Hoofdcategorieën
Device Settings

Quake Live wordt speelbaar op Mac en onder Linux

Door Paul Hulsebosch, donderdag 26 februari 2009 11:17, views: 14.593

Ontwikkelaar id Software heeft personeel ingehuurd om Quake Live onder zowel Mac OS X als Linux te laten draaien. De ontwikkelaar heeft ook goede hoop dat er ondersteuning kan worden geboden om het spel speelbaar te maken in Chrome.

John Carmack van id SoftwareUit een interview met website Joystiq blijkt dat de Amerikaanse ontwikkelaar id Software zijn webbased-schietspel Quake Live geschikt wil maken voor Mac OS X en Linux. Het spel, waar 24 februari een open bètatest van begon, is oorspronkelijk ontwikkeld voor Windows. Volgens eigenaar en programmeur John Carmack heeft het bedrijf een externe programmeur ingehuurd om aan beide ports te werken. "Deze ports staan vrij hoog op mijn prioriteitenlijst", aldus Carmack. Hij denkt dat beide versies "een grote rol gaan spelen in de markt voor Mac en Linux-software, omdat de keuze aan games voor beide platformen beperkt is." De programmeur denkt zelfs dat het spel "met wat speciale aandacht van Apple een paar milliseconden sneller zou kunnen lopen op een Mac dan op een pc", al maakt hij niet duidelijk wat Apple zou moeten doen om de snelheid te bevorderen. Hij vreest wel dat Apple de ingreep alleen doet als het spel populair wordt op het Mac-platform.

Quake Live-producer Marty Stratton denkt dat het spel ook speelbaar kan worden gemaakt in Google's browser Chrome. Op dit moment worden alleen Internet Explorer en Firefox officieel ondersteund door id. In zijn huidige vorm werkt het spel al in Chrome, maar het wordt daarbij geplaagd door haperingen. Stratton denkt dat "het uiteindelijk wel moet lukken om Chrome officieel ondersteund te krijgen", al geeft hij niet aan wanneer dat zal gaan gebeuren.

Volgende 12:27 Microsoft klaagt TomTom aan voor patentinbreuk
Vorige 10:50 'Intel heeft ultrazuinige Core 2-cpu's in de pijplijn'
Advertentie

Reacties

«  1  2  »

werd tijd ook, ik voelde me al zo enorm klote dat ik steeds naar windows moet booten

Toevallig niet geprobeerd onder wine?

Dat is mij iig niet gelukt, Firefox bleef crashen bij het starten van pagina's waar de plug-in gebruikt werd.

inderdaad, maar dan moeten ze beter (volgens mij) een universeel game maken, dus een spel (1 programma code) zodat het spel op alle consoles, of computers werkt.

Het is wel idioot als ze het spel voor alle computers en of verschillende consoles moeten maken, dat komt helaas veel voor.

Oorspronkelijk is quake ook voor opengl en directx. Waarschijnlijk gebruiken ze voor de browser de opengl engine. De linux-installer maakte namelijk gebruik van opengl. Dus wine is overbodig

[Reactie gewijzigd door mogwax op donderdag 26 februari 2009 12:13]


Quake III maakt alleen van OpenGL gebruik. Dit heeft idSoftare express gedaan, zodat het eventueel makkelijker naar andere platforms overgezet kon worden. (Er is ook een Mac versie van Quake III).

Apart dat Safari dan niet ondersteund blijkt te zijn. Als je je pijlers richt op OS X dan zou ik namelijk eerder Safari ondersteuning verwachten dan Chrome. Vooral met de nieuwe Safari 4 beta zou dat interessant kunnen zijn.

Je kunt altijd Firefox op OS X installeren als je dit wilt spelen toch? Een extra browser erbij installeren is een stuk minder werk dan een heel OS. En wie zegt dat het niet uberhaupt al werkt in Safari als ze Chrome ondersteunen? Safari en Chrome werken allebei op Webkit...

Dat heeft niet zozeer met de render engine te maken van de browser maar eerder met de plugin infrastructuur.

[Reactie gewijzigd door Egootje op donderdag 26 februari 2009 12:35]


Sterker nog, voor Chrome is nog geen eens een Mac OSX client beschikbaar.


Dat valt wel mee als je kijkt naar de browser statistics: http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp
Sterker nog, Chrome's aandeel stijgt.

Daar staat dat firefox een bijna net zo groot aandeel als IE heeft?

Echt niet, misschien op tweakers en dat soort sites, maar in het algemeen echt niet, eerder richting 80/20

dit staat op de website vermeldt:
"You cannot - as a web developer - rely only on statistics. Statistics can often be misleading.

Global averages may not always be relevant to your web site. Different sites attract different audiences. Some web sites attract professional developers using professional hardware, while other sites attract hobbyists using old low spec computers.

Also be aware that many statistics may have an incomplete or faulty browser detection. It is quite common by many web-stats report programs, not to detect the newest browsers.

(The statistics above are extracted from W3Schools' log-files, but we are also monitoring other sources around the Internet to assure the quality of these figures)."

ze geven dus zelf al aan dat het misleidend kan zijn. niet echt betrouwbaar dus.

En verder lijkt het mij eigenlijk best logish dat op een site als w3schools het aandeel chrome stijgt omdat het vooral webdevers zijn die die site zo nu en dan bezoeken en die testen dingen vaak op alle mogelijke browsers.

Ik ben echt benieuwd waarom jij dat denkt eigenlijk... Omdat je het een paar keer in het nieuws hebt gehoord maar verder niet meer? Ik heb ook al een tijd niets meer over FireFox gehoord - het zal wel een stille dood zijn gestorven 8)7.

Ik ben zelf sinds kort om en vind het een heerlijke browser (met nog wel een aantal kinderziektes, maar niet heel hinderlijk verder). Snel, light-weight, en behoorlijk standard compliant.

@ Neko Koneko hieronder: 't is jammer dat m'n GoT signature niet hier op de FP weergegeven wordt...

[Reactie gewijzigd door .oisyn op donderdag 26 februari 2009 11:34]


Denk het niet. Chrome is erg lekker voor developers (Safari ook) en de snelheid is echt verslavend.

http://www.sentientbeings...er-lining-for-developers/

Op welke technologie draait dit dan en waarom is de Browser verantwoordelijk voor "haperingen" ? En waarom draait een web-based spel enkel onder Windows?

[Reactie gewijzigd door intGod op donderdag 26 februari 2009 11:27]


Omdat het eigenlijke spelgedeelte niet zomaar wat javascript is. Je kan er een java app van maken die dan wel in iedere browser geladen kan worden, maar platformonafhankelijkheid heeft ook daar zijn limieten, zeker als je met 3D engines bezigbent. In Windows kan je bijvoorbeeld best met Direct3D werken, terwijl mac en linux dan weer enkel ondersteuning bieden voor OpenGL.

Je bedoelt dat zowel Windows als Mac en Linux alleen OpenGL bieden in Java, en dat is juist vanwege de platform-onafhankelijkheid. Nou is de Quake Live engine gebaseerd op OpenGL, dus dat kan prima geport worden naar Java. Ze hebben bijvoorbeeld ook al een port van Quake 2 naar Java gedaan: http://bytonic.de/html/jake2_webstart.html

Dat is een Java Web Start programma. Die kan je dus spelen via de webpagina, zonder iets te installeren of je browser opnieuw op te starten, en met platformonafhankelijkheid.

[Reactie gewijzigd door DOT op donderdag 26 februari 2009 11:43]


Dat wist ik dus niet. In dat geval vraag je je inderdaad af waarom ze dit niet gewoon toepassen. De energie die ze nu steken in het porten naar mac+linux kan dan beter gebruikt worden om te porten naar Java.

[Reactie gewijzigd door Boeboe op donderdag 26 februari 2009 11:45]


waarschijnlijk doen ze dat nu ook. grote kans dat de windows variant in eerste instantie in c++ inelkaar is gejast (api, dx wellicht) en dat ze dus nu bezig zijn dat om te gooien naar een c++ of java applicatie zodat het of per platform gelinkt kan worden of zelfs platform onafhankelijk is. uit (5 jaar ouwe :P) ervaringen was toen vooral het OGL gedeelte nogal de zwakke plek (als in.. het werkte niet overal), maar hopelijk is dat tegenwoordig beter geregeld aangezien drivers voor linux tegenwoordig een stuk serieuzer ontwikkeld worden etc.

overigens.. doom3 was toch ook geport?

[Reactie gewijzigd door maali op donderdag 26 februari 2009 12:32]


Er kan best wel wat in javascript ;) maar full-fledged 3D wordt idd wat lastig

Dat is ook waarschijnlijk de reden dan id aangeeft dat het op de Mac sneller zou kunnen werken, de OpenGL ondersteuning is beter dan onder het Windows platform dat zich vooral op DirectX heeft gericht.

Nope, er wordt gemeld dat Apple zelf iets moet doen om het sneller te laten draaien. OpenGL is al operationeel onder Mac, dus het lijkt onwaarschijnlijk dat OpenGL zelf de reden zou zijn.

Omdat het spel gespeeld wordt in of met behulp van de browser :) (welke techniek weet ik niet)

De reden dat hij enkel onder Windows draait is waarschijnlijk omdat ze gebruik maken van DLL bestanden of een Windows gerelateerde API

Die paar ms sneller onder mac heeft waarschijnlijk te maken met snellere mouse input. Daar heeft carmack het wel eens eerder over gehad namelijk. Hij wil directe toegang krijgen tot de muis o.i.d.

nee ik denk openGL

Nee, ik weet eigenlijk wel vrij zeker dat het om inputlatency gaat.

Zie QuakeCon 2007 John Carmack Keynote vanaf 27:22 ongeveer...

Kan geen transcript vinden, maar wel een samenvatting:
Carmack said he has thought about going to Apple, who own everything on their console from the mouse to the driver API for their Macs and see if they can tune the latency while playing a game like Quake 3 Arena. Latency can be caused by a number of factors in games but Carmack said that with Apple's proprietary technology they could figure out where latency occurs in a twitch game like Quake 3 in their own hardware.
Latency uitdrukken in milliseconds lijkt me stuk logischer dan OpenGL :P

[Reactie gewijzigd door woekele op donderdag 26 februari 2009 13:42]


Latency uitdrukken in milliseconds lijkt me stuk logischer dan OpenGL
Misschien lijkt jou dat, maar toch is het niet zo. Er is niets zo onzinnigs als iets uitdrukken in frames per seconde, omdat dat geen intuitief vergelijkingsmateriaal is. Zo is het verschil tussen 100 fps en 200 fps (5 ms) veel kleiner dan het verschil tussen 10 en 20 fps (50 ms). In de gamedevelopment gebruikt men overwegend frame times, dus de tijd tussen twee frames (oftewel, 1/fps), en meestal in milli- of microseconden. Als de game 50 fps draait (en de frame time dus 20 ms is), en ze maken dat een paar ms sneller (zeg 4 ofzo), dan is het resultaat 62.5 fps.

De uitdrukking dat de game "een paar ms sneller zou kunnen lopen" doet zich vermoeden dat het niet om input latency gaat, anders had Carmack zich wel anders uitgedrukt. De game loopt namelijk helemaal niet sneller als je de latency van de muise input verlaagt. Maar het kan natuurlijk ook een interpretatiefout van de interviewer / vertaler zijn.

.edit: de originele quote uit het interview is:
Carmack was even hopeful that, with enough popularity and some special attention from Apple, the could get "maybe a handful of milliseconds better [on Mac OS] than you can actually get on Windows."
Vooral het "beter dan op Windows" duidt aan dat het niet zozeer om een Mac probleem gaat.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op donderdag 26 februari 2009 14:01]


De quote uit het interview is
"maybe a handful of milliseconds better [on Mac OS] than you can actually get on Windows."
.

Dus over sneller lopen wordt niks gezegd, alleen dat het een paar ms 'beter' is. En wat is dan beter? Tjaaah :D Ik zet er 100 euro op in dat ie mouse latency bedoelt. Deal? :)

Dat is onzin want je kan sinds windows XP je mouse input al benaderen via Raw Input... wat precies hetzelfde is als bijv DGA input.

Dat is onzin
Ja sorry, zijn niet mijn uitspraken, maar die van Carmack. Hij is er blijkbaar van overtuigd dat het nog directer kan.

Zie QuakeCon 2007 John Carmack Keynote vanaf 27:22 ongeveer...

[Reactie gewijzigd door woekele op donderdag 26 februari 2009 16:39]


Is goed, want ik weet uit persoonlijke ervaring dat mouse latency op Windows geen probleem is, maar de weg van applicatie naar GPU via kernel en driver juist wél. Dus, kun je die 100 euro alvast overmaken? :P

Ha! Ik heb JC gemaild, kom maar op met die 100 euro :D

Mijn vraag:
The reason I'm mailing you though is because of a comment in an interview you did. The interview is on http://www.joystiq.com/20...high-on-my-priority-list/ and the quote I'm interested in is "maybe a handful of milliseconds better [on Mac OS] than you can actually get on Windows.". I was wondering what you meant there? Are you talking frames per second? Or mouse input latency (like you talked about before in quakecon 2007 keynote)? Or something entirely different?
Het antwoord:
Possibly in input latency. There are a lot of different event queues that things go through from tripping an encoder on a mouse through showing up as an event to the application. I have always wanted to take the time to put an oscilloscope on a system and watch it all the way from switch trigger to LCD flip. Realistically, this is the gaming equivalent of high end audiophile gear of dubious true value, but it would still be interesting. This type of investigation and tuning could be done on any platform, but Apple has control of the hardware and software, so it would be easiest to do there.

Dat is dus niet alleen gelimiteerd aan de latency van muis naar applicatie, maar dus ook van applicatie totdat het uiteindelijk op je scherm staat. Je muisinput kan nog zo snel worden afgehandeld, als je driver frames vooruit zit te queuen duurt het alsnog lang voordat jij het effect van een handeling daadwerkelijk op het scherm ziet.

Desalniettemin, leuk dat ie zo snel terugmailt :)

Ja, binnen een kwartier, schrok er zelf een beetje van :D

ik kan alvast niet meer wachten op de mac versie, ik moet steeds dualbooten!
ach het is toch onspeelbaar met 30k mensen voor je in queue :p

Jammer dat dit nog maar in een klein windowed boxje te spelen is.

Dat maakte het echt onwerkbaar voor mij. :(

Probeer eens ALT + ENTER, dit zou het spel in fullscreen moeten brengen. Volgens mij is er daarnaast ook een optie voor in de video settings, maar dat weet ik niet zeker.

Klopt, die preference kun je gewoon instellen. Ik speel ook alleen maar fullscreen.

Net ingelogd op quake live ik ben nummer 28626 in de rij, waarschijnlijk kan ik het morgen eens uitproberen
«  1  2  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 12:27 Microsoft klaagt TomTom aan voor patentinbreuk
Vorige 10:50 'Intel heeft ultrazuinige Core 2-cpu's in de pijplijn'
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011