van jouw technische kennis, lijkt me interessant om te lezen. Ik heb hier trouwens heel wat gedetailleerdere specifications en informatie over de RSX en Cell liggen, maar dit kan ik helaas niet met je delen omdat dit confidential eigendom is van Sony, Nvidia en IBM en ik ga natuurlijk niet m'n NDA breachen om een discussie op het internet te winnen van een PS3 fanboy.
Wederom heb ik geen enkele problemen met je voorkeuren, enkel met het feit dat je gewoon onzin verkoopt. Je beschuldigt mij wel van googlen maar ik probeer tenminste een uitleg te geven van welke problemen bepaalde bottlenecks en nadelen van de verschillende platformen hebben. Jij gooit wel met veel technische termen, maar ik zie maar heel weinig onderbouwing en uitleg van hoe je denkt dat dit van toepassing/invloed is.
Je voorkeur is verder jouw keuze, een keuze die ik zelfs deel. Hoewel ik niet zo'n fan ben de -2 triggers op PS3 en XMB en PSN minder goed vind dan 360 dashboard en Live gaat mijn voorkeur op het moment naar de PS3. Veel meer exclusives die me aanspreken, die er nog fantastisch uitzien ook. En het einde is zeker niet in zicht, ze zullen er nog veel meer uit weten te persen. Wat de PS3 kan is erg indrukwekkend, daar zijn we het verder gewoon altijd over eens geweest.
Aardig dat je me nu al weer een 'PC fanboi' noemt trouwens. Het enige wat dat aantoont is dat je zelf een PS3 fanboy bent :-) Ik heb helemaal niets met PC gaming tegenwoordig. Mij boeit het namelijk geen zier dat de graphics op PC beter zijn tegenover de andere voordelen van de console platforms. Bovendien heb je weinig aan de technische voordelen van de PC als de spellen die je wilt spelen exclusive zijn op PS3 :-D
[Reactie gewijzigd door arbulus op dinsdag 3 augustus 2010 12:29]
Ach zo, Pre-renderen is nu ineens wel lange tijd technisch gezien mogelijk geweest, maar ik lees dat je beweert dat het NU allemaal technisch niet meer mogelijk is. Terwijl rekenkracht van Next Gen platforms wel meer dan vertienvoudigd is. En voor Grafische bandwith hetzelfde. Om hoge mate van interactiviteit te bereiken is dat idd niet mogelijk met pre-renderd graphics. Maar om Pre-renderen als technisch gezien als niet mogelijk te verklaren, Wat jij dus wel hebt gedaan ook al draai je plotseling een andere richting op, is gewoon onzin.
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
Komt idd uit de specs die Sony voor de release had uitgebracht. De technische specs die volgens jouw alleen uit het openings verhaal bestonden. Ik heb idd niet die specs eronder gezet en er verder niet op gereageerd omdat een multi platform games developer zoals jijzelf dat zeker had moeten herkennen, ook de technische specs die erop volgden maar niet door mij eronder zijn gezet, dat had je zelf moeten herkennen het stond n.l. op tientallen websites voor 11 november 2006, en daarnaast heb jij zo'n innige band met Sony. Had dat nou eens gegoogeld, had je de onderbouwing van het openings verhaal zelf eens kunnen lezen.
Zoek verder zelf maar uit hoe dat allemaal werkt, gebruik daarbij je gedetaileerde specificaties van de tech die jouw multi platform gaming development bedrijf in bezit schijnt te hebben, dan kom je er zeker wel uit. Toshiba corporation niet vergeten in je NDA. Toshiba corporation heeft een slordige $500 miljoen in development van de Cell gestopt, om die zomaar te vergeten als Multi Platform games developer, nou nou
Wel jammer dat je informatie uit je gedetaileerde specificaties over de Cell en RSX die je van Sony, Nvidia, IBM en natuurlijk Toshiba corporation hebt gekregen niet kan delen, en niet eens versimpeld kan uitleggen zonder je NDA te breachen hoe die SFX's op de PS3 in real time renderen, en wat je er nu allemaal voor nodig hebt om dat te kunnen. Of een terugkoppeling kan geven over SFX's die de PS3 in real time -constant weet te renderen en waarom het PC platform zo hard werkt om ook op render niveau zulke SFX's te kunnen weergeven. En welke technologie het PC platform daarvoor gaat inzetten maar nog niet heeft. Dat zou je toch op zijn minst versimpeld moeten kunnen terugkoppelen, als een multi platform games developer.
Je manier van schrijven, zogenaamd gewichtig omdat je zoveel know how hebt uit de Multi Platform Games development industrie, maar grafisch-technisch niets kan onderbouwen met eigen kennis van zaken, behalve dan dat je af en toe wat googled en met vergelijkingen komt die helemaal nergens over gaan. Heeft allang aangegeven wat jij nou eigenlijk bent.
Ik heb die screenshot van jouw idd gewoon genegeerd. Ik kan ook PC games in full detail laten draaien voor een paar minuten en flink wat screenshots maken, zien die er mooi uit dan, maar framerate en playability daar moeten we het dan even niet over hebben. Staat je PS3 op SD resolutie dat je zelf niet ziet dat die HD graphics op PS3 helemaal niks tekort komen en dat gameplay met al SFX's enabled op een constante framerate vloeiend verloopt.
Hoe komt het dat je dat zelf niet waarneemt?
Wat zijn dat voor zogenaamde voorbeelden? Unreal engine, FFVII, Pre-renderen is onmogelijk, screenshots die nergens over gaan, fill rates vergelijken, PS3 bestaat 5 jaar, en dat voor een game developer die contacten heeft met Sony etc... Bayonetta? Sony heeft die Patch voor Bayonetta zelf ontwikkeld en uitgebracht, Sega wist er in eerste instantie niet eens vanaf. Ik heb Bayonetta sinds release en om van baanbrekende vooruitgang in laadtijd te spreken sinds de patch, wat een onzin, laadtijd verschil is iets sneller maar valt bijna niet eens op. Je hebt dat verhaal zeker ergens gegoogled en niet zelf ervaren, daar twijfel ik niet eens aan.
Ik reageer gewoon niet op dit soort onzin omdat het de plank helemaal mis slaat en niets maar dan ook niets aantoont. En daarna verkoop je deze totale onzin alsof je know how hebt uit de multi platform gaming development industrie? Wat lieg je nou man, als je echt zulke know how had, had je zeker met veel betere antwoorden en onderbouwing op de proppen kunnen komen. En zeker grafisch technisch gezien had je meer info dan ikzelf kunnen tonen. Ik ben maar een simpele 3D Animator en werk niet eens in games development.
Jij wilt aantonen dat de PC grafisch superieur is, kom dan met wat technische grafische SFX's van het PC platform, ikzelf kan er wel een paar voor je bedenken, maar ik blijf niet aan de gang. Jouw voorbeelden en antwoorden gaan helemaal nergens over en tonen niet aan waarom Hogere texture resolutie en een uncapped FPS rate voor betere graphics moeten zorgen. Ik geef zelfs nieuwe tech die naar de PC komt, en zelfs daar weet jij geen terugkoppeling aan te geven of over ook maar enig inzicht en kennis van zaken te spreken.
En dat voor een Multi Platform Games developer.
Ik weet wel wat jij eigenlijk bent.
Google nog even verder, jij leert er wel van natuurlijk, dat kan ik teruglezen in wat je over de Cell en RSX geleerd hebt.
[Reactie gewijzigd door Zaxon op dinsdag 3 augustus 2010 23:00]
Tuurlijk is pre-renderen mogelijk. Het ligt er alleen aan voor welke toepassing. In Final Fantasy VII waren de omgevingen pre-renderd in 3D. Dit pre-renderd plaatje werd vervolgens als een 2D achtergrond gebruikt, waar de karakters die wel real-time gerenderd werden doorheen liepen. Dit werd gedaan, om zo een mooie en gedetaillerde achtergrond weer te geven zonder veel rekenkracht te hoeven gebruiken. Rekenkracht die de PS1 bevoorbeeld niet had. Omdat het plaatje van te voren gerenderd is, is het dus niet mogelijk om de camera vrij besturen waarbij de achtergrond van perspectief zou veranderen. De scene is namelijk maar vanuit een enkel perspectief gerenderd. Ook betekende dit dat shaduw en licht effecten niet in 3D toegepast konden worden op de achtergrond.
Een spel als Quake renderde in die tijd wel in real-time de omgeving, maar die bruine gangen waar je vrij en snel in kon bewegen in 1st person hadden natuurlijk niet zoveel detail en objecten als de achtergronden van Final Fantasy VII met z'n statische top-down view.
In 1996 was het dus al mogelijk omgevingen real-time te renderen op (onder andere) de PC:
The Quake engine is the game engine that was written to power 1996's Quake, written by id Software. It featured true 3D real-time rendering and is now licensed under the terms of the GNU General Public License (GPL).
Nu wil ik Quake kwa graphics natuurlijk niet vergelijken met huidgie games. Maar bij praktisch alle moderne 3D engines, worden mooie omgevingen nu real-time gerenderd. Dit kan natuurlijk omdat de hardware ondertussen een stuk verder is. Wat echter helaas niet mogelijk is, is om met deze engines de omgevingen te pre-renderen. Dat lijkt mij persoonlijk er simpel te bevatten.
Vrij duidelijk lijkt me dat toch allemaal, maar wederom, wat zeg jij:
Om weer eens zomaar te roepen dat de PC in real time renderd, nou nou
Enviroments en objecten worden allemaal ge-prerenderd op de PC
En dat is dus klinkkare onzin :-)
Je hebt de klok horen luiden maar weet niet waar de klepel hangt. We kunnen dus wel nog dagen lang met allerlei termen heen en weer gooien maar als je al niet kan bevatten wat een simpel concept als pre-renderen inhoudt er waarom dit niet mogelijk is voor een 3D omgeving in moderne games heeft dit niet veel zin.
Net zoals de manier waarop je doet voorkomen dat PS3 games op 1080p bij 48bbp gerenderd worden, terwijl dit simpel weg niet waar is. Het gaat hier niet om wat de HDMI poort kan vervoeren maar om wat de hardware die daar achter zit kan AANvoeren. Een 10 jaar oude PC video kaart zou via zijn VGA poort misschien wel 1600x1200 bij 32bpp kunnen uitsturen, maar kan natuurlijk niet een modern spel met deze resolutie en kleurdiepte weergeven in 3D. Om het simpel te houden voor je, in mijn auto gaat de teller ook tot 250, maar helaas haalt de motor dat niet.
Grafisch complexe spellen zoals Final Fantasy XIII lopen bijvoorbeeld in-game native op 720p. Dat spel ziet er alsnog geweldig uit verder, maar de PS3 heeft niet genoeg rekenkracht om de 3D wereld real-time in 1080p te renderen. De cut-scenes echter, en je voelt het misschien aankomen, zijn pre-renderd en worden wel in 'echt' 1080p weergegeven. Hier kan pre-renderen omdat het niet real-time hoeft.
Er zijn wel games die native 1080p zijn op PS3 natuurlijk. In de meeste gevallen zijn dit games die grafisch simpeler zijn en minder geavanceerde lighting en shading technieken gebruiken, zoals veel PSN games bijvoorbeeld. Deze houden rekenkracht over om deze extra resolutie weer te geven.
Als een high-end PC hebt, kan je veel games in 1080p draaien die op de PS3 in 720p draaien. Of soms zelfs minder, zoals Modern Warfare 2 dat op zowel X360 als PS3 native op 600p loopt. Lees voor de grap eens dit zowaar op een PS3 site geplaatste artikel
http://www.psxextreme.com/ps3-news/5535.html
Dit is dus een resolutie 1024x600. Terwijl een high end PC het spel makkelijk kan draaien in 2560x1600 met alle effecten, filtering en anti-aliasing op de hoogste stand. En voor de duidelijkheid, dit gaat niet alleen om de resolutie van textures maar de resolutie van alle 3D modellen in de spel wereld. Als de PS3 dit ook kon, hadden Infinity Ward en Activision hier natuurlijk wel gebruik van gemaakt.
Kijk je echter naar wat je voor zo'n PC betaald echter.. tja, zelf heb ik het er niet voor over. Maar ik heb het dan ook alleen over de technische mogelijkheden.
Jij kijkt alleen naar de specs van de PS3, ziet wat mooie termen staan en gaat er dan vanuit dat dit allemaal zo maar altijd kan werken, en gebruikt vervolgens diezelfde termen als 'bewijs' van technische mogelijkheden. Ik ben zelf ook geen hardware designer verder. Laten we aub niet gaan doen alsof we allebei precies snappen hoe CPUs en GPUs op een low-level niveau in elkaar steken. Ik weet wat de mogelijkheden en beperkingen zijn van wat kan met de huidige hardware, niet hoe de chips inelkaar zitten verder.
Ben trouwens niet zozeer ontwikkelaar maar manager van een Quality Assurance lab. Dit houdt in de praktijk in dat ik verantwoordelijk ben voor het testen van games voor ze op de markt komen. Bij multi-platform games zie je dus altijd goed alle verschillen tussen de platformen voorbij komen, en de verschillende problemen die overwonnen moeten worden om het op elk platform goed en stabiel draaiend te krijgen.
[Reactie gewijzigd door arbulus op dinsdag 3 augustus 2010 23:48]
Nou kom je weer met een onsamenhangend bij elkaar geraapt google verhaal wat weer nergens over gaat, geen enkele terug koppeling over real time SFX's op render level niveau's of vloeiende Physics, waar je toch eerder over had geleerd. Verhaaltjes over resoluties en ineens met "native" aankomen terwijl je hiervoor niet eens wist wat met native bedoelt werd.
...ik zeg alleen maar...
Ja dat klopt, jij zegt alleen, inderdaad ja.
Maar onderbouwen met een onsamenhangend bij elkaar geraapt google verhaal, dat slaat echt de plank mis. Ik vind jouw leerprocess wel erg langzaam trouwens, misschien omdat je teveel niet begrijpt.
Wel jammer dat je nu weer Quake hebt gegoogled en met zwaar verouderde info weer zwaargewichtig gaat lopen doen, die zwaargewichtige (lees simpele) verhaaltjes van jouw dat is al jaren verouderde info, en voor velen algemeen bekent. Maar jij leert het nu pas lees ik dus.
..Ik lees alleen specs..
Ik denk dat ik meer dan genoeg technische grafische kennis voor je uiteen hebt gelegd waar je geen enkel terugkoppeling op hebt gegeven, misschien omdat je te kort komt over dit soort zaken en dat je eigenlijk niet weet wat je allemaal googled.
Ik heb nergens beweert dat ik alles van Processors en communicatie daartussen afweet. Maar de dingen die ik wel weet en waar ik naar uitkijk, daar kan jij niet eens op reageren, ik heb toch denk ikzelf een redelijk goed inzicht over hoe het een en ander werkt in verhouding met elkaar. Daar hoef je echt geen TU voor te volgen.
Heb je nog steeds niet gelezen wat een echte Games Developer zoals Dice (want jij bent dat nu plotseling niet meer lees ik) voor problemen heeft gehad met Bad Company 2. Dat zou heel leerzaam voor jouw zijn om die Blog eens te googelen.
Bad Company 2 gebruikte trouwens 1,7GB aan intern geheugen, zou dat nu echt zijn omdat het allemaal in real time gerenderd word, heb je wel enig idee wat voor rekenkracht je nodig hebt voor real time renderen met alle SFX's enabled.
Aangezien je uit de Quality Assurance komt en beweert dat Sony, Nvidia, IBM en Toshiba jouw hun gedetaileerde specs van de Cell en RSX hebben opgestuurd zou je daar toch wel een goed inzicht in moeten hebben nu.
Ik vraag mij toch echt af hoe het komt dat een outhouse Q&A company, want een inhouse Q&A zal je wel niet zijn -daar heb je veels te weinig kennis voor, aan zulke info komt. Wat ikzelf had gelezen is dat bedrijven die een Cluster met een PS3 SDK kit aanschaffen, alleen training van Sony krijgen om het maximum uit de SDK te halen. En die trainingen worden op verschillende niveau's gegeven. Welk niveau heb jij nu eigenlijk gevolgd. Dat Developers gedetaileerde informatie over hoe de architectuur van de Cell en de RSX in elkaar zitten krijgen, daar heb ik nog niet eerder over gelezen en kan volgens mij direct naar fabeltjes land worden weggeschreven. En zeker dat Q&A companies zulke Copyright Protected Technologies in huis hebben. Jouw bedrijf is zeker heeeel speciaal.
Real time renderen daar heb je rekenkracht en bandwith voor nodig. Daar komt een normale PC flink te kort, je Northbridge heeft een gelimiteerde bandwith, je southbridge ook. Communicatie tussen je CPU en GPU is ook erg gelimiteerd. Ik vroeg het jouw al eerder, heb je wel enig idee wat de verschillen tussen seriele en paralelle schakeling zijn. En dan bedoel ik niet alleen de Cores, maar het geheel intern. Ik las ook nog eens dat Southbridges sinds 2003 op de DHCP5 architectuur niet eens zijn aangepast, pas nu komen ze met weer vernieuwde Southbridges.
Of ben ik je nu al kwijt, en moet je weer flink gaan googelen.
Full range HDMI word in 48bpp weergeven, laat de PS3 nou net full range HDMI ondersteunen als standaard, maar ...jij zegt dus... dat dat niet zo is. Ja mooi verhaal hoor, lees daarnaast eens van welk merk je ook een HD hebt, die handleiding eens door. Op HDMI, 48bpp kleurdiepte. Full range HDMI als standaard, zal dat nou echt inhouden dat die bandwith niet haalbaar is op de PS3 ...omdat jij dat zegt... oooh...zeg dat dan
Weet je welke kleursystemen de PS3 gebruikt en welke er op de PC mogelijk zijn. Wat de beperkingen zijn van de verschillende kleursystemen in bpp en kleurenpalleten. Dat zou jij met jouw gedetaileerde info over de RSX toch makkelijk moeten kunnen opzoeken. Jij hebt daar helemaal geen bal verstand van. De verhaaltjes die jij brabbelt gaan echt nergens over, gewoon blijven roepen maar niet weten waar je het over hebt.
Een High end PC draait 1080p
Het HDMI 1080 progressive beeldsignaal is primair een beeldlijnen resolutie en DVI werkt toch echt beter in pixel resoluties. Weet je eigenlijk wel wat vectors zijn, ik heb het al eerder gezegd, appels met peren vergelijken, maar jij komt zoveel tekort dat je daarom niet weet waar je het nu weer over hebt. Ook mijn videokaart op HDMI zetten geeft niet zo een scherp beeld als op DVI, gewoonweg omdat videokaarten bandwith tekort komen om HDMI bandwith te kunnen gebruiken. Die fletse kleuren en onscherp beeld op HDMI zie je gewoon direct zelf op je scherm, daar heb je geen specs voor nodig. Dat is pas specs en marketing over resoluties klakkeloos overnemen en daarna nog hard gaan roepen ook.
Videokaarten zijn direct gegimped het moment dat ze in de Socket van je Mobo worden geplaatst. Ineens afhankelijk van Sockets, Controllers, gelimiteerde bandwith het is echt tot aan de dag van vandaag bekend hoezeer die bottlenecks je PC's performance gimpen.
hogere resolutie modellen
Ik wilde er eigenlijk niet eens op reageren, want je gebrekkige kennis komt weer naar boven. Je haalt hogere textuur resoluties met hogere polygoon modellen count door elkaar, je hebt niet helemaal begrepen wat je zonet had gegoogled.
Ik vraag mij trouwens af wat jouw vergelijkend beeldmateriaal is waarop je die PC zoveel grafisch geweld ziet maken. Ikzelf heb een redelijk nieuwe Samsung HD voor mijn PS3 en gebruik een 5830HD op een LED monitor uit maart 2010 als vergelijkend materiaal. Jij vergelijkt je PS3 op SD met je Laptop geloof ik.
Nu is die 5830HD misschien niet de absolute top, maar een duurder model zal grafisch weinig extra's te bieden hebben, DAN een Hogere Resolutie en een Hogere FPS. Maar dat is eigenlijk algemeen bekent voor iedereen die al wat langer een PC thuis heeft staan.
De technische know how die een Q&A Games tester volgens mij toch echt in huis hoort te hebben, dat vind ik niet naar voren komen in jouw verhaaltjes. Jij weet helemaal niets van waar je het nu eigenlijk over hebt. Dat komt overduidelijk naar voren door dat gebrabbel wat je allemaal opschrijft en door elkaar haalt en de voorbeelden en vergelijkingen die jij gebruikt. Als ik zo jouw verhaaltjes lees zou ik er bijna uit opmaken dat jouw Lab was gebruikt om Modern Warfare te testen. Mooi verhaal hoor.
Ik denk eigenlijk dat je hier de Role Player aan het uithangen bent, zoveel dingen door elkaar halen die niet gerelateerd zijn, jouw Lab word misschien gebruikt voor software Quality Assurance van administratie bedrijven of helpdesks.
Dat je voor Game Developers Q&A test...luchtballon
Ik probeer alleen maar simpele voorbeelden te geven om een punt duidelijk te maken op een begrijpbare manier. Dit kun je vervolgens een "onsamenhangend bij elkaar geraapt google verhaal wat weer nergens over gaat" noemen, maar geef dan eens aan waar ik fout zit.
Je roept dat wat ik zeg onzin is, maar in plaats van dit te onderbouwen betrek je er telkens nieuwe technische termen bij en vraagt me om die uit te leggen. Omdat ik dit niet zou kunnen denk je dan gelijk te hebben over het originele punt? Ik zal proberen het maar bij een paar punten te houden; als jij in elke post mijn argumenten met betrekking tot bepaalde punten negeert en in plaats van er op te reageren weer nieuwe onderwerpen aanboord.... Ik ben er ook wel een paar begonnen eerder trouwens, eerlijk is eerlijk, maar dit gaat zo nergens heen. Laten we bij een paar dingen blijven.
Ik wil ook niet bewijzen hier dat ik 'alles over alles' weet hoor. Die behoefte heb ik niet. Dat en het is niet zo :-) Ik probeer alleen aan te tonen dat veel van jouw claims onzin waren. In plaats van dat je daar inhoudelijk op reageert begin je nu steeds nieuwe claims te maken en vraagt mij om die te weerleggen. Als ik elke term waar jij mee gooit tot in detail uit moet gaan leggen kan ik wel een heel boek gaan schrijven hier, en daar heb ik gewoon geen zin in.
Ik ga m'n reacties maar wat korter proberen te houden. Nog een poging dan maar:
Ja, Quake is erg oud en z'n engine verouderd. Bedankt dat je me daar op wijst ik dacht dat het gisteren nog 1996 was. Ik gebruik Quake als voorbeeld omdat dit zwaar verouderde spel z'n omgeving en objecten real-time renderde. Zonder nog een uur door te zeiken dan, zeg me eens "Waar" of "Niet waar" op je eigen stelling:
Om weer eens zomaar te roepen dat de PC in real time renderd, nou nou
Enviroments en objecten worden allemaal ge-prerenderd op de PC
Gewoon een simpel antwoord graag. Worden alle omgevingen en objecten in de 3D wereld op PC geprerenderd? Ja of nee, niet zo moeilijk toch?
Verder nog even over HDMI dan. Yep, full range HDMI kan 1080p 48bpp. Yep, de PS3 ondersteunt dit. Ontken ik dit dan? Nee toch? HDMI is maar een aansluiting echter, zoals ik eerder aangeef, en verstuurd wat het aangevoerd krijgt door de hardware die er achter zit. Als een spel niet daadwerkelijk native gerenderd wordt in 1920x1080 met 48bpp, wat is dan nog het voordeel hiervan wat betreft hoe het spel er uiteindelijk uitziet? Leg me dat eens uit, ik ben benieuwd.
Nog maar een voorbeeld dan... Je kan ook DVDs afspelen met je PS3, en die upscalen naar 1080p via HDMI. Dat maakt de DVD nog geen 1080p natuurlijk, de native res veranderd niet. HDMI kan ook de nieuwe DTS en Dolby HD audio formaten versturen. Puur omdat de aansluiting en kabel dit kunnen, wil niet zeggen dat al het geluid dat je via een HDMI poort vervoert magisch HD audio wordt. Daarmee wil ik trouwens niet zeggen dat jij dit laatste beweert, maar aangeven dat wat HDMI wel of niet kan niet vrij vertaald kan worden naar wat de PS3 wel of niet kan.
Jij leest in de spec wat het maximale is wat een HDMI aansluiting kan doorsturen, leest dat de PS3 de volledige HDMI spec ondersteunt en vervolgens trek je schijnbaar de conclusie dat spellen op PS3 hier dus maximaal gebruik van kunnen maken. Helaas is dit gewoon niet waar.
Hier nog een relevant en recent artikel uit MCV (game industrie magazine) trouwens:
http://www.mcvuk.com/news...ending-3D-resolution-drop
Om je toch nog een puntje te laten scoren dan:
hogere resolutie modellen
Ik wilde er eigenlijk niet eens op reageren, want je gebrekkige kennis komt weer naar boven. Je haalt hogere textuur resoluties met hogere polygoon modellen count door elkaar, je hebt niet helemaal begrepen wat je zonet had gegoogled.
Ik zie dat ik inderdaad toch een beetje op m'n woorden moet letten :-) Hier is m'n woordkeus inderdaad wat ongelukkig. Op hogere resoluties zien de randen van de polygonen er wel minder gekarteld uit, en dus ziet de modellen er mooier uit mijns inziens. Jij zal als 3D animator hier ongetwijfeld meer over weten dan ik verder. Ik ben trouwens best bereid om het toe te geven wanneer ik fout zit, nu jij nog :-)
[Reactie gewijzigd door arbulus op woensdag 4 augustus 2010 14:51]
Ik lees dat je al veel van je zware kennis opgebouwd via jouw Q&A Games testing Lab en met de gedetaileerde specs van de Cell en RSX van Sony, IBM, NVidia en natuurlijk Toshiba corporation niet zomaar vergeten, niet meer zo hard naar voren drukt. De zogenaamde simpele voorbeelden van je sloegen absoluut nergens op, en tonen of onderbouwen de dingen die je hardop loopt te roepen niet aan. Vandaar dat ik het meeste gewoonweg negeerde, je zit misschien niet fout in je gegoogelde verhalen maar het is gewoon ongerelateerd.
-mijn zogenaamde onzin beweringen-
...vloeiende bewegingen van characters en objecten in full HD omgevingen met alle special FX's enabled, 48bpp kleurdiepte, vloeiend mooie Special FX's ingame -constant, 1080p HD op HDMI als standaard, en 3DHD graphics als enige platform waarop dit als native voor word ontwikkeld...
Geen enkel punt heb je met onderbouwingen van wat voor aard dan ook weerlegt.
Je raakt kant noch wal met je voorbeelden en zogenaamde zwaarwichtige uitleg die helemaal niets maar dan ook niets aantonen.
1080p Full HD op 48bpp kleurdiepte dat is wat mijn HD scherm weergeeft als ik 1080p spellen afspeel. De 1080p HD resolutie, of die nu zogenaamd geupscaled wordt of niet, daar heb ik het niet over. Wat mijn HD scherm weergeeft is 1080p in 48bpp, en dat zie ik duidelijk terug in de kwaliteit.
Daarnaast is hetzelfde niet mogelijk op mijn PC. Dat het niet mogelijk is komt door verschillende factoren, waar we een gezellige technische discussie over kunnen gaan voeren, maar dan moeten mensen wel weten waar ze het over hebben. Ik heb een goede kennis van hardware, software en grafisch technische applicaties en weet toch wel waar ik het over heb. Niet over alles en ongelimiteerd, maar op de vlakken waarin ik interesse had om mijzelf wat kennis rijker te maken. Uiteindelijk denk ik dat als je de 2 platformen naast elkaar zet en die vergelijking zelf maakt, dat er niets is wat de feiten kan weerspreken.
Pre-renderen is technisch makkelijk haalbaar, en absoluut niet onmogelijk. Misschien dat de mate van pre-renderen op de PC wat minder is dan complete gamewerelden en alle objecten op je scherm, dat zou misschien een heel klein beetje overdreven kunnen zijn, maar dat het nog steeds word gebruikt weet je doordat je intern geheugen zo volop word benut en grafisch geheugen op Videokaarten alleen maar groter word.
Het vlak waarop pre-renderen technisch niet haalbaar is, is om hoge mate van vloeiende interactiviteit met de objecten en omgeving te realiseren. Interactiviteit met pre-renderd graphics is technisch moeilijk te bereiken, nu is het wel zo dat er voor -geprogameerde interacties met pre-renderd graphics allang zijn voorgekomen in games. Maar real time interactiviteit is niet mogelijk. Dus objecten die geen interactiviteit met characters en de omgeving hebben, kunnen nog steeds worden ge-prerenderd. Op de PS3 gebeurt dit helemaal niet, alles word in real time gerenderd, characters, objecten, de omgeving en al de SFX's worden in real time gecrunched, gestreamed en gerenderd.
Ik ben niet iemand die schijnbaar conclusies trekt, ik heb meer dan genoeg technisch kunnen onderbouwen, en ik heb ook genoeg versimpeld uit een gezet. Wat wel gerelateerd was tot mijn beginpunten en niet zomaar random onsamenhangend geroep.
HDMI en DVI zijn beeldsignalen en kunnen niet worden gedefinieerd door de plug of het stekkertje. Je hebt een bepaalde kabel nodig, idd ja, om een bepaald signaal te kunnen weergeven. Maar dat het beeldsignalen zijn met ieder hun eigen kenmerken, verschillen in Mhz en bandwith, en zelfs gebruikte kleursystemen met verschillen in bpp en kleurpaletten staat vast. Dat ze allebei digitaal zijn, daarmee houd de vergelijking op. DVI is primair 24bpp en HDMI 48bpp. Dat PS3 developers in 24bpp ontwikkelen daar geloof ik helemaal niks van, dat roep jij maar, developers gebruiken gewoon een kleursysteem dat ze willen gaan gebruiken en 2x HDMI kleursystemen die niet op DVI voorkomen zijn 48bpp.
Het moment dat je de PC of PS3 aanzet, word dat signaal gewoon gebruikt, met al zijn kenmerken en specificaties, maar dan moet je hardware dat wel volledig kunnen aansturen. Als er beperkingen zijn doordat b.v. een bepaald kleursysteem niet beschikbaar is, dan krijg je dat meteen te zien ook. Je hebt al eerder wat lopen roepen over dat kunnen aansturen, maar ik weet al dat jij niet weet wat je zelf allemaal door elkaar haalt, vandaar dat ik er niet op reageerde. En een hoger scherm resolutie maakt een spel niet mooier, je krijgt alleen meer van de environment te zien.
Hogere resoluties hebben niets te maken met de polygonen count van modellen. Hoe meer polygonen je gebruikt hoe strakker een model eruit komt te zien. Om hoog polygoon count modellen vloeiend neer te zetten, daar heb je hoge rekenkracht voor nodig. Textures kleden je model aan, hoge resolutie texture maps zorgen er in feite voor dat je model er mooier aangekleed uitziet. Een goede balans van Textures en Modellen zorgt voor het beste resultaat. Of je met textures alleen hetzelfde resultaat kan bereiken, daar kan je over discuseren, maar dat ga ik niet doen.
Ik heb gisteren trouwens Heavy Rain ontvangen.
Dat is pas een grafisch hoogstandje, ik dacht eerst dat het zo'n overhyped item was, maar nu ikzelf zo'n 30-40% van dat spel heb gezien ben ik toch behoorlijk onder de indruk van de grafische tech die deze studio even tentoonsteld. Denk overigens niet dat een hogere resolutie, het spel is in 720p, dit spel mooier zou maken. Dat doen kleuren en SFX's overigens wel.
[Reactie gewijzigd door Zaxon op vrijdag 6 augustus 2010 02:34]