Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 140, views: 24.374 •

Crytek heeft de nieuwe CryEngine 3 verspreid onder ontwikkelaars. Het pakket kan een level realtime omzetten en uitsturen naar pc, Xbox 360 en PlayStation 3 met de nieuwe feature Live Create. De engine kan nog niet overweg met DirectX 11.

Tegelijk met het uitsturen van de nieuwe CryEngine 3 heeft ontwikkelaar Crytek ook een supportsite geopend, waar meer informatie over de engine te vinden is en een licentie aangevraagd kan worden. Met de engine kunnen niet alleen games voor pc gemaakt worden, maar ook voor Xbox 360 en PlayStation 3, consoles die Crytek opvallend genoeg nog steeds aanduidt als 'next gen'. De derde versie van de engine kan veranderingen in een level nu realtime converteren en uitsturen naar alle drie de ondersteunde platformen. In de vorige versie kon dat alleen voor pc.

Crytek gebruikt de engine zelf voor de productie van schietspel Crysis 2. Het is niet bekend of er al andere games gemaakt worden met de engine en ook niet of het bedrijf al licenties verkocht heeft aan andere ontwikkelaars. De engine is door Crytek ook geschikt gemaakt om mmog's mee te ontwikkelen, wat de markt voor dit type games zou moeten verbreden. Het Koreaanse NCSoft gebruikte de engine voor de mmog Aion, die in september verscheen.

Reacties (140)

Reactiefilter:-11400138+178+22+30
Echt super dik, vooral toen die oude man in beeld kwam. Ziet er echt super nice uit allemaal, belooft een hoop goeds.
daar mag je eerder een artist voor bedanken dan een iemand die de graphics-engine heeft geschreven. en waarschinlijk zijn het voxels en dus niet animeerbaar.

correctie:
hij is in ieder geval niet helemaal voxels. hij knipperde met zijn ogen.

toch: veel belovend, ik iijk er naar uit

[Reactie gewijzigd door ThePiratemaster op 15 oktober 2009 13:05]

Tja ik geloof aan een 50/50 aandeel... de artiest wordt beperkt door de tooling die hij krijgt. De ontwikkelaar stelt de artiest in staat om helemaal los te gaan dmv de programmatuur.
mjah, maar de beperkende factoren van een game engine zijn de shaders die je kunt gebruiken en de max polycount, ALS die er al is. Voor zo'n hoofd gebruik je een redelijk aantal polies, een normal map, misschien een alpha kanaal voor specular lighting of subsurface scattering of en dan ben je er wel. Dit kan allemaal natuurlijk al sinds tijden van bijv. doom3 - alleen waren ze toen beperkter in resolutie en aantal polygonen.

Nah, je mag echt de artist een stuk meer bedanken dan de engine.

(En nee, dat zijn ECHT geen voxels ^^* )
Voxels zijn een soort 3d pixels. In theorie kun je met voxels het "perfecte 3d" maken, maar dat kost onmogelijk veel rekenkracht en levert dynamiek in voor statisch (maar fotorealistisch) beeld. Kost zelfs zoveel rekenkracht dat we het nog nieteens voor animatiefilms inzetten.
Voor zo'n hoofd gebruik je een redelijk aantal polies, een normal map, misschien een alpha kanaal voor specular lighting of subsurface scattering of en dan ben je er wel.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch14.html :Y)
Voxels gebruik je niet voor modellen, maar voor terrain. Daarnaast is de engine zeker wel deels debet aan de uitstraling van die man, want voor een realistische huid heb je een goed subsurface scattering model nodig. Het licht weerkaatst namelijk binnen de huid voor het weer naar buiten komt, en dat is amper goed te krijgen als je louter gebruik maakt van diffuse, specular en normal maps, hoe hard de artist ook z'n best doet.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 15 oktober 2009 15:14]

Voxels kan je ook gebruiken voor modellen, kijk naar Tiberian Sun en Red Alert. CryEngine gebruikt alleen Voxels voor zijn terrain

@hieronder, ja. Ik was dan ook aardig verbaasd om te horen dat CryEngine voxels gebruikte. Je ziet dat tegenwoordig in princiepe niet meer.

[Reactie gewijzigd door Str1ngS op 15 oktober 2009 14:03]

Die "voxel" modellen in TR en RA2 zijn dan ook wel heel erg basic en bovendien heel klein op je scherm. Dat was in de tijd dat 3d hardware nog niet zo gemeengoed was als het nu is. Tegenwoordig zou men daar gewoon polygoon-modellen voor gebruiken, en geen voxel-modellen.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 15 oktober 2009 13:57]

Ik dacht dat het laatste spel wat voxels gebruikte outcast was? Of is dat een andere methode en zijn deze voxels wel hardware geaccelereerd?
Outcast had wel een Voxel-Engine. Maar dit klopte niet. Het leken wel op voxels, Ik geloof dat het terrein van het spel een suurt bumpmap achtige surface gebruikte. Gaaf spel ook trouwens ;)

Voxels zijn een soort volume-pixels. Is ooit een Worms game van geweest (Of een worms clone), waarbij het hele 3D terrein in stukken kon omdat het voxels waren :)
Het terrein bestond wel degelijk uit voxels. Behalve de modellen (huizen, personen etc). Kon je duidelijk zien zodra bepaalde stukken terrein dichterbij kwamen; je zag dan dat het terrein opgebouwd was uit kleine volume blokjes (de voxels dus).

Bumpmapping veranderd niets aan de geometry (in tegenstelling tot displacement mapping).
Spel is echt heel gaaf, volgens mij inmiddels 5 keer uitgespeeld(Vorig jaar op de laptop nog een keer, maar dan moet je tegenwoordig wel je procesor flink vertragen).

Outcast, the game so nice, i bought it twice. :P
Ja, en ik vraag me zelfs af of de game data zelf is opgebouwd uit voxels, of dat je alleen op die manier het terrain "tekent". Een voxel is in feite gewoon een blokje met volume. Een voxel grid bestaat uit een 3 dimensionaal array van dat soort voxels, en definieert op die manier de 'inhoud' van de omgeving (waar polygonen alleen maar het oppervlak ervan definieren). Het gebruik van voxels impliceert niet dat je software rendering moet gebruiken, zoals destijds in de Comanche en Delta Force games gebeurde. Als je het hardware-matig wilt accelereren zul je er polygonen van moeten maken. Dit kun je offline doen, of in real time op basis van je viewpoint door door de voxel-grid heen te tracen.
Ja, en ik vraag me zelfs af of de game data zelf is opgebouwd uit voxels, of dat je alleen op die manier het terrain "tekent". Een voxel is in feite gewoon een blokje met volume.
Voxel is ook een mengwoord tussen Volume en Pixel. Volumetric pixel.
ja maar in red alert worden wel tiles gebruikt he, en volgnes mij zijn dat geen voxels...

[Reactie gewijzigd door darkpluisje op 15 oktober 2009 14:17]

als nou 1 dikke story weer in komt die vet lang duurt dan zo'n 3,5-4uur zoals in crysis en warhead
dan word echt dik


zit al super lang te wachte
Voor die oude man moest ik echt wel even twee keer met mijn ogen knipperen.
Erg realistisch ziet het er uit.
Is dat wel een goede strategie? Nu een dx10 engine uitbrengen, terwijl je een naam hebt van games voor de ergste highend hardware?
Software is geen statisch product zoals een gebruiksvoorwerp.

[Reactie gewijzigd door Rizon op 15 oktober 2009 12:58]

Om van dat oude imago af te stappen lijkt me juist een goed idee, en wie zegt dat ondanks dat het DX10 is het overal makkelijk op gaat draaien en niet een quad HD5870 nodig is voor meer dan 30fps?

En ja dat ze nu DX10 hebben is niet z'n probleem, kan DX11 best aan toegevoegd worden met de tijd, en dan is er ruimte voor (veel) verbetering, is alleen maar mooi ;)
Als of de main stream hier wat om geeft? Ze geven niet voor niets support voor de consoles wat betekend dat ze zich daar wat meer op gaan focussen en ze daar waarschijnlijk het grote geld in zien. De gemiddelde console gamer boeit het natuurlijk niet wat voor techniek er achter zit als het maar de graphics geeft waardoor ze gaan kwijlen :P

Een DX11 game hoeft er niet mooier uit te zien dan een DX10 game natuurlijk.

Let wel, ik heb het hier over de engine, wat ze met hun spel doen weet ik natuurlijk niet.
CryEngine is niet echt bedoelt voor de huidige consoles tbh. Vele technieken die hem boven bv UE zet, gebruiken wel degelijk Dx10, Dx10.1 en binnen korte tijd ook Dx11.
'T is schattig dat ze hem ook naar de consoles brengen maar met een kaartje dat zelfs de laatste versies van Dx9.0c niet aankan, haal je toch beter de alom gebruikte UE in huis.
Is wel makkelijk voor huizen die nu al iets willen beginnen maken voor de nieuwe generatie consoles in 2012 met de volledige CryEngine.

'T is overigens al vrij duidelijk dat Dx11 een performance boost geeft en met zaken als tesselation het allemaal makkelijker wordt om te geilen en kwijlen :)
Waarom is de engine niet bedoeld voor de huidige consoles? Alleen maar omdat ze onderdelen hebben die een nieuwere techniek ondersteunen? Jij bekijkt het technisch ik bekijk het zakelijk. Wat wil je doen met je engine? Geld maken. Waar is het grote geld te vinden in de games markt? Consoles! Dus waar ga jij je engine voor maken? Consoles :)

Ik zie het dus gewoon zo dat ze games als bijv Call of Duty hun engine willen kunnen geven. Oke op de PC zal het er het mooiste uit zien omdat ze daar die technieken kunnen gebruiken maar het grote geld zullen ze echt wel met de console versies verdienen.

Dat ze de engine gelijk klaar hebben gestoomd voor de toekomst heeft daar verder weinig mee te maken naar mijn mening.

Er is een duidelijk verschil in de doelstellingen natuurlijk, technisch wil je het voortouw nemen zodat je de top games op het pc platform wilt kunnen ondersteunen maar bedrijfstechnisch wil je natuurlijk gewoon de hoogste omzet genereren

Als jij zegt dat je de meeste omzet met een pc game kan genereren heb je het naar mijn mening bij het verkeerde end.
Maar er zullen weinig bedrijven zijn die nu een grafisch spel beginnen maken met een gloednieuwe engine (zeer infantiel dus) om pas een spel kunnen uit te brengen wanneer de volgende generatie consoles er al is.
Dit is gewoon voor de bedrijven die nu al beginnen te ontwikkelen voor Xbox720 en PS4. Het is de normaalste zaak om daar nu mee te beginnen om een dikke launchtitel te hebben.

CoD heeft trouwens zijn eigen engine en die gaan niet snel willen overschakelen op iets anders.
Daarbij heeft Crytek er ook niets aan hoeveel een andere ontwikkelaar gaat verkopen. Iemand die een mercedes koopt om jaarlijks 1000 mensen te vervoeren, moet dezelfde prijs betalen aan de fabrikant als iemand die er jaarlijks 1 mens mee vervoert.

[Reactie gewijzigd door Rizon op 15 oktober 2009 15:31]

een mercedes != software
Je mag gerust een prijs per verkochte titel afspreken als iemand met jouw engine werkt.
En zo werkt het dus niet allemaal in gameland. Je koopt een engine, eventuele tools en eventuele support voor een bepaalde prijs. Sommige engine's kan je wel met korting krijgen in aankoopprijs als je in ruil 1%-5% van de inkomsten afstaat maar dat doe je niet als je zo'n engines koopt, je maakt minstens een A-titel waar je veel geld gaat uithalen.

Bijvoorbeeld UE2 is $350.000, UE3 is $750.000 en IDTech 4 $250.000. Dan heb je ook hopen goedkopere engines zoals Torque 3D betaal je $1000/developer. En dan heb je ook de kleine pakketjes waar je al voor $100 een "game" mee kan maken.
Source geeft blijkbaar enkel prijzen vrij onder een NDA dus niet meteen iets over gevonden. Zelfde verhaal bij Crytek.

[Reactie gewijzigd door Rizon op 15 oktober 2009 22:54]

De engine kan nog niet overweg met DirectX 11.
Straks dus misschien wel.
" Het pakket kan een level realtime omzetten en uitsturen"

Wat wordt daarmee bedoeld? :?
Dat je ingame eigelijk alles aan het bewerken bent. Met de cryEngine 2 en 1 was het zo dat je via de editor zo je netgemaakte game kon spelen.

[Reactie gewijzigd door rednek op 15 oktober 2009 12:58]

Als je in het filmpje kijkt zie je dat het verplaatsen van een boom ook meteen te zien is op de XBOX en de PS3. Misschien dat ze er dus mee bedoelen dat je veranderingen die je maakt in de map meteen live kunt bekijken op zowel de PC als de XBOX en PS3.
Dat is idd precies wat ze ermee bedoelen. Live editing, waarbij je op de console je spel speelt en op de PC in de editor wat objecten rondsleept. Terwijl je dat doet zie je die objecten ook meteen op de console van plek veranderen. Wij gebruiken een dergelijke techniek al jaren in onze engines, het is ontzettend handig voor de leveldesigners en de artists omdat ze hun veranderingen kunnen maken vanuit het perspectief van de speler en meteen kunnen testen, waardoor de round trip time (editen -> compilen -> game runnen en gaan naar de plek en het moment waar je moet zijn) enorm veel kleiner wordt.
Hmm als een dev team snel genoeg is met de engine, kan dat team het level "voor je uit" maken terwijl jij het spel speelt. :P
Dat lijkt me echt geweldig!! Jongens eigenlijk wil ik zometeen een gevlogen stuk, kunnen jullie dat regelen? 5 mensen gaan gelijk aan het uitgraven, spawnen etc. en hebben voor dat je er bent het al bruikbaar gemaakt.
Op die manier kan je content op een hele aparte manier maken :P
Uitsturen: http://www.encyclo.nl/begrip/uitsturen

Geen flauw idee wat uitsturen met het SandBox editen te maken heeft maar het komt erop neer dat je zonder compilatie slag de data files kan porten naar drie platforms.
Prachtig gewoon. Dat het DX 10 is maakt niets uit want DX 11 voegt toch amper wat toe. En niets kan de CryEngine(3) op gebied van gfx wat maken, dus concurrentie is er toch niet.

Jammer alleen (en logische) dat het op de PC zoveel mooier is dan de console varianten. Toch maar is een nieuwe gfx kaart aanschaffen straks.
Ik ben juist wel pro-dx11 omdat het veel features voor multi-threaded rendering toevoegd aan de API + ondersteuning voor de general purpose shading taal, zodat je ook via DX middels een standaard ook andere berekeningen kan laten doen aan de GPU.

Dit kan nu ook al, maar dit moet via hardware vendor specifieke extensies. Vanuit een architectuur standpunt niet fijn t.o.v. een algemene API.
Sorry, maar hier moet ik toch even wat van zeggen. Ik heb geen idee of je ooit hebt gekeken naar informatie over DX11? Er zijn namelijk talloze nieuwe features waar developers al jaren van dromen.

Hierbij denk ik bijvoorbeeld aan dynamic LOD / hardware tesselation, Multithreaded rendering, HLSL5 met object oriented structuur. Ik zou zeggen, lees eerst eens even wat artikelen voor je gaat roepen dat DX11 niets toe voegt.

Je hebt gelijk als je zegt dat je niet extreem veel dingen meer kunt met DX11, er zijn veel dingen ook te doen met DX10 (eigenlijk DX9 met D3D10), alleen gaat het makkelijker met DX11.
JE spreekt hier jezelf een beetje tegen? Eerst zeg je dat het veel toevoegd, dan zeg je dat je er eigenlijk niet veel meer mee kunt maar enkel dat het wat makkelijker gaat? In andere woorden, als het met de CryEngine 3 al gedaan kan worden is er toch geen DX11 nodig. Daarnaast heb ik mijn informatie juist van twee tijdschriften die de verschillen toonden, vandaar.
DX11 bevat juist heel veel verbeteringen op het gebied van performance en zaken als physics... ook behoorlijk heftig in mijn optiek en minstens zo belangrijk.

Al het goede in dx hoeft niet alleen optisch te zijn wat mij betreft; dat gaat wel wat verder dan een screenshotvergelijking uit een tijdschrift
Zie het als volgt:

Dx9 + Dx10 geeft op een scene gemiddeld 50fps. Als je updates uit Dx11 gebruikt haal je plots 60fps. Dus je spel zal ofwel hoger scoren in benchmarks of je zal je spel mooier kunnen maken.
Daarbij heb je ook nog eens kunnen besparen op complexiteit van je code wat dus sneller werd gemaakt en waar ook later minder onderhoud aan is.
Je moet wel even onderscheid maken tussen theorie en praktijk.

Wanneer het gaat om tesselation dan gaat er het er om dat het in DX10 weliswaar in theorie mogelijk is om modellen met zoveel vertexen te maken, maar dat het in DX11 ook in praktijk mogelijk is. Want het is leuk dat je in DX10 alles in principe via een vertex shader kunt doen... maar het draait dan ook op 1 fps (of minder...) In DX11 kan je datzelfde dan op bijvoorbeeld 100 fps doen.

Idem met compute shaders. Ambient occlusion is in DX10 heel zwaar. In DX11 wordt het factoren sneller door computer shaders in te zetten.

Dan kun je wel zeggen dat DX10 hetzelfde kan, maar in de praktijk zit het wel wat anders. DX11 levert mogelijkheden op, die daarvoor gewoon niet uitvoerbaar waren. Je ziet dat nu al aan de DX11 patch in Battleforge die zomaar even 15% snelheidswinst oplevert. En dat is slechts een heel kleine DX11 patch op een DX10 spel! Kun je nagaan wat er gebeurt wanneer je vanaf het begin af aan een spel ontwikkeld om alle DX11 mogelijkheden te gebruiken...
aha, daarom wordt de huidige CryEngine zoveel gebruikt, oh wacht, er zijn amper tot geen spellen die daadwerkelijk gebruikmaken van de CryEngine, en zelfs een hoop modders gaan terug naar de UnrealEngine omdat de CryEngine zo buggy is als de nete en veel te veel vergt van je hardware (ofwel je moet een behoorlijke PC hebben om er werkelijk van te kunnen genieten, wat de meeste consumenten niet hebben).

Hopelijk hebben ze met de CyrEngine3 dit probleem opgelost, maar ik betwijfel het..
Enuh, meer dan genoeg concurrentie....
Zelf vond ik de Sandbox editor en de scriptingtaal van CryEngine wel fijner dan bv UnrealEditor/UnrealScript..
in 1 woord: "WOW" die character animation ziet er echt prachtig uit, lijkt net echt :P
Real Time Conversion to other platforms, ziet er goed uit.
Als deze engine gemeengoed wordt, dan is dat een opsteker voor de PC games industrie hoop ik. Vanuit daar wordt alles ontwikkelt als het om de CryEngine betreft.

Ik zie Crytek als een goede tegenhanger van Epic: ze brengen wel (populaire) games uit, maar daar doen ze lang over. De meeste ontwikkeling zit in de graphics engine, en daar kunnen ze dan mooi de licentierechten van verkopen aan andere games developers.

Hopelijk zal Crytek zich zo ontwikkelen :)
Real Time Conversion to other platforms, ziet er goed uit.
Als deze engine gemeengoed wordt, dan is dat een opsteker voor de PC games industrie hoop ik.
Echt heel bijzonder is het niet. Veel engines kunnen dat al jaren. Die van ons ook :)
Echt heel bijzonder is het niet. Veel engines kunnen dat al jaren. Die van ons ook :)
Tja ... toch petje af voor zo'n complexe engine (en zeker in combinatie met realtime editen). Komt best een hoop kunsjes bij kijken om dezelfde performance op drie doosjes te krijgen (maar dat wist je waarschijnlijk al :))
Zal wel een tijdje duren voordat we hiervan(CryEngine) mogen gaan genieten he?
Maar lijkt me wel nice als er spellen uitkomen die hier gebruik van maken!
[...]

Echt heel bijzonder is het niet. Veel engines kunnen dat al jaren. Die van ons ook :)
Iets zegt me dat we ook moeten gaan uitkijken naar Deus Ex 3 (A)
Alleen is er wel een reden waarom de huidige CryEngines (1,2) NIET gebruikt worden door andere studio's en de UnrealEngine (1,2,2.5,3) wel... alhoewel ik zelf zoals de lijkt de workflow van de CryEngine beter vindt dan die van de UnrealEngine..
Ik weet niet wat de prijs is voor een CryEngine licentie per platform, maar die van de UnrealEngine3 zijn behoorlijk pittig, en toch verkoopt die engine als een trein..
maar die van de UnrealEngine3 zijn behoorlijk pittig, en toch verkoopt die engine als een trein..
Dat is niet waar. Er is namelijk geen fixed price voor UE3. Elk contract heeft weer andere voorwaarden en prijzen. Hierdoor kunnen ook kleine studios kunnen een UE3 licentie krijgen.
phatte engine, kan die van mr id-software nog wel een voorbeeld aan nemen

wat nou -1? een quake-junk op de tenen getrapt?

vroeger (komt ie weer) was ID-Software toch wel een van de meest innovatieve bedrijven als gaat om engine bouwen (later voorbij gestreefd door Epic)
Nu heeft Crytek weer een geile engine gemaakt ... de achterstand van Id-software op haar concurrentie wordt groter en groter

//@YopY; ik was in de veronderstelling dat de gemiddelde tweaker dat zelf wel bedacht kreeg

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 15 oktober 2009 13:18]

wat nou -1? een quake-junk op de tenen getrapt?
Nouja, one-liners met een bash en turbotaal worden vaak niet positief gewaardeerd hier. Voeg volgende keer je motivatie gelijk even toe.
Kijk maar eens naar de reacties op de OFP 2 review hier op tweakers....
Als je ziet hoeveel console gebash daar toegelaten wordt...tot opmerkingen als Console Peasants toe....
Als je de waarheid ziet, kwetst hij nu eenmaal niet. Dus wel degelijk iemand die op de tenen getrapt was anders blijft de post gewoon op 0 :)
Ik heb nog niets gezien van de nieuwe engine van ID Software, jij wel?
Het strooms al maanden nieuws van R.A.G.E. dus de mensen die het volgen, hebben er wel al iets van gezien...
Er is vrij veel verschenen, wat ik er van heb gezien .. totaal niet onder de indruk
de game rage lijkt me wel smakelijk, maar puur op engine basis vond ik de belichting,textures ronduit teleurstellend
In welke opzicht is Cry engine 3 dan beter dan de Rage engine van id?
id Tech 5, Rage is de game die ze ermee maken ;)
consoles die Crytek opvallend genoeg nog steeds aanduidt als 'next gen
Daar is niets opvallends aan. In de industrie betekent "next-gen" doorgaans ook helemaal niet "de volgende generatie", maar gewoon een specifiek punt in de technologische tijdlijn die we inmiddels al lang en breed gepasseerd zijn. Het staat voor de volledig programmeerbare pipeline en dingen als per pixel lighting en shadowing. Uit de tijd dat shader model 2.0 gemeengoed was en de laatste consoles van MS en Sony net op de markt kwamen. Dát is wat developers doorgaans bedoelen met "next-gen".

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 15 oktober 2009 13:05]

Ik leid een mod team, en werken momenteel met de Cryengine 2, maar met de updates de die nu zijn gemaakt, is het in zijn totaalbeeld sprakeloos, kan niet wachten op crysis 2 met die cryeingine 3 sandbox.
Nu maar hopen dat ze een beetje goed gebruik hebben kunnen maken van de CELL op de PS3. Met al die physics is er namelijk genoeg uit de CELL te persen wat je als ruwe power kan gebruiken voor dat soort berekeneningen. Maar lastig programmeren. Nu maar hopen dat ze dat een beetje onder de knie hebben gehad en dat het niet gewoon een trieste port is van de engine maar echt een geoptimaliseerd geheel is. Maar de gasten van CryTek werken wel hard over het algemeen dus ik heb de hoop dat ze het goed aangepakt zullen hebben. Echt die man en z'n gezicht ziet er zo realistisch uit.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair: Desktops Vliegtuig Luchtvaart Crash Smartphones Laptops Apple Games Besturingssystemen Rusland

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013