Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 83, views: 16.525 •

Gas Powered Games heeft bekendgemaakt dat de rts Supreme Commander 2 minimaal een 2,6GHz-processor en een DirectX 9-videokaart nodig heeft. De aanbevolen systeemconfiguratie omvat een ATI Radeon X1800 en een dualcore-cpu.

Het Amerikaanse Gas Powered Games heeft de systeemeisen vrijgegeven van Supreme Commander 2, het strategiespel dat begin maart op de markt verschijnt. De game wordt uitgebracht voor de pc en de Xbox 360. De pc-versie van het spel vraagt om een op 2,6GHz geklokte cpu, aangevuld met 1GB werkgeheugen voor Windows XP en 1,5GB voor Vista en 7. De grafische kaart moet over minimaal 256MB eigen geheugen beschikken en moet overweg kunnen met Shader Model 3 en DirectX 9. Het spel neemt 5GB in op de harde schijf.

Aangeraden wordt een 3,0GHz dual core van AMD. GPG noemt geen equivalent van Intel. Als grafische kaart raden de makers een Radeon X1800 aan en ook hiervoor noemen de makers geen alternatief. De eisen lijken aan de lage kant: de eerste Supreme Commander, die gemaakt is met dezelfde engine als de nieuwe game, had veel baat bij een quadcore-processor.

Gas Powered Games maakte eerder deze week bekend dat het, nu Supreme Commander 2 bijna klaar is, begonnen is met de ontwikkeling van een nieuwe rts, die Kings and Castles gaat heten. Deze fantasy-game verschijnt voor de pc en diverse consoles. De ontwikkelaar liet halverwege 2008 ook al los dat het werkt aan Dungeon Siege 3, al is er sindsdien weinig meer van die game vernomen.

Reacties (83)

Reactiefilter:-183080+165+210+30
Waarom is het gek dat je nu met een dual-core toekunt? Het lijkt me logisch dat ze de afgelopen tijd gebruikt hebben om de code te optimaliseren, zodat je nu met minder cores hetzelfde resultaat bereikt.
Omdat het nooit voorkomt dat een vervolg van een game lagere systeemeisen heeft
In een van de gameplay trailers die rondzwerven meende ik te hebben gezien dat bij het uitzoomen er veel sneller naar een tactical view wordt overgeschakeld. Het leek er daarbij ook op dat er echt een omschakeling was van rendering methode. Een dergelijke wijziging kan er mijns inziens voor zorgen dat de belasting daardoor een heel stuk minder wordt.

Ik kan me dan ook best wel voorstellen dat ze meer van dit soort trucs hebben toegepast om de CPU belasting te voorkomen.

Tel daarbij op dat veel visual's ook uitbesteed kunnen worden aan de GPU en de CPU belasting kan nog lager uitvallen.

Maar let wel, ze noemen het de MINIMALE eisen. Dus het kan ook goed zijn dat ze de "low detail" settings nog lager hebben gemaakt. Vooralsnog ga ik er van uit dat als je het in zijn volle glorie wilt spelen je een stuk betere CPU en GPU nodig hebt dan wat je kon gebruiken bij SupCom1. Ik voorzie dan ook dat ik zal moeten upgraden zodra dat spel uit is :(
Uit tests is gebleken dat een pc die Supcom1 nauwelijks aankon geen problemen had met supcom2. http://soriandev.blogspot...1/make-it-run-faster.html
Of ze hebben het spel dusdanig goed geoptimaliseerd of ze hebben concessies gedaan om het ook goed te kunnen laten draaien op de console.

Ik kijk er zeer naar uit maar vrees met grote vrezen.
Er zaten wel wat grote performance bugs in 1. Om maar een klein voorbeeldje te noemen: 'dode' units hadden nog AI. Ook de pathfinding was niet al te best waardoor dit enorm veel CPU vrat. Als al die dingen eruit gehaald zijn scheelt dat enorm in benodigde CPU power.
Waar ik me in SC 1 aan stoorde was dat alle paden bleven bestaan nadat de units al lang dood waren.

1. werd steeds onduidelijker
2. nam dus zeker nog geheugen in en idd waarschijnlijk CPU
Blijkbaar is deze blog van iemand die Sorian heet. Iedereen die SC1 gespeeld heeft zal deze naam wel herkennen. Hij heeft eigenhandig de Sorian AI mod gemaakt. Een mod die de AI speelbaar maakt. Nu werkt hij voor SC2 dus zal de AI alleszins beter zijn.
Heb SC1 veel gespeeld, maar Sorian zegt me niets.
Installeer de Sorian AI maar eens en zie toe dat je keihard verliest (tenzij je ťcht goed bent) :)
Een kennis van mij heeft dat inderdaad gedaan. Maar waar z'n Q6600 het in eerste instantie goed draaide, nam het CPU verbruik wel ernstig toe na deze mod;

Maar daar kreeg je dan ook wel een bijzonder sterke tegenstander voor terug. Wat dus met de oorspronkelijke AI nog wel eens niet zo was.

Ik heb het spel zelf ooit nog eens uit de 10€ bak gevist en ik trok na twee weken de conclusie dat de AI maar drie tactieken gebruikt.

Moet zeggen daarnaast dat Supcom 1 eigenlijk nooit een probleem was voor m'n i7 platform. Maar wel echt goed van de Dev's dat ze alsnog ondanks voortschrijdende techniek zo ver zijn gegaan in de optimalisatie. Jammer dat ze dat alleen niet ook voor deel 1 hebben gedaan in een patch.
De systeemeisen voor Supreme Commander 2 zijn hoger dan die van 1. Het eerste deel vereiste een 1,8GHz processor, 512 MB geheugen en een dx9 kaart met 128 MB videogeheugen - dit lees ik van het doosje af. Schandalig, ik weet het.

De daadwerkelijke vereisten om SupCom fatsoenlijk te kunnen spelen waren een degelijke dualcore en 1 GB aan geheugen. Reken er dus op dat je net zo goed weer een quadcore/snelle dualcore nodig gaat hebben om dit spel vol te trekken.
Klopt, je had een flink bakbeest nodig om SupCom goed te spelen. De single player storymode viel dat wel mee, ik had in ieder geval nooit echt gigantische aantallen units in beeld staan. Zodra je een free game ging doen werd de performance een stuk slechter omdat er gewoon veel meer units zijn welke resources gebruiken.

Ik moet wel zeggen dat ik qua gameplay SupCom1 echt een topspel vind, vele malen beter dan de Command & Conquer serie waar ik me sinds Generals aan kapot erger. Je zit in die C&C games zo dicht op het slagveld met je camera dat ik er spontaan claustrofobische gevoelens van krijg... uitzoomen kan ook nauwelijks en dat doet echt afbreuk aan die hele serie.

SupCom doet dat echt een stuk beter, je kunt zoomen totdat je een ons weegt en daardoor heb je veel meer overzicht in het spel. Jammergenoeg is de sfeer die SupCom uitstraalt een stuk "zakelijker" dan bijv. een Red Alert 3. Elke unit in SupCom geeft een bliepje zodra je 'm selecteert waar de units in de C&C series allemaal een paar eigen zinnetjes hebben die afgespeeld worden.... dat geeft toch meer gevoel aan een spel.
code optimalisatie? enig idee wat er allemaal multithreaded berekend wordt in supreme commander? Dat spel kan zelfs 8 cores op zijn gemak benutten. Alles in heel die supcom gamewereld wordt berekend en gemodelleerd, tot het kleinste projectiel toe, en allemaal parrallel.
Hier heb je gelijk in maar voor deel 2 zijn ze naar een toegankelijker game model gegaan (kan zo snel de link niet vinden) vooral snellere gameplay. Dus misschien hebben ze gewoon minder wat berekend moet worden.
Supreme Commander 1 was niet goed geoptimaliseerd.

Ik heb een Quad core machine maar hij gebruikt core 0 volledig, core 1 voor 25% Š 75% en de overige cores worden niet benut!

Ook al heeft hij het mega zwaar... Het spel maakt geen gebruik van de andere 2 cores. Waar andere games dit wel doen.

Ik hoop dat de optimalisatie bij SupCom2 beter is. Het is toch jammer als je een zware game pc hebt en de game er vervolgens niet optimaal gebruik van maakt.
Ik heb ongeveer hetzelfde al gemerkt, welliswaar dat 1 core 75-100% benut wordt, de andere drie blijven op 25% hangen. De optimalisatie van Suco1 is idd ferm overroepen!
Voor meerdere cores moet je core maximizer tool gebruiken. Te vinden op gapowered forums.
en dan nog is het niet denderend.
Speel het nooit zonder, maar core 3 & 4 zijn niet echt in gebruik.
probeer de core maximizer eens, op mijn dual core wil dat iig nog wel eens wat helpen :)
(verdeeld de threads wat beter)
De core maximizer werkt wel voor 2 cores, maar heeft niet zo heel veel effect voor 4 dacht ik.

Dit komt omdat SupCom1 is ontworpen met de dual core in gedachten, maar niemand heeft er aan gedacht dat een of twee jaar later de eerste quads het licht zagen. Daarom worden core 2 en 3 nauwelijks gebruikt, terwijl core 1 wel redelijk wordt gebruikt.
Of wellicht omdat de dual cores krachtiger geworden zijn.

Verder mooi dat deze game ook door de mindere systemen nog steeds te spelen is. Alhoewel de eisen nog steeds wel gebaseerd zullen zijn op de optimale situaties.

Verder een erg leuke game tenminste voor zover dat momenteel te beoordelen is. :D
Je kunt niet alle ontwikkelingen stapsgewijs volgen. Vandaar dat ik liever op gespecialiseerde Fora rondhang.

Deze info is trouwens al maanden geleden gelekt :p
De conclusie die tweakrs trekt is gewoon wat raar. Het feit dat een dual core aanbevolen wordt (wat bij 1 ook het geval was), wil niet zeggen dat je niet veel profeit kan halen uit een quadcore.

Als je een skirmish speelde tegen een aantal advanced AI's met maximale unit cap kon je een dual core makkelijk op z'n knieŽn krijgen, en zelfs een quadcore heeft het er zwaar mee. Dat zal bij deel 2 echt niet veranderd zijn.

Hopelijk brengt het spel een hoop nieuws: het origineel was geweldig, maar de uitbreiding viel naar mijn mening wat tegen.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 19 februari 2010 16:49]

Bij deel twee is het juist wel veranderd. Ze hebben zo'n beetje de gehele code efficienter gemaakt. De persoon die met de grootste AI improvements is gekomen voor SupCom 1 (Sorian) werkt nu bij GPG en heeft daar ook heel veel werk verzet (net als vele anderen daar).

Het resultaat: goed werkende pathfinding: twee groepen van honderden units kunnen vlekkeloos door elkaar heen lopen, AI werkt veel beter (geen probleem om te gebruiken in skirmish games)
daar heb ik echt zin in.. we speelden vaak zieke potjes (2 human tegen 2 sorian op huge map) maar aan het einde liep het dan voor geen meter meer. van die dingen als 1 uur game time, 4 uur daadwerkelijke tijd :P

hoop dat die positieve berichten over de pathfinding van 2 wel echt kloppen.. moet et nog maar zien :)
3.0 ghz dual core... Ik vind het tegenwoordig een beetje lastig berekenen. Als ik een i7 1,6 ghz heb. Kan ik dan deze game draaien als deze multi-threaded is? En als een game multi-threaded is, kan de game dan 2 treads tegelijk laten uitrekenen of is het meteen onbeperkt?
En als een game multi-threaded is, kan de game dan 2 treads tegelijk laten uitrekenen of is het meteen onbeperkt?
Dat hangt van de soort threads af. Sommige dingen kun je parallel berekenen, andere dingen hebben input nodig van een andere thread en zullen daarop moeten wachten.

Multi-threaded houdt niet op bij slechts twee threads.
Okť dat klinkt inderdaad logisch, dus als de game-ontwikkelaars handig zijn, wat ze zijn, dan maken ze de threads dus zo klein mogelijk. Of is dat heel arbeidsintensief? (Ja, ik heb echt geen idee)

[Reactie gewijzigd door 87Vortex87 op 19 februari 2010 15:24]

het probleem is dat sommige dingen niet KUNNEN opgesplitst worden, en moeten serieel uitgevoerd worden. Maar met wat slim programmeerwerk kun je dingen zo veel mogelijk opsplitsen, wat de dag van vandaag meer en meer gedaan wordt. Echter is de snelheidswinst door opslitsen en parralleliseren nog altijd gelimiteerd door het stuk die serieel (dus na elkaar) moet uitgevoerd worden.

Dit wordt het best uitgedrukt in de wet van Amdahl:
http://en.wikipedia.org/wiki/Amdahl%27s_law

die, in een specifieke invulling ervan, duidelijk aantoont dat de speedup van een programma door parrallelisatie gelimiteerd wordt door het stuk van het programma dat serieel moet uitgevoerd worden.
Ja, dat klinkt logisch: het kritieke pad dus
Zelfs als het multithreaded is, kun je dat nog niet op deze manier berekenen.
Stel een kritiek game-onderdeel dat minimaal op een bepaalde snelheid berekend moet worden, dat kun je misschien niet op meerdere threads zetten en dus loopt het te langzaam op de pc van jou. Daardoor loopt het hele spel weer een stuk langzamer.

Maar dat is allemaal speculatie. Waarschijnlijk zal het wel zo gaan, want er zijn bepaalde onderdelen die nu eenmaal niet over meerdere cores verspreid kunnen worden.

Verder moet je ook nog naar de rekenkracht kijken. De 3 Ghz van de oudere AMD cpu zou qua rekenkracht overeen kunnen komen met een nieuwere intel-cpu die een stuk lager is geklokt.
Speculatie is al over. De Franse community heeft zonder NDA een preview exemplaar.
kloksnelheden zijn weinigzeggend de dag van vandaag, je moet meer kijken naar het processormodel. Nieuwere modellen met zelfde kloksnelheid zijn sneller. Een i7 aan 1.6 zou dit zeker moeten kunnen draaien.

Je hele PC is al multithreaded, je OS heeft echter een thread scheduler die bepaald wanneer en waar elke thread in uitvoering komt. Zo lijkt het bijvoorbeeld dat verschillende threads op een single core systeem tegelijk draaien voor ons, maar in feite worden tig threads constant zeer snel gewisseld in uitvoering gebracht. Meer cores geeft te thread scheduler gewoon meer plaatsen waarop de threads in uitvoering kan gebracht worden, waardoor er meer threads echt naast elkaar draaien, in plaats van schijn naast elkaar.

long story short: multithreading kan je altijd, maar komt maar pas echt tot zijn recht als je werkelijk meerdere cores hebt waarop elke thread apart kan draaien.
Dat nieuwere modellen met dezelfde kloksnelheid sneller draaien heeft zeker met de chipset temaken?

De i7 heeft hyperthreading van de P4 waardoor er virtueel 8 cores zijn terwijl er werkelijk maar 4 zijn. Hij kan dus 4 threads naast elkaar uitvoeren en per core twee threads een beetje naar prioriteit laten lopen? Dus 8 threads waarvan elke keer 4 actief?

[Reactie gewijzigd door 87Vortex87 op 19 februari 2010 15:34]

nee, je "chipset" staat op je moederbord en zorgt voor de connectie tussen je processor en de rest van je systeem. Nieuwere versies van chipsets brengen vooral vernieuwingen op vlak van interconnecties en ondersteunde technologiŽn. (PCI-E 2.0 enzo)

Dat dezelfde modellen met dezelfde kloksnelheid sneller draaien heeft te maken met verbeteringen op microarchitectuur niveau in de processor zelf die ervoor zorgen dat binnen 1 kloktik meer werk verricht wordt. Hoewel elke x86 CPU uit dezelfde commando's hetzelfde resultaat zal geven (ze zullen allemaal wel zeggen dat 2+2 4 is, en allemaal bij hetzelfde commando wel iets uit het geheugen laten), toch doen ze het intern compleet anders tov elkaar, met nieuwere modellen die het efficÔenter doen.

(om het meer technisch uit te drukken: ze streven naar hogere IPC counts, oftewel Instructions Per Clock, meer werk in dezelfde tijd. Dit door allerhande "truukjes" en optimalisaties op architectuur niveau, die telkens verbeteren met de volgende generatie. Als je echt geÔnteresseerd bent moet je anders eens een cursus Computerarchitectuur en Geavanceerde Computerarchitectuur volgen, of de cursus lenen van een maat die ICT of Computerwetenschappen doet)

over hyperthreading: nee er kunnen werkelijk 8 threads op die 4 cores draaien, je thread scheduler ziet ook daadwerkelijk 8 cores om te gebruiken, en kent ook threads toe aan al die cores. Hyperthreading is een van de "truuks" die ik hierbooven aanhaalde. Sinds Intel CPUs intern gepijplijnd zijn, en sommige stukken in de pijplijn parrallel uitgesplists zijn (voorbeeld hiervan is de ALU: vermenigvuldigen en optellen zijn 2 aparte takken, gezien optellen maar 1 of 2 clocks duurt, maar vermenigvuldigen al snel 7 of meer), worden sommige stukken vaak niet gebruikt tijdens een bepaalde clockcyclus. Hyperthreading tracht die niet gebruikte stukken toch te gebruiken voor een andere thread.

[Reactie gewijzigd door DarkJack op 19 februari 2010 15:39]

Dank u, ja.. met dat lenen heb je gelijk. Ik probeer op deze site hier en daar wat op te pikken als je het niet erg vindt. ;)
Het heeft te maken met het ontwerp van de CPU en de daarbij horende IPC.

Zie het als 10 personen die elk ťťn ding kunnen doen in 10 minuten versus 5 personen die elk twee dingen kunnen doen in diezelfde 10 minuten. Hetzelfde resultaat wordt bereikt, met minder mensen.
Bij games die de multi-threading mogelijkheid ondersteunen kunnen ze dus het beste de minimaal benodigde snelheid bij de sequential fractions aangeven. Dus de systeemeisen van het 'kritieke pad' of de seriematige threats die de meeste tijd in beslag nemen en dus de bottleneck vormen.

[Reactie gewijzigd door 87Vortex87 op 19 februari 2010 15:56]

Dus om de verschillende 'GHz'en' goed met elkaar te vergelijken, zou je ze eigenlijk moeten vermenigvuldigen met de IPC? Niet dat je dan een gewogen uitkomst krijgt maar, in elk geval meer vergelijkbaar.
Een serie benchmarks is natuurlijk de beste vergelijking. Dan zie je de real-life prestaties jouw toepassingsgebieden, bijvoorbeeld games.

De IPC vertelt je al wat meer dan slechts de kloksnelheid, maar er zijn nog veel meer optimalisaties die de daadwerkelijke snelheid beÔnvloeden en dan nog de verschillen tussen verschillende fabrikanten en productseries.
wat een jaren 90 character models zeg...
Dat was bij deel 1 ook al het probleem. Het voelde voor mij altijd erg ... oud aan. Van besturing tot de interface tot de gameplay het voelde voor mij gewoon allemaal niet fris, resposief en up-to-date aan. Na het zien van de trailer ben ik er niet van overtuigd dat het verbeterd is.
Kan iemand mij als Total Annihilation veteraan even uitleggen hoe het komt dat meneer Taylor qua grafische ontwikkeling zo weinig is opgeschoten is sinds TA? Let wel, ik heb SC1 nooit gespeeld en ik heb geen idee hoe het er uit ziet.

TA was destijds echt loeizwaar voor de gangbare hardware en het duurde eigenlijk jaren voor het in volle glorie bij een hoge resolutie te spelen was. Of zit ik hier naar een Xbox 360 filmpje te kijken, dat qua grafische kracht zwaar te kort komt tov moderne gpu's?
Als Total annihilation veteraan, en je hebt SC1 nog nooit gespeeld? Foei!

Ik heb SC1 gespeeld en als je alles grafisch op max zet heb je hele mooie beelden. De limiterende factor was de CPU en geheugen en niet de GPU. Probleem is dat er massas units berekend moeten worden, die elk op zichzelf rijden en schieten en aimen en wat nog allemaal.

Zolang je het spel speelt met weinig units (250 tegen 250) zal je met een matig systeem ook nog vrij goed kunnen spelen, maar als je eens een battle wil doen met 8 spelers en elk 5000 units, dan kom je pas in de problemen. Dan zakt de snelheid van je spel ineen. Dit was met Total annihilation indertijd hetzelfde. Nu draait total annihilation als een zonnetje op de meest belachelijke computers. SC1 zal dat in de toekomst ook doen.

Ik denk wel dat SC2 nog altijd dezelfde resources nodig zal hebben. Als je met 250 units tegen 250 units speelt is het spel op de minimum systeemeisen goed te spelen, maar als je een echt gevecht wil houden zoals je dit met TA kan wil doen, dan is het beste van het beste nog niet genoeg.
5000? Ik zou toch zweren dat de max lag bij niet meer dan 1000 units per speler.
Er zijn unit limit mods uitgebracht door de community. Ik heb ze nooit opgezocht omdat een 1v1v1 game met mijn vrienden al genoeg te doen gaf met 1000 units.
Als je deel 1 gespeeld hebt dan weet je ook precies waarom het zo is. In deel 1 trok mijn PC het echt niet met drukke multiplayer potjes op megakaarten waarmee je mega ver kunt uitzoomen.

Je bent eigenlijk nooit ver ingezoomd waardoor de modellen eigenlijk niet eens zo belangrijk zijn.
bluebellyfluff:

Wat je hierboven ziet is

a) Een nogal lage resolutie render ( zie enkel van de hogere resolutie video's. Ziet er veel beter uit ).

b) Is enorm ingezoemt op de models. Vergeet niet, dit spel is gemaakt om 100 a 1000de eenheden op hetzelfde moment te laten aanvallen.

90% van de tijd, ga je dit spel enorm uitgezoomt spelen, waardoor je eenheden eruit ziet, als iets dat 1cm groot is op je scherm ( of kleiner! ). Op dat moment zien de eenheden er ook perfect goed uit. Ik wil je SC eens zien spelen, met zo een zoem niveau, dat je de eenheden in detail blijft bekijken. Ha!

Dit is een Youtube Video van de gameplay:

http://www.youtube.com/wa...TByOQ&feature=related

Ziet er niet slecht uit he ;)

[Reactie gewijzigd door Wulfklaue op 19 februari 2010 20:57]

Toch best vaag dat die uitgevers niet gewoon een beetje fatsoenlijk de minimal en recomended specs geven.

Zelfs mijn moeder snapt dat het aantal ghz tegenwoordig niks meer zegt.

Moet toch niet moeilijk zijn potentiele kopers goed in te lichten.

Op deze manier koop je een game op de gok, stel de game is vet cool, en dan zit je dan met je 2.2 core2duo die waarschijnlijk wel snel genoeg zal zijn, maar de uitgever weet het ook niet helemaal.

Beetje blijven hangen in de netburst architectuur ?
Ik ben dit probleem ook al een paar keer tegengekomen in steam.

Ik heb een q6600 (2.4Ghz) en bij de meeste games tegenwoordig krijg ik bij het de eerste keer spelen meteen de waarschuwing het waarschijnlijk niet gaat werken omdat er een 2.6Ghz P4 vereist is ofzo. (halflife2 lost coast onderandere als ik me niet vergis, natuurlijk werkt het wel gewoon)

Zijn er Łberhaupt al games die ipv dit soort eisen de minimale windows prestatie index op de achterkant van de verpakking vermelden? Ik dacht dat die benchmark juist voor dit soort dingen bedacht was.
Toen Lost Coast uitkwam bestond de core 2 duo nog nieteens, en die prestatie index is ook nou niet echt geweldig accuraat. Hoe dan ook wil je sowieso niet in de minimale spec range gaan zitten, want dat is vragen om gezeur (lag, laadtijden, ziet er niet uit etc).
Ik hoop dat de gameplay ongewijzigd is, ik speel deel 1 nog dagelijks over lan.
En natuurlijk hopen dat het spel niet meer zo enorm vertraagt.

Als hij in de winkel ligt maar is 2 exemplaren ophalen ;)
Het grootste verschil is dat je nu eerst moet betalen voor je iets kan bouwen, Dus geen economie meer zoals in deel 1. Maakt het toegankelijker voor noobs maar neemt wel een deel weg dat wel spannend was.
Ja, dat heb ik gelezen.

Als het goed is ingevoerd dan maakt het niet zoveel uit, zolang het maar geen C&C4 stijl wordt of erg kiddy eruit gaat zien.
Daar ben ik ook bang voor. Het moet allemaal op de consoles te spelen zijn tegenwoordig en daardoor wordt het steeds meer "aktie" RTS.
Supcom 1 op de xbox was ook erg zielig maar ik ben bang dat deel 2 op de pc gewoon niet is wat de echte fans van TA willen. Ik ga het zeker een kans geven, fingers crossed.
"Het grootste verschil is dat je nu eerst moet betalen voor je iets kan bouwen"

wat... :/
Ze hebben het meest geweldige en flexibele economie systeem veranderd? Mijn hoop voor deze game is zojuist sterk gekelderd.

Toch even proberen, want het blijft de enige echte Chris Taylor die meewerkt aan het spel. Als-ie uit is maar 'ff downloaden.
De gameplay is wel heel erg veranderd. Zoals de eerste reactie op jouw post aangeeft, betalen voor het bouwen. De flow based economy is verwijderd.

Daarnaast is er sprake van een zekere faction diversity (al hoop ik dat dat meer betekent dan de tot nu toe aangekondigde 9 experimentals per faction, en het feit dat de Illuminate geen schepen maar hover units heeft, en de Cybrans schepen die allemaal het land op kunnen)

Daarnaast is er een grote tech tree (lijkt op demigod). Dit moet ervoor zorgen dat de units die je aan het begin kunt bouwen ook aan het eind nog een belangrijke rol kunnen spelen (in plaats van dat hele T1 legers tegen een experimental niets uitrichten).

Veterancy is eruit gehaald, tenminste voor units, dat komt terug in de tech tree. Verzamel experience points of geef mass en energy uit voor een upgrade.

(geen gameplay verandering, maar ik vind dit zo ernstig dat ik het even meld)
De map editor komt niet beschikbaar en er komt ook geen mod support. Het gedeelte waar een groot deel van de community op draaide verdwijnt dus bij SupCom2.

Ik hoop dat ik het mis heb, maar ik ben bang dat ik tot de conclusie kan komen dat SupCom2 bij lange na niet zo hardcore gaat worden als SupCom1, iets wat ik CT heel kwalijk neem omdat hij goede games kan maken.

Overigens is het verhaal geschreven door Square Enix, wat mij tot nu toe het idee geeft dat het een verhaal is voor bange twaalfjarigen.
Kings and Castles? Dat riekt naar Total Annihilation: Kingdoms, en dat was niet bepaald een succes in vergelijking tot de originele Total Annihilation...
In tegenstelling tot wat ergens in de comments wordt beweerd; ja, het kan wel dat een opvolger lagere eisen heeft. Zo heb ik bijvoorbeeld gelezen dat de manier waarop schade wordt berekent tot units veranderd wordt, en heel veel code geoptimaliseerd wordt, wat veel rekenkracht van je pc scheelt.

Ik zou graag een link willen geven, maar heb dit gelezen in de PC gameplay.
Weet het editie nummer niet uit m'n hoofd, ergens 2009.
Yeah right, for Supreme Commander heb je echt wel een quad core nodig hoor. Vergeet het maar met een C2D :p
Ah, meneer heeft het net even geprobeerd?
De eerste Supreme Commander was heel goed te doen op een core2duo.
Totdat je schildpadje gaat spelen op een grote map. Dan zakt de simulatie-snelheid hard omlaag.
zou zeker leuk zijn moest het wat lichter zijn. heb supcom 1 overlaatst nog op een LAN gespeeld, waar de lichtste PC een Q2 quad CPU, 4 GB ram en ATI HD 4870 had. op het hoogtepunt van het spel duurde 1 seconde "ingame" nog zo'n 3 - 4 secondes in real life

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair: Vliegtuig Luchtvaart Crash Smartphones Laptops Apple Games Politiek en recht Besturingssystemen Rusland

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013