Ik ben niet thuis in MMO's en MORPG's, maar kan me voorstellen dat de markt verzadigd en gedomineerd wordt door diverse uitgevers: WoW, Lineage II, en het lijkt mij dat het toch allemaal om hetzelfde draait. Quests voltooien en XP points vergaren en dat daar genoeg alternatieven voor zijn.
Tevens als je moet betalen voor zo'n spel en er is weinig animo voor en je maakt vervolgens maar beperkt bekend dat het vanaf een bep. datum gratis is, keren die mensen die er eerst interesse in hadden ook niet terug.
Afgezien van het feit natuurlijk dat gamers de dupe worden van de overeenstemming die beide partijen niet wisten te bereiken.
[Reactie gewijzigd door loewie-643- op vrijdag 3 oktober 2008 13:00]
Die Aziatische MMO's zijn hier niet populair/geliefd en in Amerika ook niet, daarom valt er weinig aan te verdienen. Codemasters heeft dit waarschijnlijk niet grondig genoeg onderzocht want zoiets is een geweten feit. Nintendo is zo'n meester in het weten van welke Japanse Games en in welke vorm ze hier moeten komen.
Er is een hele grote markt voor MMO's en er zijn veel mensen die natuurlijk niet gewoon zo maar lekker elfjes gaan bashen in WoW of Lineage II, maar liever iets anders hebben.
Daarom zijn dingen als Entropia (waarin je echt geld verdient door het te spelen) en EVE Online waar een heel veel complexere game mechaniek in zit dan in welke andere MMO dan ook. En nog vele andere juist wel winst gevend gewoon omdat er een markt is voor iets anders dan het elfjes bashen van de twee hele grote namen die je daar noemt.
Het probleem is dat veel uitgevers naar WoW kijken en zeggen WOW, dat will ik ook, en dus gewoon met een WoW clone komen, en dat werkt niet omdat mensen die al maanden/jaren WoW spelen hun character niet op willen geven om ergens anders helemaal opnieuw te moeten beginnen.
Als je echt een grote MMO wilt maken als WoW kijk dan eens naar het succes van bijvoorbeeld GTA IV, en hoe dat online werkt. Als je zo iets online zou kunnen krijgen dan maak je een kans om WoW te bedrijgen, als je echt met iets nieuws komt dat een hele andere doelgroep aansprekt dan de 12 tot 20 die WoW aanspreekt dan kun je er best leuk geld mee verdienen.
De voorbeelden die ik hier geef zijn bijde kleine onafhankelijke bedrijven die zelf hun eigen game uitgeven en dus zelf in handen hebben wat er gebeurt waneer het gebeurt en hoe lang het nog gaat duren waardoor je door een game nooit door een conflict offline zal gaan maar alleen als er simpel weg te weinig animo is. Een kleine uitgever/developer kan fijn zijn hele bestaan lang een game online houden zo lang die game iedere maand meer opbrengt dan kost is dat geen probleem. Een grote uitgever met een apparte developer heeft nu eenmaal flink wat meer overhead en moet dus flink wat meer geld verdienen om niet alleen het eigen bedrijf maar ook de developer gelukkig te houden.
Ben het maar half eens met je stelling hoor. Ik vind dat je een stelling niet aankaart waarom WoW en Lineage II wel een succes zijn tegenover RF Online bijv. Het gaat niet zozeer over het elf bashen, want de mensen die WoW of Lineage II spelen, zoeken zoiets ook op. De stelling waarover ik het had is dat Warcraft en Lineage, voordat het spel werd uitgeven al een "fanbase" had. WoW had 3 RTS games ervoor, waardoor er een grote Warcraft community ontstond. Hetzelfde voor Lineage II, ze hadden al een fanbase van hun eerste deel Lineage I. Dat is de grootste reden tot succes van deze.
Natuurlijk, zoals je zei, moeter er wat meer variatie en innovatie komen qua gameplay of het wordt een flop. Maar als ik terugkijk naar mijn MMORPG verleden, dan moet ik net zeggen dat ik een wereld zoals L2 of WoW met een uitgebreid klassensysteem het liefst heb, ook al heb ik de populairste MMORPG die in deze categorie vallen kapotgespeeld. Uiteraard, moet er meer zijn dan questjes gaan doen en XP vergaren of je wordt het snel beu.
Het feit dat je een MMORPG vergelijkt met een online versie van GTA is iets irrelevant. Als je geen 'RPG features (waarin je personage evolueert hoe langer je speelt, een wereld met een goede verhaallijn,...)' in een 'GTA 4 online' steekt, dan gaat het niet hetzelfde succes kennen als een super MMORPG als WoW. Waarom? Grootste reden waarom MMORPG gamers blijven spelen is dat ze verbonden worden aan het personage waarmee je speelt en waarnaar het evolueert. Ze spelen dan ook meestal maar één MMORPG, omdat zo'n bintenis veel tijd en inspanning vraagt, waarin je niet weer helemaal from scratch wilt herbeginnen, tenzij we het hebben over een beter MMORPG.