Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 165 reacties

Het Amerikaanse 3D Realms sluit zijn deuren. Waarom de ontwikkelaar, die de afgelopen twaalf jaar aan Duke Nukem Forever werkte, stopt is officieel niet bekend, maar vermoedelijk is het geld op. Uitgever 2K Games houdt de rechten op de titel.

Duke NukemDe Amerikaanse ontwikkelstudio 3D Realms heeft de deuren gesloten en al het personeel naar huis gestuurd, zo geven verschillende online bronnen aan. 3D Realms heeft nog geen verklaring afgegeven, hoewel webmaster en community manager Joe Siegler op het forum van de studio heeft toegegeven dat het bedrijf is gesloten. Een indirecte bevestiging van het nieuws kan ook worden opgemaakt uit een reactie van Apogee Software, het moederbedrijf van 3D Realms. Apogee liet weten dat het "niet wordt beïnvloed door de situatie bij 3D Realms" en dat "de ontwikkeling van de Duke Nukem Trilogy gewoon doorgaat". Apogee kondigde in juli 2008 aan dat het een serie van drie games rond Duke Nukem wil uitbrengen voor de PlayStation Portable en de DS. De ontwikkeling van de trilogie is niet in handen van 3D Realms.

Take-Two Interactive heeft via Alan Lewis, hoofd communicatie, laten weten dat het de rechten op de titel Duke Nukem Forever in bezit heeft, maar dat de uitgever geen financiële bijdrage leverde aan de ontwikkeling van het spel. 3D Realms moest de ontwikkeling dus uit eigen zak bekostigen en naar alle waarschijnlijkheid is dat na een ontwikkeltraject van twaalf jaar niet meer op te brengen. De studio startte met de ontwikkeling van Duke Nukem Forever in januari 1997, kort nadat Duke Nukem 3D op de markt verscheen. In april 1997 kondigde de ontwikkelaar het spel - dat werd gebouwd op de engine van Quake II - aan, met de verwachting dat het halverwege 1998 zou verschijnen. Het spel werd vervolgens roemrucht vanwege het lange ontwikkeltraject, dat er voor zorgde dat de titel herhaaldelijk in lijstjes met 'vaporware' terechtkwam.

Ondanks het lange ontwikkeltraject komt de sluiting van 3D Realms voor velen onverwacht. Zelfs Siegler zag de sluiting niet aankomen, zo meldde hij in zijn forumpost. George Broussard, oprichter en directeur van 3D Realms, liet een maand geleden nog hoopgevende geluiden horen via zijn Twitter-account. Hij liet toen onder andere weten dat er een milestone was behaald bij de ontwikkeling van Duke Nukem Forever.

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (56)

Reacties (165)

Reactiefilter:-11650133+115+27+30
Moderatie-faq Wijzig weergave
1 2 3 ... 7
Even een lijstje van spellen die door hun zijn ontwikkeld, geproduceerd of uitgegeven:
1990 – Commander Keen: Invasion of the Vorticons – id Software
1991 – Commander Keen: Goodbye Galaxy! – id Software
1991 – Crystal Caves
1991 – Duke Nukem
1992 – Wolfenstein 3D – id Software
1993 – Duke Nukem II
1994 – Rise of the Triad
1994 – Wacky Wheels – Beavis Soft
1995 – Terminal Velocity – Terminal Reality
1996 – Duke Nukem 3D
1997 – Shadow Warrior
2001 – Max Payne – Remedy Entertainment
2003 – Max Payne 2: The Fall of Max Payne – Remedy Entertainment
2006 – Prey – Human Head Studios
(bron: http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Realms)

Toch zeker niet de minst spellen die zonder 3D Realms waarschijnlijk nooit het daglicht kregen te zien. Erg jammer dat zo'n nostalgisch bedrijf ten onder gaat. Hopelijk pakken ze het onder de vlag van Apogee weer op (dat eigenlijk ook gewoon 3D Realms was en nu een apart bedrijf).

:'(
Eh? De meeste van die games zijn niet onder de 3D Realms vlag uitgegeven, maar onder Apogee. Eigenlijk is de eerste 3D Realms game die mij zo snel te binnen schiet, Terminal Velocity.
3D Realms was tot aan 1996 een merknaam van Apogee, dus gewoon hetzelfde bedrijf. In 1996 zijn ze gestopt met de naam Apogee en hebben die in 2008 weer nieuw leven in geblazen in de vorm van een nieuw bedrijf.

Dus ook al zijn er een aantal spellen onder de naam van Apogee uitgegeven het was hetzelfde bedrijf en dus dezelfde mensen als 3D Realms.
Beetje kort door de bocht. De echt goede games die er tussen staan, met uitzondering van de Duke, zijn slechts geproduceerd door Apogee. Dan kun je dus niet echt stellen dat ze anders het licht niet hadden gezien - dan hadden er waarschijnlijk wel andere producers mee te maken gehad.
Jammer dat zulke goede programmeurs zulke slechte ondernemers blijken te zijn.

Tegenwoordig is nummer 1 prioriteit in de game business geld maken, daarna kan je eisen gaan stellen aan de kwaliteit van je eigen product.

En 3D Realms deed precies het omgekeerde, jammer.
Jammer dat zulke goede programmeurs zulke slechte ondernemers blijken te zijn.
Sorry, maar waaruit blijkt dat hier goede programmeurs aan werkten? Echt talent zal er, naast wat lui die emotioneel verbonden zijn aan 3D realms, ook wel niet meer gezeten hebben. Je gaat als getalenteerd werknemer echt niet bij 3D Reals aan DNF werken omdat je echt totaal geen job security hebt en je elders bij wel betrouwbare developers waarschijnlijk ook gewoon aan de slag kunt, waar je games wel gewoon worden gereleased. Als ik jaren aan dezelfde game moest werken (of aanmodderen eerder) zonder dat de toekomst harde perspectieven biedt ga ik mijn heil wel ergens anders zoeken.

Daarnaast kun je ook redeneren dat als er getalenteerd personeel en een goede leiding aanwezig was dan was de game allang afgeweest, en waren ze niet 300 keer overnieuw begonnen. Maar ik denk dat de kern van de zaak is dat werknemers er gewoon geen vertrouwen meer in hadden en almaar vertrokken, wat de reden is geweest voor de enorme vertraging die het op heeft gelopen. Op een gegeven moment kun je niet anders meer dan de stekker eruit trekken. En niet pas na 12 jaar :)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 7 mei 2009 12:48]

Dit kwam ik op het forum tegen (bron onbekend) en illustreert de werkwijze bij 3DRealms:
"The 2001 trailer was 100% scripted cinematic, and not actual gameplay. They built specific demo maps just to record video from to make a trailer. Everything you see in that trailer was phony.

The typical work flow there went something like this:
Designer would be assigned a task (build a new map, rebuild an old map, polish a bit of a map, etc.). Designer would work on said task for two, three weeks, a month, all the while lower management would be looking over it and making sure it was going in a "good general direction." Designer would move on to another task. A month or two later upper management would finally look at the work and say, "It's all wrong, do it again." Rinse, repeat.

Entire maps would be done from the ground up, almost to beta quality, and then thrown out simply because no one would make decisions early on in the process. (Read up on Valve's 'orange box' method of design -- that's how you make games)

Another example of is the fact that there was one part of one map that was being worked on before I started working there. Nineteen months later and the same designer was still working on the same part of that same map... I'm not blaming the designer, it wasn't his fault.

I think the biggest problem that the company had in general is being self-funded. When you're a developer working directly with a publisher and you have milestones to meet it's a whole different ballgame. If you don't meet those milestones, you don't get any money. That right there will keep your project on schedule. If, however, you're funding it yourself, you don't really have anyone to answer to except yourself and you can quickly lose sight of just how much money is going out the door."
Fuck zeg, dat is idd een mooi voorbeeld van hoe het niet moet 8)7. Even naast het logische feit dat je zo nooit iets afkrijgt, is deze werkwijze ontzettend demotiverend voor je personeel. Ik heb in m'n gamedev carriere wel meer mensen zien/horen vertrekken uit onvredenheid, maar dat valt dan nog compleet in het niet met wat hier aan de hand is (als we er even vanuit gaan dat dit allemaal klopt). Respect voor die dude die 18 maanden aan die map werkt. Misschien dat ie gewoon geen beter werk kon krijgen, maar als dat de manier is waarop je je bedrijf leidt en je personeel aanstuurt dan was ik daar zo weer weg.

Overigens ben ik het totaal niet eens met z'n laatste alinea. Het doet er niet toe waar het geld vandaan komt, je stelt sowieso een producer (een persoon, ik bedoel niet een "publisher" als in de grote geldschieter) aan die de zaak in goede banen leidt. Het is dan wel zo dat met een traditionele producer je min of meer een goed management-beleid wordt opgelegd, maar als je een beetje ervaring hebt in de gamedevelopment weet je gewoon hoe het moet, en zorg je dus zelf dat je een goed management-team in huis haalt. Helemaal als na een paar jaar blijkt dat je huidige werkwijze niet echt lijkt te werken. Desnoods hadden ze Take-Two kunnen vragen een oogje in het zeil te houden, of tips te geven.
Een club (naja, Carmack cs.) als ID Software blijkt het wel beiden te kunnen. Een deadline "when it's done" is in de huidige wereld van softwareontwikkeling gewoon niet meer acceptabel.
Als je inderdaad gaat kijken wat id heeft uitgepoept nadat 3DRealms Duke Nukem 3D heeft uitgebracht:
- Quake
- Quake II
- Quake III: Arena
- Quake IV
- Doom 3

En vast nog wel meer games. Maar wel stuk voor stuk toppers en grensverleggend, vooral op het grafische vlak. En 3Drealms zit gewoom in diezelfde tijd te kutten met een enkele game die ze maar niet af kunnen krijgen.
Dat is niet helemaal waar. Quake IV is gemaakt door Ravensoft.
Frappant voorbeeld. John Romero kwam daar ook vandaan, en dacht ook eenzelfde werkwijze erop na te kunnen houden. Ik hoef denk ik niet te vertellen dat dat ook niet helemaal gelukt is :)
Romero wilde het volledige spel daikatana in 7 MAANDEN af hebben.

Dat dat uiteindelijk niet gelukt is.. tja.. 7 maanden voor een complete game is wel erg kort he.

Zeer fraai artikel over development daikatana:
http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/
Tuurlijk is prioriteit nummer 1 'geld maken', als je dat niet als prioriteit hebt dan kun je beter maar gewoon lekker in je vrije uurtjes een freeware game maken.. Het zijn nog steeds allemaal commerciele bedrijven, en die worden ook vaak gepushed door de consument omdat die niet langer willen wachten op een game, ben je 4 weken te later omdat je toch nog die laatste bugs eruit wil halen dan kan het al rustig zijn dat de helft van de hedendaagse consument al weer naar een andere game van de concurrent is gegaan.. Overigens 3D-realms en kwaliteit gaan ook niet samen, kijk maar naar dukenukem3d, die zat ook vol met bugs toen die gereleased werd..
Neehoor, ben ik niet met je eens.
Valve hanteert zo ongeveer hetzelfde model en brengt in grote lijnen alleen kwaliteit games uit.
Valve heeft dan weer wel voor een andere bron van inkomsten gezorgd (steam) wat ze absoluut geen windeieren is gaan leggen.
Wel grappig is dat EA bijv. het juist heel goed begrijpt dat ze met de game business geld moeten maken.
Met als resultaat: alleen maar jaarlijkse series (lees: FIFA, NHL, etc) en af en toe nog iets origineels (lees: Dead Space).
Daar wordt ik als non-FIFA/NHL speler ook niet heel erg blij van.

Van de andere kant gezien zou je kunnen zeggen dat ze met die series het geld opbrengen om de leuke dingen te doen. ;)
Alleen maakt EA ook behoorlijk verlies tegenwoordig..
Tja, als je alle gamestudio's opkoopt, of ze nou succes hebben of niet, dan is het ook niet vreemd dat je verlies maakt toch?
Serious hoelang kun je met een game in ontwikkeling zijn? Zon shooter met een beetje slapstick humor moet toch niet zo moeilijk zijn? 4 jaar is lang genoeg om aan zon titel te werken. Maar ik neem aan dat ze steeds een engine willen hebben die alle laatste snufjes heeft.
Tja dan kun je alleen maar uitstellen he. Op een gegeven moment moet je gewoon het spel klaar maken en uitbrengen. Langer dan een week speel plezier heeft het toch niet zon standaard shooter. Beetje nostalgie en dat was het wel.

Kijk maar naar Q4 en Doom3

[Reactie gewijzigd door Bulls op 7 mei 2009 13:11]

Duke Nukem 3D is anders een spel waar ik, en velen met mij, uren speel plezier aan hebben beleefd. Ik denk dat ze een soortgelijke ervaring wilden creeren en dat kost natuurlijk tijd.

Ze hebben trouwens ook een aantal keer een engine wissel gedaan, waardoor de hele boel vertraagd is.

Ken Silverman (ontwikkelaar van de Build engine van Duken Nukem 3D) zei ooit in een interview het volgende over de ontwikkel manier van 3DRealms:
Did time constraints cause you many headaches during the development process?

3DRealms doesn't really have time constraints. The way it works is: if you take too long, and some other company comes out with a game with new features, then you must suffer the delaying of your own game for several more months while you add those features...

That sounds like 3DRealms alright :)

If you want DNF released, you must stop the rest of the industry first :)
(bron: http://www.strifestrips.c...oBuild/Interview_Ken.aspx)

Vooral die laatste zin is erg typerend.
Klinkt als een oneindige feature creep iterative loop door Triple A game competitie.

De reden dat een game in 5 jaar toch wel opgeleverd moet worden omdat de vooruit gang in die tijd al moeilijk te overzien is laat staan meer dan 10 jaar.
Plus in die tijd is een heleboel capitaal vernietigd door elke keer de boel om te gooien.

Ik vind dit toch wel een zeer akelig punt van mis management.

Ondertussen hadden we sequel reeks van 3 games kunnen hebben.

Elke keer als de competitie iets tofs verzint dan stop je dat in de next sequell.

Je game kan zich ook door sequells verder ontwikkelen tot de ultime ervaring.
Op zich is deze aanpak zeer uniek. Een alles of niets aanpak.

Ben benieuwd naar de 'Postmortem artikel' van deze project op gamasutra als die ooit komt.

Dit lijkt ook op een onafhankelijke developer situatie. Waar de dev de laaste woord heeft op top management level.

Dit is toch iets unieks in de Dev wereld.
Ik snap dan ook niet waarom niet iemand een open-source project met de Doom3-engine bijvoorbeeld begint om Duke Nukem te ontwikkelen met elkaar. Er zijn zoveel ideeen te vinden op de 3D-Realms fora wat mensen graag zouden willen terugzien in een eventuele nieuwe Duke Nukem.

Je zit misschien met de rechten, dat is het enige probleem.
Quake 4 en Doom 3 vullen in verre de verwachtingen na hun voorgangers niet in, dit is wat Duke Nukem wil voorkomen.

Volgens game rankings:
Doom: van 95.00% (doom II) naar 87.66% (wat imo véél te veel is) -7.34%

Quake: van 93.63% (quake I) naar 88.56% (Quake II) naar 81.77% (dito hierboven) -11.86%

Terwijl duke nukem van 88.50% (wat dan weer te laag is, maar ja niet iedereen kon de adult content apprecieren) naar een veel hoger % wil/wou geraken.
Volgens mij zijn er altijd een grote groep die veel te hoge verwachtingen hebben voor een vervolg en als het niet aan hun (onrealistische) verwachtingen voldoet geven ze het direct een slechter cijfer dan de voorganger als is ie beter. Vervolgens is er ook nog een groep die elke verandering een verslechtering vindt.

Leg mij bijvoorbeeld eens uit waarom Doom II slechter is dan Doom I? Je hebt meer keuze uit wapens, er zijn meer verschillende tegen standers, de engine had wat meer mogelijkheden waardoor er wat nieuwe mogelijkheden in de levels waren. Hoe kan objectief gezien meer van het zelfde slechter zijn? Dat kan alleen subjectief omdat mensen wouden dat het zeg 30 % beter was en het zeg maar 10% beter was vonden ze het slechter.

Ik kan mij ook niet herinneren dat op het moment dat Doom II uit kwam er andere FPS games waren die beter waren.
Tja, zoiets zat er wel aan te komen natuurlijk.. Als je zo lang bezig bent met een project, en je levert niets op, dan gaat de geldkraan een keer dicht. (Of droogt de put op bij wijze van spreken)
Het was waarschijnlijk inderdaad het opdrogen van de put. Als ik het blog van een ex-medewerker zo lees hebben ze in 2001 gepland om DNF daadwerkelijk "Forever" te laten duren door het de langste release cycle ooit te geven en zo "voor altijd" herinnerd te worden.

Linkje: http://gamingisstupid.com.../the-chair-story-revival/ (vrij lang verhaal)
Dat is echt een bizar verhaal, en ik kan me voorstellen dat het zo gegaan is.
Als ik die blog lees, krijg ik ernstige twijfels over de inhoud ervan. Het is een absurd verhaal, dat nogal ongeloofwaardig overkomt.

Het zou wat geloofwaardigheid winnen als ze de in 2001 geposte versie ook tevoorschijn halen, zodat aangetoond wordt dat het verhaal ouder is dan één dag.
Maar wel heel erg jammer omdat ze volgens de geruchten al rond de 90% waren met Duke Nukem Forever. Had ze dan een harde deadline gegeven van een x aantal maanden met toezegging dat als het niet zou lukken ze zouden moeten stoppen. Dit komt helaas wel erg plots. En ze waren vast niet alleen met DNF bezig?
Een dergelijke deadline zullen ze al wel een paar keer hebben gehad.
Er is al eens eerder aangegeven dat ze rond de 90% klaar waren met het spel, om vervolgens een andere engine te gaan gebruiken. 3D Realms kennende is het pas done als het done is, dus het zou evengoed nog lang kunnen duren voordat het 'done' is.

Het blijft natuurlijk koffiedik kijken maar ik kan me best indenken dat 3D Realms hetzelfde argument heeft gebruikt tegenover de uitgever; 'It's done when it's done.'

Zoals ik al eerder zei, het is nu hopen dat een andere ontwikkelaar DNF over wilt nemen, het is namelijk zonde om nu het hele spel in de prullenbak te gooien terwijl het misschien al ver tegen een speelbare release aan zat.
Een uitgever accepteert dat niet. Dan zegt deze tot volgende keer en financier het zelf lekker.
Take-Two Interactive heeft via Alan Lewis, hoofd communicatie, laten weten dat het de rechten op de titel Duke Nukem Forever in bezit heeft, maar dat de uitgever geen financiële bijdrage leverde aan de ontwikkeling van het spel.
3D Realms heeft dus blijkbaar alles zelf gefinancieerd, dan lijkt het me wel enigszins logisch dat Take-Two verder niet veel heeft te zeggen over de deadline. Anders had de ontwikkeling waarschijnlijk ook geen 12 jaar in beslag genomen, ik denk niet dat veel uitgevers dat toe zouden laten.

EDIT: Nog even een quotje bij Femme vandaan gehaald:
I think the biggest problem that the company had in general is being self-funded. When you're a developer working directly with a publisher and you have milestones to meet it's a whole different ballgame. If you don't meet those milestones, you don't get any money. That right there will keep your project on schedule. If, however, you're funding it yourself, you don't really have anyone to answer to except yourself and you can quickly lose sight of just how much money is going out the door."
Dus Take-Two had inderdaad weinig te zeggen over de deadline en het is geheel een geval van 'eigen schuld dikke bult' dat 3D Realms nu hun deuren moet sluiten.

[Reactie gewijzigd door Trioxis op 7 mei 2009 13:58]

ik denk dat ze zichzelf en duke nukem fans voor de gek hebben gehouden door zulke hoge eisen en verwachtingen te stellen. De fans zouden allang blij zijn denk ik met een nieuwe duke nukem episode, als de graphics maar redelijk zijn. Het hoeft echt niet perfect te zijn of alle huidige games te overtreffen.

Een belangrijke reden dat ik persoonlijke duke nukem leuker vond dan quake 1 was gewoon de verhaallijn de leuke uitspraken soms de wat afwisselendere levels dan bij quake, wat altijd hetzelfde grijs bruin en donker was.
Persoonlijk vond ik dat veel leuker, al had quake 1 een veel geavanceerdere engine die "echt 3d" objecten ondersteunde. In duke nukem kon je niet meerdere "vloeren" boven elkaar hebben.

Ze hadden ook gewoon wat veranderingen en verbeteringen kunnen doorvoeren wat nieuwe levels en uitspraken en dat releasen.

En dan nog een aflevering etc. Zo hadden ze meer geld binnen gekregen en hadden ze het langzaam kunnen opbouwen. software ontwikkeling is vaak meer evolutie dan revolutie.

Jammer, maar duke nukem is voor mij wel forever heb er nog steeds leuke herrineringen aan.

[Reactie gewijzigd door maltesersnoepie op 7 mei 2009 12:43]

Duke nukem kon als eerste simpele "vloeren" maken die boven een ander hingen. (bv de brug in de eerste level). Dit was idd geen 3D maar werken met sprites ofzoiets.
Sectors

Sectors could be manipulated in real-time; their shape, heights, and slope angles being completely variable, without requiring recalculation of rendering information. This allowed games to have destructible environments, such as those seen in Blood.

Developers of games based on the engine used reserved sprites, often called sector effectors, that when given special tags (numbers with defined meanings), would allow the level designer to make a dynamic world that appeared to be 3D. Similar tag information could be given to the sector walls and floor area to give a sector special characteristics. For example, a particular sector effector may let a player fall through the floor if he walked over it and teleport him to another sector. In practice, this could be used to create the effect of falling down a hole to a bigger room or creating a body of water that could be jumped into to explore underwater. A sector could be given a tag that made it behave like a simple elevator or lift. Sectors could overlap one another provided they could not be seen at the same time (if two overlapping sectors were seen at the same time a corrupted display resulted). This allowed the designers to create, for instance, air ducts that appeared to extend across the top of another room (however doing so could be tricky for designers due to the 2D viewpoint used for much of the editing process). More interestingly, this allowed the designer to create worlds that would be physically impossible (e.g. a door way of a small building could lead into a network of rooms that was larger than the building itself). While all these things made the game appear to be 3D, it wouldn't be until later first-person shooters, like Quake, that the engine actually stored the world geometry as true 3D information.
In principe werd je dus telkens als je op een andere "verdieping" kwam naar een ander deel van het level geteleporteerd.
Dat klopt inderdaad die hadden alleen geen dikte.

Je kon trouwens ook kamers boven elkaar maken of zelfs op de zelfde plaats maar je kon dus geen extra vloer (met dikte) binnen een zelfde ruimte leggen.

Als ik mij goed herinner was er ook een level die een circel vormige gang had van 720 graden (twee rondjes dus). Die lagen dus ook op de zelfde plaats.
Ik zou erg blij zijn wanneer blijkt dat dit een marketing stunt is. :)

DNF is echt al ver af, ze zijn al meer dan een jaar de puntjes op de i aan het zetten en aan het beta testen etc.
Deze footage is namelijk al wel echt in-game.
Ik hoop echt dat ze deze game nog afmaken!
Hmz dat ziet er best vet uit ja

als ze al zo ver waren, zal er vast wel iemand anders komen die het wil afmaken
Zo bijzonder vind ik die video niet. De 1998 en 2001 trailer spreken me veel meer aan. Die 2008 meuk is weer uit dezelfde 13-in-een-dozijn pot waar alle moderne shooters uit komen. Gangetjes met monsters om af te knallen. Vooral die 1998 trailer vind ik vet, maar dat zal nu, vanwege de oude engine, wel nooit meer uit komen...

Eigenlijk hoop ik dat ze die oude versie nog ergens hebben liggen en gewoon het internet op gooien, zodat je nog kan spelen wat er al is, ook al is het niet af. En het liefst open source, zodat anderen het af kunnen maken.

[@maniac:] mijn punt was dat wat er op die video te zien is me een stuk minder kan boeien dan wat ze vroeger lieten zien aan teasers. Volgens mij werd de game door al het gesleutel steeds slechter, terwijl het 10 jaar geleden best een legendarische game had kunnen worden...

[Reactie gewijzigd door kozue op 7 mei 2009 20:46]

Die footage heeft ook geen ene snars te maken met waar jij het over hebt.
Het is geen mening die ik geef of vraag, maar een stuk gefilmd in de studio zelf bij 3DRealms waarbij er getoond word dat de engine al speelbaar en zo goed als af is.
Zoals al eerder werd gepost hier tussen de reacties...erg veel van de films zijn pre rendered of teasers welke zo enorm kort zijn dat ze nauwelijks waarde hebben.
Het stukje in-game footage waar ik naar link, geeft een zeer goede indicatie over hoe speelbaar het product al is.
Dat je echter al kan oordelen na 3 minuten footage dat heel de shooter weinig zal bieden vind ik dan knap en ronduit kort door de bocht. :)
wat doet vin diesel daar achter de pc :P
Een zeer interessante post van een ex-werknemer van 3D Realms over een gebeurtenis die hij daar heeft meegemaakt met betrekking tot Duke Nukem Forever.

http://gamingisstupid.com.../the-chair-story-revival/

Het is een erg bizar, conspiracy-achtig verhaal. Het vreemde is dat het niet eens onlogisch is. Aardig wat leesvoer, maar een bijzondere kijk en zeker de laatste paragrafen zijn erg interessant. Wat er precies van waar is laat ik in het midden.

Het komt erop neer dat DNF min of meer een eindeloze marketingstunt was, waarbij een eventuele game meer een mooi bijproduct was. Het gaat over wat Duke Nukem Forever werkelijk zou zijn en over een befaamd stoel-incident.

Wat quotes:
Scott being the marketing buff he is (and Mark Rein being pretty much the same for Epic), they got this idea for how to generate the biggest story in the history of gaming. DNF being a monster hit is fine, but it wouldn’t make “forever” history. As you can tell from the name and what I’m about to describe, Scott and George apparently had this idea from the very start but weren’t sure they were going to act on it, but there wasn’t any harm in using a name that would play into it. So in order to make “Forever” history there was only one way to do that, and that is to turn it into something completely unprecedented in the industry. Turn it into the sort of thing that will be talked about 100 years from now.

...
The plan was actually pretty simple… create the longest developed game in history that eventually is one of the greatest games ever made. You have the time to work on it properly (no shit), so given the intelligence and talent of all the people involved, it was a pretty good bet. All 3DR had to do was make money on other stuff. All Epic had to do was open up a wide channel between the two companies. 3DR would serve as a research house for future Epic engine updates, but also give 3DR everything they did as well.

...

What Epic got out of this whole deal was basically this mystery project that is a constant “customer” of their engine, with people always speculating on whether it was updated to the newest one or not, etc. You would be surprised at how many licenses this has helped sell through the years. Who said business made any sense? Not to mention a team to just do research into engine upgrades without any pressure of actually releasing anything. Huge advantage. Notice that Epic really pulled ahead in the engine licensing business after 2001? That’s *not* an accident.
Hier ook de (scripted) 2001 trailer waar een aantal keer naar verwezen wordt:

http://www.youtube.com/watch?v=TDlB2P1leRM

[Reactie gewijzigd door BarôZZa op 7 mei 2009 13:52]

Reactie van de schrijver van dit stuk:

The Chair Story is fiction... just my attempt to have fun playing on the theories that DNF is some vast conspiracy.

Or... is it?

[Reactie gewijzigd door Deem op 7 mei 2009 14:10]

Het was al jaren bekend dat 3DR niet de intentie had om een DNF te maken maar de naam in stand te houden en zo andere "dingen" te verkopen.

Bottomline blijft wel, de fans, en dat was destijds een grote groep hebben nooit meer gekregen waar men al lang naar uitgekeken, de opvolger. Met name de sfeer van de DNF was vele malen belangrijker dan grafische hoogstandjes, met name de quick lines.

Maar het blijft jammer dat de grillen van de gameindustrie zoveel "losgeslagen" tonen blijven zetten, het draagt niet bij tot betere games, zeker niet als je ziet dat de markt overspoeld is met "rotzooi". Het is begrijpelijk dat men geld wil verdienen, dat willen we allemaal, maar dat het niet meer kan samen gaan met mooie/leuke produkten word steeds duidelijker.

In dat kader blijf ik als schrale troost Shadow Warrior de neige echte opvolger vinden van 3DR :

http://www.mobygames.com/...reviews/reviewerId,49554/
Wat een anticlimax :). Het begon er zowaar nog een beetje op te lijken dat de game daadwerkelijk uit zou komen gezien alle berichtgeving rond DNF de laatste tijd. Maar goed, fijn dat we dit hoofdstuk nu daadwerklijk kunnen afsluiten :Y)
Nee, de gameindustrie is de gameindustrie niet meer wanneer duke nukem forever definitief niet komt of juist uitgegeven wordt. Hij hoort gewoon eeuwig in de planning te staan. 4chan zou er een regel voor moeten opstellen!

Maar even wat serieuzer: Er is dus aangegeven dat de ontwikkeling gewoon doorgaat, dus van een echte anticlimax zou ik (nog) niet spreken.
Er is dus aangegeven dat de ontwikkeling gewoon doorgaat
Waar staat dat dan? Ik zie het niet. Al het personeel is naar huis gestuurd, wat er niet op doet lijken dat de ontwikkeling "gewoon doorgaat". Wellicht dat het op een later punt weer opgepakt wordt, maar als je gewoon doorgaat dan stuur je je personeel dat aan de game werkt niet naar huis.

Wellicht ben je in de war met deze passage:
Apogee liet weten dat het "niet wordt beïnvloed door de situatie bij 3D Realms" en dat "de ontwikkeling van de Duke Nukem Trilogy gewoon doorgaat".
DNF valt daar niet onder, dit is een reeks andere games:
Apogee kondigde in juli 2008 aan dat het een serie van drie games rond Duke Nukem wil uitbrengen voor de PlayStation Portable en de DS.
Je hebt helemaal gelijk, ik had over het feit dat forever daar geen onderdeel van was heengelezen. Dan is de wereld nu voor altijd veranderd. Geen DNF meer in de planning (voorlopig) :(. Geen vaporware lijstje zal meer hetzelfde zijn.

Wie weet durft iemand anders (al dan niet ism Take-Two Interactive) het met de tijd nog eens aan.
integendeel, ze zullen wel aankondigen dat het spel weer voor onbepaalde tijd wordt uitgesteld

business as usual dus :+
Zat er wel aan te komen ivm de Crisis, ondanks dat heeft deze game toch wel een cultstatus verdient hoor :)
12 jaar..
1 game...
Tuurlijk was het in verband met een Crisis :P
Kzou zeggen; zoek eens op wanneer ze aan Prey begonnen zijn en wanneer het spel is uitgekomen.
Dat spel is tenminste uitgekomen, :p. Interresant genoeg is / was dat ook de laatste grote titel van 3DRealms (die ze uitgegeven hebben btw, niet zelf ontwikkeld). Sindsdien (volgens WIkipedia) heeft 3DRealms alleen een Duke Nukem port voor Xbox Live Arcade uitgebracht. 1 groot spel in de laatste 3 jaar, dan kan ik me voorstellen dat ze er aan onderdoor gaan.
die behaalde milestone was waarschijnlijk een bepaalde som geld die nog niet op was, nu is de allerlaatste milestone behaald: "maak al het geld op"
1 2 3 ... 7

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



LG G4 Battlefield Hardline Samsung Galaxy S6 Edge Microsoft Windows 10 Samsung Galaxy S6 HTC One (M9) Grand Theft Auto V Apple iPad Air 2

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True