Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 85, views: 26.095 •

De nieuwe Huygens-supercomputer van Sara heeft met het Mogo-Titan-programma een professionele Go-speler weten te verslaan. De computer kreeg weliswaar een voorsprong van negen stenen, maar tot nu toe was de mens vrijwel onoverwinnelijk.

De overwinning op de Koreaan Kim Myungwan werd geboekt tijdens een Go-congres in de Amerikaanse stad Portland. Het programma Mogo-Titan, dat werd ontwikkeld door de Franse onderzoeksorganisatie Inria en de vakgroep Kunstmatige Intelligentie van de Universiteit Maastricht, had tijdens de wedstrijd de beschikking over ongeveer een kwart van de rekenkracht van de gloednieuwe Huygens-supercomputer van het Amsterdamse rekencentrum Sara. De achthonderd IBM Power6-cpu's met elk een kloksnelheid van 4,7GHz wisten een rekensnelheid van bijna 15 teraflops af te leveren.

Volgens onderzoeker Mark Winands is de overwinning op Myungwan, ondanks de voorsprong van negen stenen die de computer kreeg, een belangrijke stap voorwaarts bij het analyseren van het eeuwenoude bordspel. De afgelopen veertig jaar wisten wetenschappers die zich bezig houden met kunstmatige intelligentie, nauwelijks vooruitgang te boeken bij het ontwikkelen van een goed presterend Go-algoritme, zo vertelde Winands aan Tweakers.net. Dat komt niet alleen door de grootte van het bord - een raster van 19 bij 19 posities - maar ook door het enorme aantal mogelijke zetten. Toch kreeg het onderzoek naar Go meer aandacht nadat IBM in 1996 met zijn Deep Blue-supercomputer grootmeester Garry Kasparov wist te verslaan en wetenschappers een nieuwe uitdaging zochten.

Ondanks de hernieuwde belangstelling bleken vrijwel alle algoritmes ongeschikt voor het Go-spel. Het basisalgoritme van Mogo-Titan, dat is gebaseerd op de Monte Carlo-methode, blijkt echter nu sterk genoeg te zijn om een hoogwaardige menselijke speler serieuze tegenstand te kunnen bieden. Daarnaast is de in C geschreven code erg geschikt voor parallelle verwerking, waardoor een supercomputer zich goed in het spel kan vastbijten. Volgens Winands verwachten wetenschappers dat met de huidige ontwikkelsnelheid in zowel de hardware- als de software-industrie de topspelers nog voor 2020 door een computer - zonder dat die een voorsprong krijgt - te verslaan zijn.

Go-spelers in Japan

Lees meer over

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (25)

Reacties (85)

Reactiefilter:-185073+124+215+33
nooit geweten dat dat spel zo moeilijk kon zijn

hulde voor de huygens super computer
Maar ook voor Kim Myungwan, omdat hij die supercomputer bijna de baas bleef!
Moeilijk is een relatieve term. Het is gewoon dat er een enorme hoeveelheid mogelijke zetten is, veel meer dan bij bijvoorbeeld schaken, wat de benodigde rekenkracht veel groter maakt dan voor een schaakcomputer. Verder hebben Go-algorithmes altijd minder de aandacht gehad dan die voor schaken vanwege de universele belangstelling voor die sport, dat is voor go veel minder.

Het is natuurlijk een knappe prestatie, maar het blijven brute-force methodes. Ik vraag me af in hoeverre dit bijdraagt tot de ontwikkeling van een A.I. die lijkt op het (menselijk) brein. Je kan wel steeds meer rekenkracht toevoegen, maar hoe zit het met simulatie van het leereffect, instinct en talent?

[Reactie gewijzigd door Dr. Strangelove op 15 augustus 2008 17:34]

We weten nog steeds niet hoe de menseljik hersenen werken, dus ik zou niet bij voorbaat de brute-force methode willen afdoen als "geen echte AI". Uiteindelijk telt het resultaat, niet hoe dat bereikt wordt.

Overigens is het heel misleidend om dit maar een "brute force" oplossing te noemen. Er is veel lomp geweld gebruikt, maar met botte kracht alleen kun je Go niet winnen. We zullen nooit een computer kunnen bouwen die Go puur op rekenkracht kan winnen.
Je zal nog steeds moeten beslissen welke deel problemen je met brute-force gaat proberen uit te zoeken. Het hele spel brute-forcen kan gewoon niet.
en de 9 stenen voorsprong
Tegen een minder goede menselijke speler had de computer het ook wel zonder voorsprong gewonnen. Maar wedstrijden tegen topspelers zijn voor de media interessanter. Niemand zal er van onder de indruk zijn dat ik van de tafel wordt geveegd door een go computer.

Een bijkomend voordeel is dat die topspelers op redelijk constant niveau spelen, en deze wedstrijd daardoor betere informatie geeft over hoe goed de computer speelt, en met wedstrijden tegen andere topspelers kan worden vergeleken.
@CAPSLOCK2000

Uiteindelijk zullen computers krachtig genoeg zijn om het hele spel te brute-forcen, door simpelweg van achter naar voren te werken. Je begin vanuit iedere mogelijke overwinningssituatie en vult vervolgens alle mogelijke bordstanden in tot aan een leeg bord. Het aantal mogelijke situaties kan op deze manier nog wat worden teruggedrongen door alle situaties die alleen nog maar in remise kunnen eindigen uit te sluiten.
Goed punt! Maar met een bord van 19 bij 19 en zoveel mogelijke zetten per beurt ben ik bang dat dat nog wel wat jaartjes als niet decenniatjes gaat duren.
Als de Wet van Moore dan nog steeds geldt, schat ik een jaar of 20. We'll see.
Niet bij go. Nooit. Het universum is niet groot genoeg om alle mogelijke situaties bij te houden, en bestaat niet lang genoeg om ze allemaal te tellen.
"Uiteindelijk telt het resultaat, niet hoe dat bereikt wordt."

Daarover verschillen de meningen: als ik een schaakrobot maak (in theorie) die alles doorrekent en die altijd wint van een mens dan heb ik het gewenste resultaat bereikt: mijn creatie zal altijd winnen van een mens. Maar dit zou ik geen AI noemen. Er is geen "intelligentie" gecreeŽrd, simpelweg een krachtige machine.
Definieer intelligentie.
Ik geloof niet dat er iets "speciaals" in onze hersens zit dat ons fundamenteel anders maakt als machines. De computer pakt het probleem anders aan, maar als het resultaat niet te onderscheiden is van menselijke intelligentie, vind ik het intelligent.
Maar het resultaat is wel degelijk te onderscheiden van menselijke intelligentie. Het ultieme brute-force algoritme zal andere stellingen "moeilijk" vinden dan mensen; zal andere zetten overwegen en uitvoeren; en zal niet de typisch "menselijke" fouten maken.

En het is niet simpelweg het geval dat de menselijke intelligentie er dan kennelijk uit bestaat dat zij inferieur is aan de computerintelligentie. Er is iets heel anders aan de hand. De menselijke intelligentie is een general purpose systeem dat onder andere getrained kan worden om te schaken, en dat op een bepaalde manier vrij aardig weet te doen maar altijd fouten zal blijven maken. De schaakcomputer is een zeer specialistisch algoritme dat slechts een ding kan, maar dat dan ook (uiteindelijk) feilloos.

Het maken van een geweldige schaakcomputer of Go-computer die puur op brute force werkt, brengt ons dus niet dichter bij het maken van iets wat we echt een AI zouden willen noemen: een general purpose systeem dat kan schaken niet omdat we er een schaakalgoritme in hebben gestopt, maar omdat het inherent de mogelijkheid heeft om van alles en nog wat te leren.
Bij schaken doet het menselijk brein ook niets anders dan mogelijke zetten doorrekenen. Alleen kan een computer er veel meer en veel sneller uitrekenen. Bovendien ook nog allemaal onthouden :)

Het komt dus op hetzelfde neer alleen dan geperfectioneerd. Wil niet zeggen dat het dan het menselijk brein is. Het is slecht een onderdeel dat wij minder goed beheersen dan een stukje hardware.
Schaakcomputers kunnen zetten veel makkelijker doorrekenen dan mensen en toch heeft het lang geduurt voordat computers beter werden in schaken dan schaakgrootmeesters. Schakers zijn vooral zo goed door veel oefening en daardoor het herkennen van patronen in het spel. Hierdoor hoeven er maar een aantal zetten serieus overwogen te worden.

Bij Go eigenlijk hetzelfde, patroonherkenning is waar de mens daar uitblinkt. Het is een erg ingewikkeld spelletje waar heel veel over te zeggen valt.
Errr..

ff wat puntjes opnoemen...

1. inefficient
2. emotieloos
3. geen verassing
4. altijd het zelfde

Ik denk dat als een diehard go speler regelmatig tegen deze computer zal spelen hij het uiteindelijk zal winnen omdat een computer programma nooit rekening kan houden met dingen zoals emotie en variatie. Het kan aleen rekening houden met de mogelijke zetten en daar heb je die belachelijke hoeveelheid reken kracht voor nodig.
Emotie is geen factor bij het winnen van het spel: het enige dat telt zijn de zetten die gedaan worden op het bord. Daarom kan men ook blindschaken: alleen de positie van de stukken telt. Het is niet zo dat iemand die met emotie speelt een betere speelstijl heeft: wat telt is het strategisch inzicht van de speler. Een geÔrriteerde speler zal bijvoorbeeld juist sneller verkeerde zetten doen.

Variatie maakt ook niet uit als de computer alles doorrekent. Er wordt dan simpelweg een ander pad door de spelboom bewandelt maar de computer kan verder kijken dan de menselijke speler en zal het zo spelen dat men uiteindelijk bij een knoop terechtkomt waarin de computer gewonnen heeft.

Punt 1 klopt dus wel (brute-force kan wel inefficiŽnt genoemd worden) en 2 is geen factor. Punt 3 en 4 hangen af van de gebruikte technieken door de computer. Het maakt niet uit of de computer een speler kan verrassen, het gaat erom of de computer gegarandeerd kan winnen. Je hoeft niet verrassend te zijn om te winnen, je moet simpelweg winnen.

[Reactie gewijzigd door Simeon87 op 15 augustus 2008 19:02]

Emotie is geen factor bij het winnen van het spel: het enige dat telt zijn de zetten die gedaan worden op het bord.
Waarom is punt 2 (emotie) geen factor? Zetten die op het bord gedaan zijn kunnen zeker wel afhankelijk zijn van de emotie van de spelers. Ik weet niet goed hoe het met dit specifieke spel zit want dat ken ik niet, maar heel vaak zie je dat bij spellen waarbij menselijke spelers meedoen (denk bijvoorbeeld aan poker) emotie toch een belangrijke rol speelt. Poker tegen een computer spelen is heel anders dan tegen een menselijke tegenstander.

[Reactie gewijzigd door wizzkizz op 16 augustus 2008 17:37]

ja maar je kunt poker en schaken niet vergelijken. Bij schaken kun je gewoon uitrekenen welke zetten je moet doen om te winnen/remise te halen. Bij poker gaat dat niet op, daar maakt het eigenlijk niet uit wat voor kaarten je hebt omdat dat niet de enige factor in het spel is.

Bij bordspellen zoals go en schaken gaat het wel enkel daarom.

sterker nog, bij schaken kan emotie juist eerder een negatieve invloed hebben dan een positieve invloed, omdat je dan niet meer rationeel gaat denken bijv omdat je aan het verliezen bent
Emotie speelt wel een rol bij het maken van de keuze maar het is geen factor die bepaalt of je wint of niet. Je kunt door emotie een verkeerde keuze maken (all-in gaan omdat je op tilt bent) maar je verliest niet door de emotie zelf maar doordat je kaarten gewoon slechter zijn. Netto wordt (bij een showdown) alleen gekeken naar de kaarten die de spelers in handen hebben bij poker.

Je hebt wel gelijk dat emotie indirect een rol speelt maar we hebben het nu over een computer die poker/schaken/go wil uitvoeren. Deze hoeft geen emotie ingebouwd te hebben om goed te spelen, dat is wat ik bedoelde. De computer hoeft alleen rekening te houden met de kaarten/bordstukken en kan vervolgens zelf redeneren wat hij moet doen.

[Reactie gewijzigd door Simeon87 op 17 augustus 2008 12:25]

Emotie is geen factor omdat in een "gevecht" met slechts 1 speler emotie heeft. Ja in een normaal spel zet je emotie in. Jou emotie en die van de tegenspeler is weer een niveau in het spel. Het is een psychologisch spel.
Echter dat spel kun je alleen spelen als je daarin ook een tegenstander hebt. En dat heb je niet bij een computer. Daarom is emotie geen factor, want emotie speelt alleen bij jezelf en heeft geen invloed op het spel van de computer. En met emotie kun je niet winnen.
Een schaakcomputer is niet intelligent. (Ik kan het weten; ik heb genoeg op dat gebied geprogrammeerd :)) Hij weet alleen wat je hem hebt geleerd; waarden van stukken, hoe ze over het bord lopen, en wat in bepaalde situaties goede zetten zijn. Er zijn schaakprogramma's/engines die kunnen leren, maar dat is zeer beperkt.

Een schaakprogramma zet nu een toren op een open lijn, omdat wij er een waardering_stelling++ inbouwen, en het zet een paard niet aan de rand omdat er dan een waardering_stelling-- geldt. Het is dus niet intelligent, maar heeft simpelweg veel kennis.

Het programma zou pas intelligent zijn, als het zelf kon "bedenken" dat de toren het best op een open lijn staat, en het paard in het midden van het bord, vanwege de bewegingsvrijheid, zonder dat die criteria ooit effectief zijn geprogrammeerd. Desnoods leert het programma het door eerst zijn toren in 20 partijen op te sluiten in een hoek en dan erachter te komen dat het een stuk mist in de partij, waarna het dit in de volgende partij dus niet meer doet.

Zo leert een leek ook. Die spelen graag snel met dames, omdat je dan snel matdreigingen kunt creŽeren. Nadat de leek echter de eerste 5 partijen verliest omdat hij zijn dame na 10 zetten kwijt is, zal hij voorzichtiger zijn. DAT is intelligent. Hij weet nu dat hij niet snel met de dame hoeft te spelen, maar dit heeft hij zelf uitgevonden, door het opdoen van ervaring. Een computer wordt tegenwoordig (meestal) met ervaring en kennis geprogrammeerd.
Emotie is geen factor bij het winnen van het spel: het enige dat telt zijn de zetten die gedaan worden op het bord.
Niet waar. Als jij 2 pionnen voor staat in een goede stelling en je tegenstander offert plotseling bewust zijn dame (bij schaken), dan word jij waarschijnlijk HEEL nerveus vanwege het feit dat je gaat denken iets gemist te hebben. Je zou zelfs prompt kunnen verliezen vanwege een dikke blunder uit nerveusheid, ondanks dat het dame-offer helemaal niet zo sterke zet was. Een computer rekent gewoon door en ziet het dame-offer als een niet-speciale zet.

Andersom geldt dat ook. Als jij over een dame-offer denkt, kan twijfel toeslaan omdat je misschien niet alle gevolgen kunt zien, met als gevolg dat je het offer maar niet speelt omdat je niet zeker van jezelf bent. Als een computer, rekenend tot een bepaalde diepte tot de conclusie komt dat het offer *nog steeds* de beste zet is op dat punt, dan zal hij dat stoÔcijns gewoon spelen.

[Reactie gewijzigd door Katsunami op 15 augustus 2008 21:21]

Er zijn van dat soort algoritmes. Ik weet niet of ze bij het schaken ook gebruikt worden, maar in andere situaties wel. Het is natuurlijk nog niet 100% lerend, maar het is al een begin. Je programmeert alle mogelijke functies (in dit geval zetten). Levert die zet vooruitgang op dan wordt de kans van die zet verhoogd. Levert die zet slecht resultaat op (stuk wordt geslagen) dan wordt de kans verkleind. Bij elke nieuwe zet wordt door middel van een gewogen randomgenerator bepaald welke zet je gaat doen. Hoe meer een zet voordelig was, hoe groter de kans dat de zet terugkomt. Slechte zetten komen dus maar zelden of uiteindelijk niet meer aan de beurt.
Het is niet 100% leren omdat je natuurlijk op voorhand alle mogelijk functies of zetten moet programmeren. Het systeem kan dus zelf niet beginnen met bv vijf basisfuncties en aan de hand daarvan nieuwe functies maken.
We weten nog steeds niet hoe de menseljik hersenen werken, dus ik zou niet bij voorbaat de brute-force methode willen afdoen als "geen echte AI".
De menselijke hersenen werken deels zo goed door massief parallellisme. Een processor-core (een redelijk complex stuk elektronica) kan maar 1 operatie tegelijk uitvoeren. Elk van de ~ 10^11 neuronen in de menselijke hersenen communiceert tegelijkertijd met ~ 7000 'buren'.

Dit go-algoritme heeft blijkbaar van 'maar' 3328 / 4 CPU's van de Huygens supercomputer gebruik gemaakt. Er zijn experimentele methodes zoals DNA-computing die het massieve parallellisme van de natuur proberen te benutten, maar ze zijn nog niet rendabel.
We zullen nooit een computer kunnen bouwen die Go puur op rekenkracht kan winnen.
Ach, zeg nooit nooit. Maar wij maken het inderdaad niet meer mee.
Als je grof gaat schatten, en zegt dat je bij Go in de eerste beurt 192 zetten kunt doen, in de tweede beurt 192-1, in de derde beurt 192-2 zetten, enzovoorts tot het bord vol is, dan is het aantal paden in de volledige spelboom van Go dus grofweg op 192! te schatten, wat echt een absurd groot getal is dat volgens mij flink groter is dan het aantal geschatte atomen in het universum. Ik durf dus eigenlijk wel te leggen dat we in het universum waar wij in leven nooit een computer kunnen bouwen die Go met een lomp brute force algoritme puur op rekenkracht kan winnen ;).

In het artikel staat niet voor niets met de huidige ontwikkelsnelheid in zowel de hardware- als de software-industrie: een slimmer algoritme zal eigenlijk altijd de mogelijkheden verder pushen dan een verdubbeling van de brute rekenkracht. Alle mensen die hier praten over "Brute Forcen" zijn vrij naÔef in hun voorstelling van hoe dit soort algoritmes werken: als je algoritme niet barst van de slimme heuristische trucjes en op slimme manieren omgaat met kennis over het Go-spel, zal het al jaren rekenen kosten om een handvol zetten vooruit te kunnen kijken. En in het geval van Go komen heuristieken denk ik vrij vaak overeen met menselijke intuitie: je gebruikt je intuÔtie om de (on)gunstigheid van bepaalde spelsituaties in te schatten zonder zo'n situatie volledig uit te rekenen en dat is eigenlijk exact wat een heuristiek doet.
192! = 14379232588848906548323625114998633547549075386447558761272827652992\
27795534389618856841908003141196071413794434890585968383968233304321\
60771380883705655787966919248618270978003589902110057945010733305079\
26277717227504122680867752813688505752654181204350215062346630264344\
26736326270927646433025577722695595343233942204301825548143785112222\
18683448796987126719420560953330641393571063519720072147337873382698\
03085351043174203653673779887217565513450041291061650506154496265581\
10282424142840662705458556231015637528928999248573883166476871652120\
01536218913733713768261861456295440900774337589490771443991729993713\
36807284590000344964203370664408533370012842864126543944950507739545\
60000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000\
000000000000000000000

Da's ongeveer 1.4*10768.

Ter vergelijking: Het aantal atomen in het heelal wordt geschat tussen 1079 en 1081.
bij mijn weten is rekenkracht niet beperkt door het aantal atomen in het heelal
maar WAT bestuurd de menselijke hersenen, daar al eens over nagedacht ;)
Ben zelf een Go speler. Het spel heeft maar een beperkt hoeveelheid regels in tegenstelling tot bijvoorbeeld Schaken.

Juist door de weinige regels zijn er zoveel mogelijkheden. Het speelveld is 19 bij 19 zoals in het artikel vermeld werd geeft dan ongelovelijk veel mogelijkheden.

Ben heel benieuwd!
9 stenen voorsprong is volgens mij toch alweer redelijk veel.
Ik heb dat spel nooit gespeeld, maar een serie die ik vorig jaar volgde ging over dat spel.
Toch vraag ik me af hoe die pro-spelers zich voelen als ze op gelijk niveau worden afgemaakt door programmering.
Inderdaad 9 stenen voorsprong is veel. Ik wil weten hoeveel kyu (niveau aanduiding bij Go) de tegenstander was.
In het artikel is de naam gelinkt
De tegenstander is een achtste dan professionele speler. Amateurs en professionals hebben een aparte ranking, waarbij de zwakste pro's sterker zijn dan de beste amateurs. De achtste dan is de op een na hoogste rang, deze man hoort dus tot de absolute top.
Verder is het aardig om op te merken dat normaal gesproken een handicapsteen gegeven wordt ongeveer per niveau, zowel bij kyu-amateurs als bij dan-amateurs.

De volgorde is dus (van laag naar hoog): 15k, 14k, .., 2k, 1k, (amateur:) 1d, 2d, 3d, 4d, 5d, 6d, 7d (professional:) 1d, 2d, 3d, 4d, 5d, 6d, 7d, 8d, 9d.

Je zou op basis van dit resultaat dus mogen verwachten dat het programma zonder handicap van lage dan-amateurs wint, wat behoorlijk goed is, aangezien de beste programma's tot nu misschien net aan de 1 kyu komen. Dit programma zou dus als eerste niet-mens een amateur dan-graad kunnen halen. ;)
Toch vraag ik me af hoe die pro-spelers zich voelen als ze op gelijk niveau worden afgemaakt door programmering.
Masterlijk. Want die programmering zal ze een worst wezen maar dat er een stel supercomputers ingezet moeten worden om van ze te winnen..........

"Gisteren nog een potje gespeeld tegen een 23 Teraflops."
- "Ach jongen, vorige week won ik drie rondjes van een 26"

[Reactie gewijzigd door BartOtten op 15 augustus 2008 18:31]

Tja, maar het menselijke brein 'draait' op heel wat meer flops... en dit is dus wel een grote stap richting fatsoenlijke kunstmatige intelligentie, want ook onze intelligentie is vaak niets meer dan een 'simpel' algorithme..
9 stenen is erg veel, maar niet onrealistisch veel. 9 stenen voorsprong is zo'n beetje het maximum dat serieuze spelers zullen accepteren, maar je kan het dus wel nog een serieuze wedstrijd noemen.
hai kiri no go toevallig? :D (die serie)
Ja erg leuk, niet voor iedereen weggelegd, maar erg apart. (Het is overigens betaalt door een Japanse Go vereniging).
Die professional is een 8 dan pro. Dat is echt heel goed. Dat betekend dat die computer in staat is om met voorzet tegen alle professionele spelers te spelen.

Zonder voorzet kan hij van niet professionele spelers winnen.

De computer kreeg 9 stenen voorsprong. Dat is veel. Tegen menselijke tegenstanders betekend dat dat je iemand zonder al te veel inspanning kan inmaken. Toch is dit een stuk beter dan bijvoorbeeld GNU-Go die is weer minstens 9 stenen zwakker.
Een kwart van de Huygens-supercomputer a §30 miljoen is §7,5 miljoen, om van het menselijk brein te kunnen winnen. Met 9 stenen voorsprong.

Ik ga toch nog even voor de hulde aan het menselijk brein.
Anatomically modern humans first appear in the fossil record in Africa about 130,000 years ago
It was the fusion of automatic calculation with programmability that produced the first recognizable computers. In 1837 (...)
De computer ontwikkelt zich toch wat rapper dan de mens denk ik zo :p
Ik koop vast wat aandelen computer.
Het basisalgoritme van Mogo-Titan, dat is gebaseerd op de Monte Carlo-methode
Dit zegt niet zoveel. Monte Carlo is een manier om snel tot een optimale oplossing te komen, door vanuit een slim gekozen uitgangspunt willekeurig kleine veranderingen daarvandaan te proberen. De implementatie is simpel, maar het gaat om een goede functie om de 'optimaalheid' van iedere positie te bepalen. Ik neem aan dat juist dat de moeilijkheid is bij Go.
Het is enorm moeilijk om een Go bord te beoordelen. De patronen en taktieken zijn zo ingewikkeld en subtiel dat je er bijna niet over kan redeneren.
Jammer, SARA is een non-profit organisatie die op eigen benen staat en CPU-cycles verkoopt aan bedrijven en instellingen. Alle aankopen die ze doen (al dan niet van belastinggeld) worden terugverdiend door het verkoop van CPU-cycles.

Per saldo betaal jij dus een paar Eurocent voor alle rekensommetjes die de UvA uitvoert bij SARA, ongeacht of dat op de Huygens of een gemiddelde PowerPC plaatsvindt.
Helemaal mee eens, ik denk zelfs dat SARA belastinggeld kan besparen! erg veel studenten kunnen nu theoretisch aan het werk, wat erg veel materiaalkosten bespaart (denk bijvoorbeeld aan studenten scheikunde, zoals mij, die nu geen eindprojecten in een labzaal doen (waar heel veel kosten aan verbonden zitten: materialen, voorzieningen, dure apparatuur en grondstoffen).
rekentijd die studenten gebruiken bij SARA kost de belastingbetaler weinig tot niets.
Het is leuk om te zien dat men vooruitgang gemaakt heeft, maar de vraag is, net zoals bij Deep Blue, de test omgeving omgezet geweest is vs Myungwan.

Laten we niet vergeten dat de Deed Blue overwining mede bepaalde geweest is door tijdens de wedstrijden het systeem aan te passen aan Kasparov's speelstijl.

M.a.w, er was toen nog altijd menselijke tussenkomst aanwezig.

De vraag is, in hoever heeft men tussen gekomen... En laten we eerlijk zijn, een 9 steen handicap is massief. Ik denk dat de equivalente vergelijking zou zijn dat je schaken speelt met de helft van de stukken vs je tegenstander met de volledige range.

Om het simpel uit te drukken, zo een handicap wordt enkel gegeven vs een totaal amateur. Zodus, ondanks de massieve rekenkundige verhoging ( Deep Blue had 1 Teraflop vs 15 Teraflops voor deze super computer ), de verbeterde algoritmes, en de massieve handicap ... Ze hebben nog veel werk voor de boeg.

En de vraag is ook, hoe meer een mens speelt vs zo een super computers, bestaat ook de kans niet dat een mens na verloopt van tijd de logica die een pc gebruikt zal omzeilen? Als er iets is wat een pc typeert, dat is dat een pc voorspelbaar wordt door de gebruikte algoritmes.
Nee, zo zwaar ook niet. Zeg maar dat je een pion niet mag bewegen, zoiets. Al snel zijn er bij Go 100 stenen en het is pas afgelopen bij een vol bord van 19^2=361 stenen.
Het spel is niet afgelopen bij een vol bord, maar wanneer beide spelers achterelkaar geen zet meer doen.

Een vol bord in Go kan niet, aangezien degene die de laatste zet doen Úf de stenen tegenstander vangt, Úf zelfmoord pleegt.
Toch verkeerd onthouden dan.

Maar er zullen zeker wel een groot aantal stenen op bord komen.
Iedere stap is er een. De schaak wereld is inmiddels zo ver dat er niet meer tegen mensen gespeeld wordt, dat is geen uitdaging meer. Computerschaak is zo sterk geworden, dat van de honderd potjes die er gespeeld worden, er maar 1 of 2 uitlopen op winst/verlies. De rest is allemaal gelijk spel, omdat geen van de twee spelers een fout maakt of de ander tot fouten kan dwingen.

In Go zijn we nog lang niet zo ver, maar dit is weer een enorme sprong de goede kant op.

Mensen zullen zich zeker aanpassen aan de speelstijl van de computer. Dat deed Kasparov ook, en dat heeft Kim Myungwan ook gedaan. Dat is niks speciaals, ze passen zich ook aan op mensenlijke tegenstanders.

Overigens is het gebruikte systeem juist bijna niet te voorspellen. Het leidt tot een zeer voorzichtige speelstijl, waarin het programma niet probeert met zoveel mogelijk punten te winnen, maar zo zeker mogelijk te winnen. Dat heeft als effect dat de computer meestal met maar 1 puntje wint, maar wel heeel zeker met 1 punt wint.
En de vraag is ook, hoe meer een mens speelt vs zo een super computers, bestaat ook de kans niet dat een mens na verloopt van tijd de logica die een pc gebruikt zal omzeilen? Als er iets is wat een pc typeert, dat is dat een pc voorspelbaar wordt door de gebruikte algoritmes.
Jaja... Een mens die de honderden miljarden berekeningen per seconde omzeilt? Dat kan alleen als je nog sneller kunt rekenen.
Vergeet 't maar... Geen mens ter wereld kan nu nog een toernooi winnen van de huidige beste schaakprogramma's.
Het grote nadeel van brute-force alles doorrekenen, zoals een dom computerprogramma zou kunnen doen, is dat het overgrote deel van de berekeningen nergens toe leidt. Een meesterschaker bijvoorbeeld overziet een stelling in een oogwenk en zal slechts een heel klein deel van de mogelijkheden als de moeite van het doordenken waard classificeren.

Lange tijd zijn schaakcomputers zeer voorspelbaar gebleven, omdat ze altijd voor puntenwinst gingen. Een loper is als stuk meer waard dan een pion, "dus" werd er probleemloos geruild door de computer, ongeacht de waarde in de stelling. De algoritmes zijn sterk verbeterd en de rekenkracht is exponenieel toegenomen, dus, na jaren onderzoek en ontwikkeling is er (haast) niet meer te winnen van een goed schaakprogramma, maar toen schaakprogramma's nog in de kinderschoenen stonden, net als met Go nu, was het net of je tegen een kind speelde: stukje offeren en winst! Hoefde je echt geen miljarden berekeningen per seconde voor te maken, terwijl de pure rekenkracht van de gebruikte computers heus niet mis was. De "kracht" van die eerste schaakcomputers (de PC om programma's op te draaien bestond nog niet), was instelbaar door de rekentijd in te stellen...
Dat komt alleen maar omdat computers tegenwoordig bijna alle kennis op schaakgebied voorgeprogrammeerd hebben, en snel genoeg zijn om tot 30+ ply (15+ zetten per kant) vooruit te rekenen, gebruik makend van die kennis. Naarmate de snelheid van computers toeneemt, zal hun spel dus perfecter worden.

Vergeet ook niet dat vroeger de eerste 10 zetten tot de opening werden gerekend. Nu komen grootmeesters met "openings"nieuwtjes op zet 25! Sommige schaakprogramma's hebben openingen tot en met 30 zetten diep, en eindspeldatabases met alle mogelijke stellingen en vervolgen erin van 7 en minder stukken op het bord.

Effectief speelt een schaakcomputer tegenwoordig nog maar iets van 20 zetten zelf; vanaf zet 25 tot 45 ofzo, en als hij geluk heeft wordt er dan een voor hem bekende eindspelstelling bereikt. Een computer pak je niet meer in de opening en in het eindspel, omdat hij daarin nagenoeg perfect speelt vanwege zijn brute kennis. Het apparaat hoeft alleen nog het middenspel te "overleven".

Laat een computer spelen zonder openingsboek (of met een van 5 zetten per kant, om te zorgen dat hij niet achterlijk begint) en zonder eindspeldatabase, en zijn speelsterkte keldert keihard, ook met de voorkennis die hij heeft. Hij zal nog steeds sterk genoeg zijn voor 95% van alle mensen, maar tegen grootmeesters maakt hij dan geen enkele kans meer.

Voor een overgroot deel is dit op Go allemaal niet van toepassing. Ook een "schaak-alike" spel zoals Arimaa omzeilt deze valkuilen. Openingstheorie is gewoon nauwelijks te documenteren, het middenspel is -massief-, zelfs tegenover schaken, om over documentatie van het eindspel nog maar te zwijgen.

[Reactie gewijzigd door Katsunami op 15 augustus 2008 21:37]

Negen stenen voorsprong is heeeel erg veel. Het komt er op neer dat de computer alle negen strategisch meest belangrijke punten op het bord kado krijgt. Als je kijkt naar de Go regels en rankings betekent dat dat de computer op ongeveer het niveau van een gemiddelde tot gevorderde amateur speelt; dat is zo'n 16 niveaus beneden dat van een grootmeester van het hoogste niveau...
Niet slecht voor een eerste test van het algoritme zou ik zo zeggen. Maja, computers zullen helaas nooit over het meest kritieke element in elk spel beschikken: Intuitie.

... Tenzij een spel aan twee regels voldoet:
1: Er is geen element van kans ingebouwd.
2: Alle mogelijke zetten in zijn totaliteit analyseren ligt binnen de capaciteit van het systeem.

De mens is verslagen als de supercomputer dicht bij of op #2 komt.
"Maja, computers zullen helaas nooit over het meest kritieke element in elk spel beschikken: Intuitie."

Dat is de vraag: de huidige wetenschappelijke visie is dat alle denkprocessen in de hersenen plaatsvinden door interactie van deeltjes (i.e.: geen bovennatuurlijke "geest" of iets dergelijks). Er van uitgaande dat dit klopt: als men de hersenen beter begrijpt, dan zou het in principe mogelijk moeten zijn om een machine te bouwen die dezelfde processen uitvoert en dus ook zaken als intuitie aankan.

[Reactie gewijzigd door Simeon87 op 15 augustus 2008 18:12]

Ik heb 1.5 jaar geleden nog een college (Intelligent Search Techniques) gehad van Mark Winands waarin hij zijn algoritme uitlegde. Zeer interessant college. Proficiat Mark met deze overwinning ;) .

Voor mensen die meer willen weten over dit algoritme: Monte Carlo Tree Search

Mijn Surakarta A.I. heeft het helaas wel moeten afleggen tegen de A.I. van Mark Winands toendertijd.
De achthonderd IBM Power6-cpu's met elk een kloksnelheid van 4,7GHz wisten een rekensnelheid van bijna 15 teraflops af te leveren.
Krijg het voor elkaar om 15 HD4870X2's in CrossFire te zetten, en dan heb je voor een fractie van het geld ook 15 teraflops :) Of zie ik nu iets over het hoofd (naast pentekaideka-CrossFire :+).

Maar die 9 stenen voorsprong zegt toch ook niks? Als je die allemaal in een hoek legt heb je er bij Go niks aan (jaja ik heb ooit go gespeeld :P).
Niet erg vaak gespeeld zeker? Die handicap stenen worden op vaste plekken op het bord geplaatst.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Assassin's Creed UnityFIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBDesktops

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013