Nou, ik wist niet dat Team17 nog bestond en zich uberhaupt met andere dingen bezig hield buiten worms.
Ik zeg dat ze een 2D versie moeten maken met 200 (heel veel) levels, in plaats van een 3D versie en 20 (weinig) levels.
Niemand durft dat tegenwoordig nog.
@Eskimo0O0o
Ik had het beter moeten verwoorden. 200 levels bestaande uit kwaliteit.
Persoonlijk ben ik van mening, dat het een stuk sneller is om 2D te ontwerpen, en daardoor hebben ze meer tijd over voor het bedenken van nieuwe en leuke levels etc.
Mijn test -
Kwaliteit poppetje maken.
Persoon 1 maakt een 2D poppetje
Persoon 2 maakt een 3D poppetje
Beiden personen hebben de opdracht gekregen om een aantal functies toe te voegen aan het poppetje. Knipperen met de ogen, springen, schieten, bukken en rennen.
Beide poppetjes krijgen "textures", maken geluid bij hun acties.
Persoon 1 was ik, ik heb in 32 minuten met weinig ervaring in Flash een poppetje gemaakt met de bovengenoemde eisen. Ik heb gekozen om elke functie die ik in 2D moet maken een paar aparte plaatjes voor overgang geef.
Dat houdt in bij het springen.
Poppetje doet hand in de lucht, poppetje doet beentjes uit elkaar, poppetje komt op de grond en er verschijnt een plofje, poppetje doet benen bij elkaar, poppetje doet handje omlaag, dit allemaal wel versneld natuurlijk.
Persoon 2 had net het model af en de animaties, net begonnen met de textures.
Alle tijd die persoon 2 nog had moeten besteden aan het 3D poppetje is winst voor de 2D-game.
Daarom ben ik ook voorstander van 2D, het is erg makkelijk en snel om te maken, en daardoor is er veel meer tijd over om een verhaal te verzinnen, en meerdere leuke levels te bouwen.
[Reactie gewijzigd door Ramon156]
De eenvoud waarmee 2D ofwel 3D graphics te maken zijn is maar helemaal afhankelijk van de kwaliteit. Je zult me niet vertellen dat de twee versies van hetzelfde karakter in je vergelijking (2D en 3D) er precies hetzelfde uitzagen.
Daar komt nog bij, de vergelijking is helemaal krom. Een 3D karakter kun je redelijk eenvoudig van alle kanten bekijken, iets wat bij de meeste 2D zaken helemaal niet eens van toepassing is.
Daar komt ook nog eens bij dat de technologie van tegenwoordig grotendeels op 3D gericht is. Als ze een spel in 2D zouden maken, zouden ze óf een bestaande techniek zoals Flash moeten gebruiken, of een nieuwe 2D engine maken uit nagenoeg niks.
2D kan ook pre-rendered 3D zijn hoor. Genoeg characters zijn op die manier uit 3D studio max gerold (of lightwave 3D for that matter). Neem Diablo 1 en 2 of vroege versies van command & conquer, red alert dune 1 en 2 bijvoorbeeld. Het is isometrisch perspectief. De nieuwe Diablo 3 zal in 3D zijn. Te zien aan de screenshots hebben ze het te gestileerd en soft gemaakt. Het 2D gritty choppy feel van diablo maakte het juist bijzonder. Zeg maar net als de intro scene van Gladiator, wat geschoten is met een hoge sluitertijd zodat het choppy en gritty is, wat goed past bij het explicite bloedvergieten, zelfs zonder film muziek!
Bij C&C hebben ze veel te veel displacementmaps gebruikt (ok kun je uitzetten maar dan ziet de rest er ook minder uit, bijna vlak en flets).
Er zijn genoeg 2D game engines hoor! Daarbij komt dat 3D rendering ook prima bij 2D gebruikt kan worden, dezelfde goniometrie immers, alleen 2D ipv 3D. Of het nu vector of sprite is het kan allemaal in 2D en in 3D.
Ik denk dat gamestudio's het lef moeten hebben voor een perspectief te kiezen (2d of 3d) wat de game ten goede komt. Ik vind dat 3D niet altijd een natuurlijke keuze is.