Het Amerikaanse 3D Realms sluit zijn deuren. Waarom de ontwikkelaar, die de afgelopen twaalf jaar aan Duke Nukem Forever werkte, stopt is officieel niet bekend, maar vermoedelijk is het geld op. Uitgever 2K Games houdt de rechten op de titel.
De Amerikaanse ontwikkelstudio 3D Realms heeft de deuren gesloten en al het personeel naar huis gestuurd, zo geven verschillende online bronnen aan. 3D Realms heeft nog geen verklaring afgegeven, hoewel webmaster en community manager Joe Siegler op het forum van de studio heeft toegegeven dat het bedrijf is gesloten. Een indirecte bevestiging van het nieuws kan ook worden opgemaakt uit een reactie van Apogee Software, het moederbedrijf van 3D Realms. Apogee liet weten dat het "niet wordt beïnvloed door de situatie bij 3D Realms" en dat "de ontwikkeling van de Duke Nukem Trilogy gewoon doorgaat". Apogee kondigde in juli 2008 aan dat het een serie van drie games rond Duke Nukem wil uitbrengen voor de PlayStation Portable en de DS. De ontwikkeling van de trilogie is niet in handen van 3D Realms.
Take-Two Interactive heeft via Alan Lewis, hoofd communicatie, laten weten dat het de rechten op de titel Duke Nukem Forever in bezit heeft, maar dat de uitgever geen financiële bijdrage leverde aan de ontwikkeling van het spel. 3D Realms moest de ontwikkeling dus uit eigen zak bekostigen en naar alle waarschijnlijkheid is dat na een ontwikkeltraject van twaalf jaar niet meer op te brengen. De studio startte met de ontwikkeling van Duke Nukem Forever in januari 1997, kort nadat Duke Nukem 3D op de markt verscheen. In april 1997 kondigde de ontwikkelaar het spel - dat werd gebouwd op de engine van Quake II - aan, met de verwachting dat het halverwege 1998 zou verschijnen. Het spel werd vervolgens roemrucht vanwege het lange ontwikkeltraject, dat er voor zorgde dat de titel herhaaldelijk in lijstjes met 'vaporware' terechtkwam.
Ondanks het lange ontwikkeltraject komt de sluiting van 3D Realms voor velen onverwacht. Zelfs Siegler zag de sluiting niet aankomen, zo meldde hij in zijn forumpost. George Broussard, oprichter en directeur van 3D Realms, liet een maand geleden nog hoopgevende geluiden horen via zijn Twitter-account. Hij liet toen onder andere weten dat er een milestone was behaald bij de ontwikkeling van Duke Nukem Forever.
Als dat waar is hebben ze blijkbaar al een ander gevonden.Apogee liet weten dat het "niet wordt beïnvloed door de situatie bij 3D Realms" en dat "de ontwikkeling van de Duke Nukem Trilogy gewoon doorgaat".
[Reactie gewijzigd door My-life op 7 mei 2009 13:26]
[Reactie gewijzigd door doggy1992 op 11 mei 2009 08:47]
3D Realms heeft dus blijkbaar alles zelf gefinancieerd, dan lijkt het me wel enigszins logisch dat Take-Two verder niet veel heeft te zeggen over de deadline. Anders had de ontwikkeling waarschijnlijk ook geen 12 jaar in beslag genomen, ik denk niet dat veel uitgevers dat toe zouden laten.Take-Two Interactive heeft via Alan Lewis, hoofd communicatie, laten weten dat het de rechten op de titel Duke Nukem Forever in bezit heeft, maar dat de uitgever geen financiële bijdrage leverde aan de ontwikkeling van het spel.
Dus Take-Two had inderdaad weinig te zeggen over de deadline en het is geheel een geval van 'eigen schuld dikke bult' dat 3D Realms nu hun deuren moet sluiten.I think the biggest problem that the company had in general is being self-funded. When you're a developer working directly with a publisher and you have milestones to meet it's a whole different ballgame. If you don't meet those milestones, you don't get any money. That right there will keep your project on schedule. If, however, you're funding it yourself, you don't really have anyone to answer to except yourself and you can quickly lose sight of just how much money is going out the door."
[Reactie gewijzigd door Trioxis op 7 mei 2009 13:58]
Waar staat dat dan? Ik zie het niet. Al het personeel is naar huis gestuurd, wat er niet op doet lijken dat de ontwikkeling "gewoon doorgaat". Wellicht dat het op een later punt weer opgepakt wordt, maar als je gewoon doorgaat dan stuur je je personeel dat aan de game werkt niet naar huis.Er is dus aangegeven dat de ontwikkeling gewoon doorgaat
DNF valt daar niet onder, dit is een reeks andere games:Apogee liet weten dat het "niet wordt beïnvloed door de situatie bij 3D Realms" en dat "de ontwikkeling van de Duke Nukem Trilogy gewoon doorgaat".
Apogee kondigde in juli 2008 aan dat het een serie van drie games rond Duke Nukem wil uitbrengen voor de PlayStation Portable en de DS.
Sorry, maar waaruit blijkt dat hier goede programmeurs aan werkten? Echt talent zal er, naast wat lui die emotioneel verbonden zijn aan 3D realms, ook wel niet meer gezeten hebben. Je gaat als getalenteerd werknemer echt niet bij 3D Reals aan DNF werken omdat je echt totaal geen job security hebt en je elders bij wel betrouwbare developers waarschijnlijk ook gewoon aan de slag kunt, waar je games wel gewoon worden gereleased. Als ik jaren aan dezelfde game moest werken (of aanmodderen eerder) zonder dat de toekomst harde perspectieven biedt ga ik mijn heil wel ergens anders zoeken.Jammer dat zulke goede programmeurs zulke slechte ondernemers blijken te zijn.
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 7 mei 2009 12:48]
"The 2001 trailer was 100% scripted cinematic, and not actual gameplay. They built specific demo maps just to record video from to make a trailer. Everything you see in that trailer was phony.
The typical work flow there went something like this:
Designer would be assigned a task (build a new map, rebuild an old map, polish a bit of a map, etc.). Designer would work on said task for two, three weeks, a month, all the while lower management would be looking over it and making sure it was going in a "good general direction." Designer would move on to another task. A month or two later upper management would finally look at the work and say, "It's all wrong, do it again." Rinse, repeat.
Entire maps would be done from the ground up, almost to beta quality, and then thrown out simply because no one would make decisions early on in the process. (Read up on Valve's 'orange box' method of design -- that's how you make games)
Another example of is the fact that there was one part of one map that was being worked on before I started working there. Nineteen months later and the same designer was still working on the same part of that same map... I'm not blaming the designer, it wasn't his fault.
I think the biggest problem that the company had in general is being self-funded. When you're a developer working directly with a publisher and you have milestones to meet it's a whole different ballgame. If you don't meet those milestones, you don't get any money. That right there will keep your project on schedule. If, however, you're funding it yourself, you don't really have anyone to answer to except yourself and you can quickly lose sight of just how much money is going out the door."
Op dit item kan niet meer gereageerd worden.
Populair: Tablets E3 2013 Mobiele telefoons Google Sony Apple Microsoft Games Politiek en recht Consoles
© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl • Hosting door True