Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 86 reacties, 22.741 views •

Minh Le, ook wel bekend als Gooseman en één van de makers van de eerste versie van Counter-Strike, werkt aan Tactical Intervention, een shooter die veel weg heeft van Counter-Strike en die tegen het einde van dit jaar uit moet komen.

Tactical Intervention Minh Le werkt met een klein team aan een nieuwe game die hij tegen het einde van het jaar onder de naam 'Tactical Intervention' op de markt hoopt te brengen. Wie het spel uit gaat geven, is echter nog niet bekend. Le, die samen met Jess Cliffe in 1999 de Half-Life mod Counter-Strike vrijgaf, werkt aan het spel met een klein ontwikkelteam vanuit het Zuid-Koreaanse Seoul. Een Koreaanse zakenman financiert het project, waaraan Le sinds 2008 werkt. Le maakt voor Tactical Intervention opnieuw gebruik van de Half-Life-engine. TI heeft veel weg van Counter-Strike. Het is opnieuw een strijd tussen terroristen en soldaten. Nieuw is dat in Tactical Intervention argeloze voetgangers rondlopen, tussen de strijdende partijen door. Terroristen kunnen deze voetgangers gebruiken als gijzelaar of menselijk schild. Verder zijn er honden in het spel opgenomen, die spelers op tegenstanders af kunnen sturen.

Le wil met het nieuwe spel een aantal ergernissen uit Counter-Strike wegnemen. Hij ergerde zich in Counter-Strike vooral aan snipers, campers en aan de lange periode die uitgeschakelde spelers moesten wachten voor ze weer konden spelen. Voor dat laatste heeft hij in TI een hele simpele oplossing; de speelrondes worden korter dan in CS. Een speelronde zou in TI gemiddeld 2 minuten duren. Hoe Le wil voorkomen dat er snipers en campers voorkomen in zijn nieuwe game, laat hij niet los.

Le is blij dat hij nu het spel kan maken dat hij na het uitkomen van Counter-Strike voor ogen had. Nadat de mod uitkwam, werd hij in dienst genomen door Valve Software, de makers van Half-Life. Daar werkte hij voornamelijk aan Counter-Strike 2. Binnen Valve lukte het hem echter niet om het spel te maken zoals hem voor ogen stond. Fans zouden het volgens Le niet pikken als CS2 al teveel af zou wijken van het origineel en dat was voor Le reden het bedrijf te verlaten. Hij heeft daarna twee jaar in de kelder van zijn ouders gewoond en aan een spel gewerkt dat niet van de grond kwam. Pas toen Le in contact kwam met de Zuid-Koreaanse investeerder kon hij de ontwikkeling van games weer serieus aanpakken en de ouderlijke kelder verlaten. Valve heeft de ontwikkeling van Counter-Strike 2 inmiddels stopgezet.

Reacties (86)

Reactiefilter:-186086+160+22+30
Moderatie-faq Wijzig weergave
Naar mijn mening is hij helemaal uit het oog verloren waarom CS zo'n succes was.
De pauzes in CS zijn naar mijn mening juist de onderscheidende feature.

Door die pauzes wordt je als speler gedwongen om 2 minuten niks te doen. Het enige dat je nog kan doen is met andere spelers chatten. Dat gebeurd dan ook op grote schaal. Door al dat gepraat krijg je snel communities. Doordat je met z'n allen dezelfde wedstrijd volgt krijg je al snel het gevoel van samen voetbal kijken.

Het tweede voordeel van de pauzes is dat het de inzet verhoogd. In spellen als Quake is doodgaan helemaal niet zo'n ramp. 3 seconden later leef je weer, en nog 5 seconden later ben je weer op volle kracht. In Quake zijn kills het enige dat telt. In CS is in leven blijven belangrijker dan zo veel mogelijk killen. Dat geeft een andere manier van spelen. Campen en sniperen hoort daar bij. Iemand die met een AWP in een hoekje gaat zitten campen is inderdaad zwaar irritant, maar wel eigen aan het spel.
Heel goed punt.
Ik weet nog dat door die pauzes, ik veel mensen aan het 'spectaten' was, op eventuele cheats / hacks. Of dat ik juist bepaalde dingen leerde, omdat iedereen op zijn eigen manier speelt.
De community achter CS moet ook zeker niet worden onderschat. Waarbij het bij veel huidige games zo is dat je snel weer respawnt, krijg nauwelijks een band met je medespelers, omdat je niks tot nauwelijks zegt.
Met microfoons wordt het ook lastig, omdat dit al gauw het spel beïnvloed, of sommige mensen hebben geen zin om al dat gezwets aan te horen.
Ik kan me wel vinden in het statement van CAPSLOCK2000.

Wat naar mijn mening Cs zo sterk maakte is de opdracht die je als group mee krijgt binnen de map. Samen is niet alleen. Als groep is de kans veel groter dat je doel kunt halen dan solo. En als je dood gaat moet je wachten tot de nieuwe ronde weer begint.

Wat betreft deze 2 punten zijn is het de tegenhanger van Quake etc. Persoonlijk heb ik dan ook super gesprekken gehad tijds het gamen.

Mede door de gedeelde interesse zijn dan hele communities (Nexus, Pandemic, Zwaar van de Kaart natuurlijk :)) ontstaan uit iets wat als oorsprong gewoon een mod van een spelletje was... :)

Ik heb me dan ook, samen met menig andere cstrike gamer, me goed vermaakt (zowel als bezoeker als crew van de communities)

[Reactie gewijzigd door Triqster op 29 september 2009 17:06]

Gooseman had destijds een goeie visie, een snelle online arcade achtige shooter en had de mazzel dat de markt nog dun bezaaid was met goeie games. Na de verkoop van CS had hij naar een andere engine/bedrijf moeten overstappen, wetende dat Valve met CS Source een vervolg nooit zelf kon waarmaken, beginnende met het ontbreken van vele online mappen in CS Source.

Gabe Newell is teveel gefixeerd op cinematics en faalt in mijn ogen op de gameplay. Met CS 1.6 hebben ze nooit echt de engine willen aanpakken om het cheaten tegen te gaan en dat was imho nog de grootste ergernis. Valve zelf blijkt het sowieso niet zo nauw te nemen met veiligheid, gezien de lange tijd dat Steam friends oa. was gehacked, HL2 al was "gestolen" van hun computers voor release. En daar waar 3rd party anti cheat software het wel voor elkaar kregen weigerde Newell het te kopen en te implenteren, immers, cheaters leveren geld op als ze een world ban te pakken hadden :)

Verder denk ik dat Gooseman een beetje laat is met een vervolg en zeker een verkeerde keuze maakt qua engine. Anderzijds begrijp ik niet dat andere ontwikelaars hem nooit in dienst hebben genomen om een goeie SP te ontwikkelen. Ik hoop voor Gooseman dat zijn project slaagd en dat hij zijn beste kwaliteit heeft behouden, kritisch luisteren naar de community.

Newell zelf zegt dat TF2, CSSource en L4D een succes zijn maar dat laten de cijfers niet echt zien, maw, hij doet het allemaal een beetje mooier voorkomen dan dat het is maar is te "groot" om dat toe te geven :

http://www.gamekings.tv/i...ewell-speelt-left-4-dead/
Ondanks dat het toen dun bezaaid was, zijn er relatief weinig team-tactical games uitgekomen die echt lekker te spelen zijn in public en als clan. De enige is eigenlijk naast de CS serie is Cod.

Dus ik denk dat er nog genoeg plek is op de markt, want als de cod serie je niet aanspreekt is er eigenlijk nooit een waardige opvolger gekomen.

Counter-Strike: Source was met een commerciele gedachte gemaakt. Ze kochten het merknaam, maakte het spel nog toegankelijker, simpeler etc.

Toch denk ik dat alleen Valve het voor elkaar kan krijgen om met een echte opvolger te komen. Ik denk alleen niet dat ze CS 1.6 of CSS moeten herbouwen in een nieuwe engine. Een nieuwe aanpak zal beter zijn. CS 1.6 is gameplay technisch niet echt te verbeteren. Ik denk eerder dat een nieuwe aanpak beter zou passen. Als het maar niet te veel CSS aanpak gaat worden met een nog lagere instap drempel, nog makkelijker en nog minder competitiever.

Qua anti-cheat, tsjah, hoe groter je game/community hoe groter de kans. Zeker in games die competetief gespeeld worden. Natuurlijk kunnen ze er meer tijd aan besteden, maar het uitbannen lukt je toch niet.

Ik ben bang dat de visie van deze game een beetje Valve-style is. Nog meer public-friendly etc. En dat zal leuk zijn voor een maandje, maar het lange-leven zie ik het dan niet hebben.
Ik werd zelf ook helemaal gek van die campers en AWPers.
En dan lange wachten omdat iemand het weer nodig vind om 3 minuten op 1 plekje te wachten voordat hij de bom oppakt.

Die nieuwe adds klinken ook zeer interessant. Nu hebben de Ts ook een schild ;D

Kan niet wachten!
Dat is precies de reden dat ik in CS en CSS zo snel mogelijk weg ben gegaan uit public servers. Ik was altijd high skilled AWP speler en was binnen de kortste keren het gezeik aan m'n kop beu dat ik 'lame' speel.

In teamverband is het spel veel leuker, en als je geen tijd hebt om regelmatig met een vaste samenstelling te spelen zijn er altijd genoeg mix games te vinden. Door de communicatie wordt het teamwork beter, je krijgt echt een taak en dat maakt het sowieso al leuker. Daarnaast duren de rondes vaak maar een minuut of 2 zodat het lekker opschiet. Campers is ook niet zo'n probleem, het hoort er gewoon bij in een wedstrijd, CT's staan dan veel vaker op vaste posities gewoon te wachten totdat ze een tegenstander spotten of totdat een teamgenoot roept dat ie hulp nodig heeft.
Hmm dan speelde je dus waarschijnlijke ook 'lame'. Want als je echt een 'high skilled' AWP speler was, hoef je absoluut niet te campen en zeker niet in een public....

De speelstijl is gewoon anders, publics komt de lol uit het persoonlijk spelen, privates uit de competitie. Als je in publics dat dus voor anderen verpest is de lol er snel af, iedereen wil snel spelen, en wat lol beleven. Gelukkig ben je wars gaan doen =)
Ik speelde naar mijn eigen mening nooit lame, als ik al campte op een public was dat zeker niet op de makkelijke plaatsen maar alleen op lastige plaatsen waar het ook nog echt een uitdaging is en waar m'n tegenstanders echt wel kans hebben om wat te proberen.

Voorbeeld: Mid op Dust2 CT side is gewoon gemaakt om even 20 seconden te spotten met een sniper, jammergenoeg wordt CSS overspoeld met lower skilled ventjes die meteen kk dit en kk dat gaan roepen als ze zelf 3 ronden achter elkaar in een rechte lijn over short gaan wandelen zonder te flashen of smoken.

Hetzelfde op die hostage map Italy, als terror gewoon hard rushen met een AWP, in m'n uppie naar de marketplace. De reward als je daar op tijd bent is echt wel groot, je schiet er zo het halve enemy team neer omdat ze je nooit verwachten, en dan gaan ze mij uitmaken voor camper puur omdat ik een AWP vast heb. De enigste reden dat ik daar stil sta is omdat ik 6 enemy's in beeld heb die me geeneens zien staan, mag ik even kills plukken dan ;)

Het is mij ook vaak genoeg overkomen dat een betere speler dan mij me 3 of 4x achter elkaar neerschiet met een AWP maar in plaats van schelden zei ik "nice shot" en probeerde de ronde daarna zeker diezelfde speler te killen. Via een andere route die sniper proberen te killen, smokes gebruiken, flashes over de muren gooien etc. net zo lang totdat ik die ene speler een keer had :).
Tactical-ops. de UT99 tegenhanger wordt ook nog veel gespeeld.
Toevoeging van straf levenspunten bij x sec campen. ;)

Er komt nu een 3e versie (crossfire=2e) op basis van UT3

"TA (Tactical Assault) is a full modification of UT3 which will focus on tactical gameplay, combining arcade style and speed; while utilizing the immense power of the UT3 Engine. The gameplay will be based on squad based team play like top first person shooters such as COD4, Counter Strike and TO:AoT,"

Ik kijk dus uit naar deze MOD. http://www.tactical-assault.com/
Vet dat spel heb ik vroeger ook nog gespeeld ;P
op publics campen is kut.

maar in clanwars was het een must ;)

BTW dat was 2001 ergens dat ik nog ooit serieus cs speelde. nu is het nog ooit voor de lol 1keer per maand ofzo

OT: ik kijk heel erg uit naar dit spel maar ben benieuwd hoe ze het met de "honden" en snipers willen aanpakken

[Reactie gewijzigd door Proxx op 29 september 2009 11:35]

Het gaat er niet zo zeer om dat je wilt zien waar snipers zitten, want dat zou ik dan ook weer niet eerlijk vinden. De sniper heeft naar mijn mening gewoon teveel kracht en dat maakt het irritant. Als je heel goed om kunt gaan met een AWM/AWP dan is daar bijna niet tegenop de boxen met een gewoon AK of Colt omdat je daarmee meteen een hs moet schieten wil je winnen.

Ik vind dit wel gaaf om te horen, alleen het idee van de honden en voetgangers moet ik nog even laten inzinken. Ben benieuwd hoe dat uitpakt. En de lengte van de rondes vind ik op zich heel redelijk. Maar de laatste jaren dat ik het spel speelde, speelde ik eigenlijk alleen maar 5vs5 wars en dat was sowieso al heel anders (lees veel gaver en tactischer) dan public. De veranderingen sinds 1.3 vond ik trouwens wel heel jammer, het werd er niet echt beter op moet ik zeggen.

Mijn vrouw speelt het spel nog steeds en met haar vele anderen en dat zegt genoeg over dat het er grafisch echt niet heel geweldig uit hoeft te zien.
honden als anti sniper misschien. iets dat heel snel en laag naar u toekomt gevlogen :)
AWP is gewoon beter op lange afstanden, op korte/middel lange afstanden haal je het met een m4 of ak gemakkelijk hoor tegen een AWPer. Je rusht hem gewoon dood.

Persoonlijk vint ik counterstrike een zeer goed gebalanceerd spel...
Je speelt elks beide kanten, de ene kant meer defensief (en als gevolg dus meer "campen") en de andere meer offensief. Dat 'campen' is in pubs of clanwars juist helemaal niet zo irritant. CS maps zijn simpel en als je een beetje speelt, ken je die typische spots vanbuiten. Dan schiet je ze zelfs gewoon door een muur ineens dood. En in clanwars, camp je bijna standaard als CT. Gewoon omdat elk teamlid zelf een gebied moet coveren. Dan blijven rondlopen zou dom zijn, omdat je dan je nauwkeurigheid opoffert.
Was een fan van het eerste uur van Counterstrike dus hopelijk kan dit nieuw spel de verwachtingen waarmaken.

Lange periode bij het sterven kon easy worden ingesteld via de console:
mp_roundtime 2 voor 2 minuten per ronde.

Tegenhouden van campers was al mogelijk in Counterstrike door bij te lang blijven stilstaan health af te nemen zodat ze wel moesten bewegen... dit was mogelijk aan de hand van een server mod (vooral op public servers).

Bij competitie/leagues was campen toch wel algemeen goed omdat men er van uitging dat de CT (counter terrorist) de bomspots moesten verdedigen en de T (terrorist) daar hun tactics moesten rondbouwen. Al waren er altijd clans die ook als CT meer offensief gingen ;)
Dat lag maar net aan de map, moesten de T's een bom plaatsen, of moesten de CT's de hostages bevrijden, in het ene geval zal CT meer campen en in het andere geval zal T meer campen.

CSc heb ik slechts kort gespeeld, persoonlijk vond ik CS beter dan de source versie. Misschien dat dit later nog recht getrokken is, dat weet ik niet.

CS had juist omdat het simpel was, en op vrijwel elke pc gespeeld kon worden een grote populariteit, waarom zou Le dan niet weer gebruik maken van de HL engine.
Dat is iets wat ik nou nooit gesnapt heb.

Mensen die CS1.6 beter vonden als CSS.
in mijn ogen is het gewoon precies het zelfde spel, alleen de een met betere graphics
zou ik toch maar is een bril gaan kopen, cs en css lijnkt totaal niet op elkaar qua gameplay en feel, alleen de look is redelijk gelijk
Precies in css gaan ze dan ook nog hun config.cfg aanpassen zodat de iets betere graphics minder zijn zodat de performance en dan ook de kills dat tikkeltje meer "easy" worden. Slechtere graphics betekent de "enemy" beter zien en dus die snellere headshot hebben.
Hit boxes zijn anders als een groot verschil in belevenis
vergelijk UT99 eens met UT3..

zelf heb ik 6 jaar CS gespeeld van 1.1 tot 1.6
toen cs:s uitkwam ben ik ook dat eigelijk meteen gaan spelen en het gevoel wat ik daarbij kreeg was dat css trager reageert (en nee de hardware was geen bottleneck). Dat vlotte wat je binnen UT99, Q3, CS, Wolfenstein:ET, Mohaa en veel van dat soort games hebt is er gewoon nauwelijks meer in de games van tegenwoordig. Ze focussen zich te vaak op realisme in mijn ogen wat absoluut geen slechte doelstelling is maar in veel vallen moet te gameplay er wel onder leiden waardoor mensen toch vaak bij oude games blijven hangen.
volgens mij werden geen hostage rescue maps gespeeld bij competitie's
Ik heb het wel meegemaakt hoor in cups :). Al waren de_ maps toch wel de meest voorkomende bij grotere events
Van gameontwikkeling ken ik niets, maar ik verschiet ervan dat een moderne game (dat zowel grafisch als qua mogelijkheden hoogstaand is) door slechts enkele mensen ontwikkeld kan worden binnen afzienbare tijd. Ik dacht altijd dat zoiets werd verwezenlijkt door een team van pakweg 50 man. Niet dus?
ze maken gebruik van de SOURCE engine. Dus de game (engine) wordt niet van de grond af opgebouwd.

Het bouwen van de Engine is het meest tijdrovende werk bij het maken van een spel.
En van het artwork en de ontwikkeltools... waar ze ongetwijfeld ook grootdeels de bestaanden van kunnen gebruiken.

Zie het meer als een grote mod/total conversion. Dan kun je prima nog met een man of 5 een leuk spel afleveren.
Toch gebeurt het dat in een korte tijd een veelbelovende engine word gemaakt. (Kijk naar natural selection 2). Dus het kan zeker wel al hoewel je gelijk hebt dat een engine maken een tijdrovende zaak kan zijn.
Het bouwen van de Engine is het meest tijdrovende werk bij het maken van een spel.
Onjuist. Als je meet in manuren dan neemt de content veruit het meeste tijd in. Er zitten wat dat betreft ook altijd veel meer artists op een project dan programmeurs. Maar het mooie van dit soort games is dat er in feite maar weinig content in zit. Wat maps, characters en wapens en dat is het wel. Er hoeft geen verhaallijn uitgewerkt te worden met een hele complexe levelstructuur waar je meestal maar 1x doorheen loopt. Daarnaast is de wel aanwezige content in deze game ook nog eens gedateerd, waardoor er ook veel minder tijd in hoeft te zitten. Je hebt natuurlijk wel gelijk dat dit gewoon maar een mod is, waardoor je eigenlijk alleen nog maar de game logic hoeft te programmeren. Al met al een prima uitgangspunt om met 1 programmeur en een paar artists aan de slag te gaan.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 29 september 2009 14:29]

Uhm?
Fans zouden het volgens Le niet pikken als CS2 al teveel af zou wijken van het origineel en dat was voor Le reden het bedrijf te verlaten.
Het lijkt mij dat Valve die mening had.
Misschien was het wel degelijk de mening van Le. Wilde hij dichter bij het origineel blijven en vooral zwakkere punten verbeteren om zo tot de ultieme shooter te komen, terwijl Valve juist de nieuwste technieken uit de kast wilde halen en 'alles anders en beter en groter' moest worden.
Volgens mij ook ja. Anders zou Le beter bij Valve kunnen blijven!
Toch hadden die ergenissen ook weer wat. Als je goed kon sniperen (wat veel oefening vergde) was je gewoon goed in dat spel. Iedereen kon op een hoekje gaan zitten en met een sniper mensen killen. Maar er echt goed mee zijn was een ander verhaal.

Ik vond het veilen van die ergenis "hoekjes" altijd een beetje het ziel van een spel weghalen.

Ik hoop in ieder geval dat de snelheid mooi hoog blijft.
Of je nou de hele ronde in een hoekje blijft campen / snipen, of dat je nou rusht met een machinegun scheelt een hoop. Vooral als je nog een newbie bent.
Newbies halen over het algemeen meer kills d.m.v. campen, dan door te rushen.

* heeft talloze mooie rush pogingen gedaan, met o.a. uzi en een mes, en heeft daardoor de helft van de tegenstanders om het leven geholpen* .. De nostalgie..
Rushen met die automatische shotgun en een flashbang _/-\o_
Rushen met Deagle en AWP. :D
Het probleem met de snipers is volgens mij eenvoudig op te lossen. Doe het zoals far cry. In dat spel verschijnen er "glinsteringen" rondom een sniper. Zo kan je vrij snel zien waar er snipers zitten.
Meestal ben je dan al te laat :P
Als je een beetje ''goede'' sniper bent, ben je meteen dood.

Ik zeg dat ze gewoon schade krijgen als ze langer dan zoveel seconde stil staan.
Ik ben benieuwd. Counterstrike heb ik altijd heel tof gevonden, maar er zitten inderdaad wat haken en ogen aan. Als beginnende speler kan je je kapot ergeren als je meteen doodgaat en daarna nog vijf minuten moet wachten. Een kortere rondetijd lijkt me daarom een goed idee. Je kan bij CS ook wel instellen dat de rondes korter zijn, maar daar zijn de maps niet voor bedoeld. Ik denk dat het in de nieuwe game beter tot zijn recht komt. Meer close combat denk ik.

Interessant trouwens hoe ontevreden Le met CS is, terwijl hele volksstammen het verafgoden. Soms maakt een ontwikkelaar een foutje waardoor een spel heel anders gespeeld wordt dan het bedoeld is. In CS is dat kennelijk het overwicht van snipers (zelf nooit zoveel last van gehad). In CoD4 zie je ook iets dergelijks, op multiplayer servers werden martyrdom en last stand massaal verboden. Voorstanders verdedigen zich dan met "ja, het zit toch in het spel?" Maar uit bovenstaand artikel blijkt maar weer dat het spel niet altijd zo uitpakt als het bedoeld is.

Lijkt me sterk dat hij nog de oude engine gaat gebruiken trouwens. Die was wel goed uitgebalanceerd maar nu toch wel erg sterk verouderd. Maar ik zou het ook geen ramp vinden als hij het wel doet. Het maximale wat uit de oude engine te halen is is deze game en zo'n ramp is dat nou ook weer niet :)
Ik vind het ook een beetje overdreven, dat gezanik op snipers.
In publics zie je vaak dat alleen noobs met snipers rond gaan rennen, en juist die kunnen je moeilijk raken als je maar veel blijft bewegen!

In wars of gathers wordt veel tactischer gespeeld en is een sniper (awp) juist een heel belangrijk middel.. aan de tegenstander de taak om hier mee om te gaan.
:D specialist heb ik ook echt lang gespeeld :P ala matrix game

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



LG G4 Battlefield Hardline Samsung Galaxy S6 Edge Microsoft Windows 10 Samsung Galaxy S6 HTC One (M9) Grand Theft Auto V Apple iPad Air 2

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True