Hoofdcategorieën

Ubisoft verwijdert ondersteuning Directx 10.1 uit Assassin's Creed

Door Robin Vreuls, zaterdag 19 april 2008 12:43
Submitter: Avalaxy, views: 43.142

Een ontwikkelaar van Ubisoft heeft aangegeven dat de ondersteuning van Directx 10.1 uit het pc-spel Assassin's Creed gehaald wordt. De snelheidswinst die DX10.1-kaarten in het spel onder Vista behalen, blijkt een bewuste keuze van Ubisoft te zijn.

Op het forum van Ubisoft heeft een ontwikkelaar van de pc-versie van Assassin's Creed bekendgemaakt dat de ondersteuning van Directx 10.1 uit het spel gehaald wordt. Volgens de ontwikkelaar, die als Community Developer werkzaam is bij de spelontwikkelaar, stelt Ubisoft een patch beschikbaar die de ondersteuning verwijdert. De nog te verschijnen patch haalt daarnaast ook de nodige bugs en glitches uit het spel, zo geeft de developer te kennen.

De snelheidswinst die Directx 10.1-kaarten in Windows Vista SP1 boeken, blijkt een bewuste keuze van Ubisoft te zijn. Ubisofts implementatie van Directx 10.1 in Assassin's Creed is zodanig opgezet dat tijdens het post-effect een render-pass wordt overgeslagen. Deze render-pass is een zeer intensieve berekening voor de gpu. Door een render-pass niet uit te voeren, wordt er een snelheidswinst van twintig procent behaald. Het is niet duidelijk waarom de ondersteuning van Directx 10.1 uit het spel gehaald wordt. Volgens de ontwikkelaar zou de implementatie herzien moeten worden.

Het is nog niet duidelijk wanneer de patch van Assassin's Creed wordt uitgebracht. Het ontwikkelteam zou volgens de ontwikkelaar hard aan de update werken.

Assassin's Creed - Screenshot pc
Volgende 16:08
Vorige 12:10

Reacties

«  1  2  3  4  »

Zou Nvidia hier wat mee te maken hebben?

Grote kans dat ze druk op Ubisoft hebben gezet, ja. Dit zou mij niets verbazen aangezien Assins Creed Benchmarks voor ATi dan een stuk beter uit de bus komen.

Ubisofts implementatie van Directx 10.1 in Assassin's Creed is zodanig opgezet dat tijdens de post-effect een render-pass wordt overgeslagen. Deze render-pass is een zeer intensieve berekening voor de gpu. Door een render-pass niet uit te voeren, wordt er een snelheidswinst van twintig procent behaald.

En? Zie ik daar iets van? Bij gelijke beeldkwaliteit maakt het me niets uit wat de kaart/driver/game uitvreten om zoveel mogelijk fps te behalen.

Wanneer de grafische kaart 20% sneller is doet hij minder lang over 1 beeldje en kan hij naar mijn inzicht dus ook meer beeldjes per seconde berekenen...

Maar boven 30 fps ziet het oog geen verschil meer dus maakt het toch allemaal geen hol meer uit!!!

Dat klopt dus niet. Tot ongeveer 40-50 fps is het verschil zeker nog te zien, misschien wel hoger.

Je ziet het niet zo in 1x direct maar toch is het merkbaar voor mensen, er is zelfs een onder zoek geweest waar straaljager piloten zelfs nog tot 150 frames oid verschil konden zien, Bizar veel

We hebben 23~30 FPS nodig om bewegende dingen soepel te registreren met onze ogen.

Maar we kunnen veel meer dan dat waarnemen!

Het menselijk oog kan 60fps waarnemen. Films gebruiken 25 fps + motion blur om alles aan elkaar te koppelen voor een soepel beeld. Dit verschil is ook duidelijk zichtbaar in games 60-70 FPS is vele malen soepeler dan 25-30 FPS.

Maar met gewone schermen à la 60Hz refresh zie je dus 0.0 verschil tussen 60 of 80 fps...

Klopt, daarboven is het totaal overbodig, maar wel leuk om te kijken hoe goed een kaart presteerd in een bepaalde game.

Bij 30 fps constant ziet het oog een vloeiende beweging. Maar met 30 fps gemiddeld zal je dus stukken met 10 fps en stukken met 50 fps hebben.

Zeker als een framedrop in een druk moment plaatsvind zal in de meeste first person shooters dus dood zijn tegen de tijd dat de fps drop voorbij is.

Boven 30fps geen verschil meer zien: Voor mij is dit dus niet zo. Bij een CRT buis bijvoorbeeld zie ik ook 85Hz knipperen, heel irritant.

[Reactie gewijzigd door Sparks.nl op zaterdag 19 april 2008 19:40]


Het feit dat je verschil ziet tussen 30fps en 50fps komt niet door onze perceptie van die snelheden, maar door de perceptie van de negatieve pieken. Een game heeft die nml altijd wel, en zijn veel dieper als de kaart meer moeite heeft. Met 30fps en 50fps kun je dus pieken naar resp. 5fps en 8fps krijgen, en DAT is wat opvalt.

Het gezever over Hertzen is geen issue, want dat heeft niets te maken met het aantal beelden per seconde te maken, dat is gewoon hoeveel het beeld opnieuw op de fosfor gebrand wordt. Bovendien is een TFT-scherm 0Hz, oftewel een perfect stilstaand beeld.

Als je 70 FPS haalt terwijl je scherm maar aan 60 Hz refreshed, zal je in werkelijkheid ook maar 60 FPS te zien krijgen.

En mijn TFT zit nochtans wel op 75 Hz hoor...

@ _Thanatos_: Jij hebt de klok wel horen luiden maar de klepel niet zien hangen heb ik het idee..
The hertz (symbol: Hz) is the International System of Units (SI) base unit of frequency.
Frequentie, ofwel hoe vaak iets gebeurt binnen een bepaalde tijd. (secondes in dit geval) Dat kan het refreshen van een CRT-monitor zijn, maar ook het aantal beelden wat je videokaart uitspuugt tijdens het spelen van een game. Sterker nog, als iemand zijn geslachtsdeel elke twee seconden langs de Taj Mahal beweegt, zou je kunnen zeggen dat die met 0,5 Hz geswaffeld wordt, om maar eens een absurd voorbeeld te noemen. Je kan dus werkelijk alles wat zich met enige regelmaat herhaalt uitdrukken in hertzen.
Een TFT-monitor zet over het algemeen 60 keer per seconde nieuw beeld voor je neer en heeft dus een refresh-rate van 60 Hz.

[Reactie gewijzigd door Demoniac op maandag 21 april 2008 00:24]


> Maar boven 30 fps ziet het oog geen verschil meer dus maakt het toch allemaal geen hol meer uit!!!

Je hebt ook nog zoiets als lag van de controls, hoe meer fps hoe sneller het beeld je bewegingen reflecteerd. Daarom zetten pro gamers alle instellingen op low om een zo hoog mogelijke fps te halen zodat ze een fractie sneller kunnen zijn dan hun concurenten. En vaak leiden de special effects alleen maar af (zoals bij de laatste c&c het geval is met die displacement effecten).

Maar boven 30 fps ziet het oog geen verschil meer dus maakt het toch allemaal geen hol meer uit!!!
Dat is een kwakkel die om de zoveel weken op forums naar boven gehaald wordt.

Het klopt voor beelden op film, maar is compleet onjuist voor computer rendering.

Met een video camera (film of CCD, maakt niet uit) gebeurt er een integratie process waarbij gedurende een tijd fotonen verzameld worden op dezelfde plaats/pixel. Van het oogpunt van signaal theorie krijg je een low pass block filter die hoog frequente componenten in het tijdsdomain eruit haalt. In de praktijk komt dat erop neer dat snel bewegende beelden uitgesmeerd worden.

Het oog heeft dat graag, want ondanks het uitsmeren wordt het toch waargenomen als een vloeiende beweging.

Helemaal niet zo bij computer graphics: hierbij wordt er aan sampling gedaan. (Het tijdsdomain wordt per pixel geconvolueerd met een stroom van dirac implusen.)

Elke individueel beeld bevat geen impressie van beweging, maar is een snapshot van 1 moment in de tijd. Het oog heeft dat veel minder graag en wil dit gecompenseerd zien door veel meer beelden per seconde. 60 frames is voor de meeste mensen voldoende.

Als je je afvraagt waarom graphics developers experimenteren met motion blur dan is hier je antwoord: met minder frames per seconde krijg je toch terug de impressie van een vloeiende animatie. Je probeert terug te integreren in de tijd voor een bepaald pixel.

Maar er is een factor die zelfs 60Hz niet noodzakelijk voldoende maakt: (semi-)professionele gamers presteren beduidende beter op een 120Hz scherm dan een 60Hz scherm, zelfs als in veel gevallen de gpu niet aan 120Hz kan renderen. Dat heeft te maken met de reactie tijd. Een 60Hz scherm zorgt voor een kwantisatie van 16ms. Te hoog voor mensen met een fenomenaal goeie reactie tijd.

Kortom: het verhaaltje van 30Hz is een fabeltje dat dringend naar de prullenmand moet verwezen worden.

Oh jeee, daar begint het weer...


Als je praat over fps, moet je onderscheid maken tussen iets vloeibaar zien, en iets kunnen waarnemen. Het eerste is een hersen interpretatie, het tweede de echte limiet van het oog.

Onze hersenen interpreteren 24fps als vloeibaar, en geen aaneenschakeling van stille beelden. Daarom dat films dus op 24fps draaien.

Echter, dat iets vloeibaar schijnt, betekent niet dat daarmee de waarnemings grens is bereikt. Onze ogen kunnen wel degelijk snellere wisselingen meten. De echte waarnemings grens wordt bepaald door de verversings snelheid van de sensoren. Dus hoelang nadat een kegeltje zijn signaal heeft afgegeven, kan die weer een nieuw signaal leveren. Die snelheid is afhankelijk van het type sensor. Wat betreft het deel van het oog waar we het meest actief mee kijken, zit dat op zo'n 60Hz.
Daarom dat bij oude CRT monitoren, 60Hz nogal krapjes was, en 70 Hz voor vrijwel iedereen voldoende was om geen knipperen te zien.

Daarmee is ook nog niet alles verteld. Want die 60Hz is alleen de echte harde grens, wanneer alle kegeltjes ook betrokken zijn bij de waarnemen, en dus ververst worden. Maar op een zwarte achtergrond, worden de kegeltjes helemaal niet ververst, tenzij het onderwerp erop komt. En dus zal je een beweging van het onderwerp t.ov. van een donkere achtergrond, dus het silhouet, sneller kunnen zien aan de kant waar het naar toe gaat. Maar dat is dus wel een beetje een theoretische situatie, want de rest van het ondewerp, en het gebied waar het geweest is, krijgt een soort van ghosting vanwege de limiterende verversingssnelheid van je oog.

Hoewel het dus onder zeer bijzondere omstandigheden mogelijk is om sneller te kijken, is in de praktijk 50 tot 60Hz wel degelijk de harde limiet.

Waarom dan mensen die claimen dat zij tot 80 of 100Hz nog verschil zien? Voor zover het geen grootspraak betreft, is dat simpelweg omdat een framerate in een spel meestal een gemiddelde betreft. De minimale framerates kunnen veel lager zitten. Zie zien die verschillen op het moment dat het spel kortstondig op een lagere framerate zit. Het is vrij normaal dat je gemiddeld 80fps moet draaien, om te garanderen dat het spel nergens tot onder de 50fps komt.

alsjeblieft niet vloeibaar, dan word m'n bureau zo nat :) denk dat je vloeiend bedoeld :)

Die fabel was dacht ik al heel lang geleden uit de wereld geholpen. Als je het verschil niet ziet tussen 30 en bijvoorbeeld 60 fps bij een snel bewegende 3D game dan is er echt iets goed mis met je ;)

30 fps is goed, zolqng de fps maar constant blijft. een framedrop bij 60fps naar 50fps valt niet op, maar van 30 naar 20 valt wel op.

daarom zijn 30 fps minder wenselijk; maar indiien ze constant is niet minder wenselijk dan 500fps.

daarom raad ik iedereen aan om te cappen op 30fps met V-sync aan, zelfs al kan je aan 120fps... meer heb je echt niet nodig en je videokaart wordt minder belast

Probeer jij maar is css op 30 fps te spelen of sterker nog 60 :P...De game speelt pas boven de 100fps lekker

Iets met een Voodoo2 demonstratie waarbij aan de ene helft van het plaatje 30FPS wordt getoond en de andere helft 60FPS. Zeker wel dat je het verschil zien kan.



Het is gewoon altijd hetzelfde.
"Het menselijk oog kan maar tot 30fps zien" is een volledig foutieve stelling die hier om de week wel eens opduikt.
Uitleggen waarom dit foutief is, hetgeen ik al meerdere malen heb geprobeerd, samen met nog een hoop anderen, blijkt niet de oplossing te zijn.
Enkele regels hoger hebben een paar moedige mensen het nogmaals geprobeerd. Hopelijk hebben zij meer succes.

Assassin's Creed zit in het "the way it's meant to be played" programma, nvidia heeft met andere woorden geld in assasin's creed gestopt, ze zullen het wellicht niet leuk vinden dat hun concurrenten speciale ondersteuning krijgen. Nvidia is de enige gpu producent die dx10.1 (nog) niet ondersteunt.

http://www.nzone.com/object/nzone_assassinscreed_home.html

[Reactie gewijzigd door oeLangOetan op zaterdag 19 april 2008 15:26]


Ja, en dat is gelijk hun eigen fout. DirectX 10.1 is niet van een GPU bakker, maar ontwikkeld door Microsoft, dus geen specifieke ondersteuning voor ATi/AMD. Als Nvidia op deze manier vuile spelletjes wil spelen... want dat is het gewoon. ATi/AMD is Nvidia gewoon een keer een stap voor, maar om dan (gerucht) zo te reageren.

Het feit dat nVidea geen DirectX 10.1 ondersteuning leverd komt niet doordat ze achterlopen op AMD/ATI, dit is een bewuste keuze omdat bij DirectX 10.1 er specs zijn voor de implementatie van AA. En dat loopt dan weer anders dan het AA model van nVidea.

http://www.legitreviews.com/article/584/1/

Ik zeg niet graag.... maar dit lijkt inderdaad heel erg op vuil spel van Nvdia...

Dat men iets versnelt met een simpeler renderpath.... maar waarom het dan weer terug halen? Dan was het toch de bedoeling? :? Het is niet logisch dat men bewust een versnelling inbouwt, die dan gelijk weer verwijderd wordt...

Verder wordt het heel raar, wanneer je je realiseert dat die versnelling gepaart ging met een IQ verbetering! De screenshots van Rage3D laten heel duidelijk zien dat het DX10.1 renderpath veel meer AA doet dan het DX10 path.... Daarmee mag je gelijk grote vraagtekens zetten bij het verhaal van Ubisoft... Als de IQ verbeterd door minder werk te verrichten, dan klopt er toch iets niet. En dan ga je het zeer zeker niet weer terug zetten!

Dit lijkt wel heel sterk op de situatie bij Tomb Raider AoD, waarbij een belangrijke patch maandelang in de ijskast werd gezet, omdat die ook een benchmark mogelijkheid bood, waarbij het pijnlijk duidelijk werd dat Nvidia's 5600FX waardeloos presteerde.

Je kan natuurlijk de patch gewoon niet installeren als Ati gebruiker.

probleem wordt dan alleen dat je waarschijnlijk opvolgende patches ook niet meer kan installeren en dat bugs en patches dus gewoon in je game blijven zitten.
Het is dan een afweging maken tussen minder bugs of vloeiender gameplay.

Nvidia heeft een keer zo'n geintje bij, ik geloof 3DMark uitgehaald en toen vond iedereen dat vals spelen, een render-pass overslaan is geen future van DX10.1, dat kan ook bij eerdere versies

de grap is juist dat het verwijderen van die renderpass een snelheidswinst oplevert alsook een betere beeldkwaliteit (oftewel een VOORDEEL van DX10.1 tov DX10) oftewel als je in DX10 die pass zou verwijderen zou je beeldkwaliteit achteruit gaan :)

wat ze bij 3dmark deden was het "naar benedenstellen" van de beeldkwaliteit op een manier waardoor het bijna niet opviel maar er wel een snelheidsverbetering plaatsvind.


Dat, of zorg dat je 10.1 implementatie hetzelfde doet als de niet-10.1 implementatie?

Analogie: vader en zoon alletwee atleten, vader loopt 200 meter op 25 seconden, zoon loopt 100 meter op 20 seconden -- dus de zoon is veel sneller!!

Klopt voor geen meter, dus.

Dit slaat nergens op laat 10.1 er lekker op zitten.

Als die DX10.1 implementatie iets op zou leveren wel ja.

Wat ze er nu ingebakken hadden haalde een complete renderpass weg. Die er niet voor niets in zat. Maw, de beeldkwaliteit werd in feite minder door de DX10.1 implementatie.
Bovendien was het buggy as hell.

Beter herzien ze de implementatie en voeren ze 'm weer in als het echt wat oplevert.

[edit:]
@ hieronder
Als dat waar is hadden ze het andersom moeten doen; de DX10 versie patchen en ook daar die renderpass eruit halen. Ik kan me niet voorstellen dat een game studio zomaar performance winst teniet doet, tenzij het een fout in de code of buggyness betreft. De renderpass is niet specifiek iets voor .1 of .0. Dus ze moeten 'm er of helemaal uit slopen, of helemaal fixen.
Wat ik op de AC forums gelezen heb is dat de IQ er duidelijk op sommige punten wel degelijk onder leed en dat het uitermate buggy was.

[Reactie gewijzigd door houseparty op zaterdag 19 april 2008 17:54]


Er is niets mis met de dx10.1 implementatie en het IQ verlies is nog niet bewezen in de artikels over het dx10.1 pad zijn in ieder geval geen verschillen te zien tussen de dx10 en dx10.1 versie.
Dus ofwel kunnen ze met dx10.1 een renderpass elimineren ofwel is die renderpass voor niets nodig & kunnen ze hem uit het dx10 pad halen maar het dx10.1 pad schrappen dat slaat nergens op.

/edit, je mag gerust de link erbijzetten houseparty, ik weet dat er nog veel bugs in AC zitten maar afaik zijn ze niet dx10.1 specifiek, heb daarnet de ubisoft forums eens snel doorbladerd, ik kan natuurlijk iets gemist hebben

[Reactie gewijzigd door oeLangOetan op zaterdag 19 april 2008 16:14]


jah idd linken maar, want het is de rest namelijk niet opgevallen.
Tot die tijd is het niet geloofwaardig wat je zegt.

Vreemd verhaal, hadden ze daar niet gewoon een configuratiemogelijkheid van kunnen maken?

Ubisofts implementatie van Directx 10.1 in Assassin's Creed is zodanig opgezet dat tijdens de post-effect een render-pass wordt overgeslagen
Als in, de kwaliteit is minder? (Omdat er wat tijdens het renderen wordt overgeslagen?) Dan is het ook niet een DX 10.1 feature of wel.

Dx10 of 10.1 zijn niet sneller, en mensen hebben de illusie dat het wel zo is.
Ubi wil die illusie uit de lucht helpen.

Dat lijkt me niet de reden te zijn, als er meer FPS is is er meer snelheid. Maar ik vraag me af waarom er met DX10.1 iets wordt overgeslagen tijdens het renderen, mischien kan het met DX10.1 tijdens een ander process van het renderen hetzelfde effect worden toegevoegd ofzo.

zoals al gezegd word is de kwaliteit slechter het is dus niet hetzelfde.

jij herhaald dingen die eerder GEZEGD zijn, maar nog niet bewezen want ik heb nog geen enkel linkje met reviews/benchmarks hier voorbij zien komen die DAT beweerd

Misschien is de reden dat DX10.1 er voorlopig weer uit wordt gehaald wel dat het (nog) niet lukte om deze renderstap in DX10.1 uit te voeren.

Dat is technisch gezien onzin aangezien DX10.1 exact het zelfde kan als 10.0 en dus die post process stap kan uitvoeren, DX10.1 heeft echter nog wat extra features.

Ik geloof ook niets van dit ubisoft verhaal btw, de screenshots van het vorige artikel zagen er exact het zelfde uit onder 10.0 en 10.1 alleen had 10.1 iets beter AA en was de framerate hoger.

Als er een intensieve postprocessing stap in zat (en een postprocessing stap is meestal maar een kleine bewerking, niet zo intensief iig dat het 15~20% van de rendertijd inneemt.

Dus ubisoft claimed dat een postprocessor die 20% van de framerendertijd inneemt niet in de DX10.1 variant zit (waarom weet niemand technisch is het prima haalbaar)
En ook claimen ze dat hoewel die postprocessor stap 20% van de framerendertijd inneemt deze niet zichtbaar is?

Duidelijk dat NV of ubi zelf niet blij was met dit nieuws en daarom dit nu aankondigt!


huh? patch niet downloaden maar later een gecrackte versie downloaden? wat heeft dat voor nut? in die gecrackte versie zit dan nog steeds die aanpassing..

Gaan we nou tegenwoordig serieus al vernieuwende features UIT games halen? Ik ben benieuwd naar de echte reden zeg! :?

In BF2 hebben ze ook het dolfindiven, rennend schietend en granaten gooien, het airdroppen van vehicles op gebouwen en het airdroppen van vehicles op helipads eruit gehaald.

En dat is maar goed ook.
Dit gaat niet om een spelelement maar om een technische wijziging.

ja helemaal vernieuwend als je allerlei smerige truukjes uithaalt door niet het volledige render traject te door lopen :z

m.a.w. 10.1 is bullshit nog

Maar als het nou geen verschil maakt. Ik wil eigenlijk wel eens iemand horen die er verstand van heeft. De ontwikkelaar is in eerste instantie ook niet gek, en als het door het weglaten van de renderpass niet goed loopt dan zou de feature ook niet geimplementeerd zijn. Verder heb ik nog nooit iemand zien klagen over de beeldkwaliteit op DX10.1.

Vuile trucjes van sommige bedrijven lijkt me..

Ze kunnen toch directx 10.1 als optie in het spel zetten? Misschien betaald Nvidia wel een smak geld aan Ubisoft :p, want voor zover ik weet heeft Nvidia toch nog geen directx 10.1 videokaart?

Wat nu als mensen met een Amd/ATI videokaart (directx 10.1) nu op directx 10.1 willen spelen. Dan moeten ze expres die patch niet installeren?

P.S. ik snap eigenlijk nog steeds niet precies wat het verschil tussen directx 10.0 en directx 10.1 is. Ondersteunen directx 10.0 videokaarten nu ook directx 10.1? Of moet je dan een hele nieuwe videokaart kopen :?.

[Reactie gewijzigd door Fleximex op zaterdag 19 april 2008 12:58]


Volgens mij o.a. andere shader techniek, zie het als de DirectX 9 kaarten met 9a, 9b, 9c ondersteuning, shader model 3.0 bijv.

Nieuwe kaart dus, en als de fabrikant gewoon een beetje modern deed dan had je al gewoon een kaart met DirectX 10.1 :) ATi ^^

Zie Wikipedia artikel voor meer info over DirectX 10.1:
Direct3D 10.1 is an incremental update of Direct3D 10.0 which will be shipped with, and require, Windows Vista Service Pack 1 in February 2008.[5] This release mainly sets a few more image quality standards for graphics vendors, while giving developers more control over image quality.[6] It also requires a whole new set of requirements, including Shader Model 4.1 and 32-bit floating-point operations. Direct3D 10.1 still fully supports Direct3D 10 hardware, but to be able to support all the features you need a card with the required hardware.[7] As of March 5, 2008, only the ATI Radeon HD3xxx series GPUs are compliant.
Andere kaart is dus vereist voor de 10.1 features.

Kijk even naar de beschrijving van Rage3D:
http://www.rage3d.com/articles/assassinscreed/index.php?p=1

In DX10.1 hebben de shaders meer mogelijkheden war betreft AA dan in DX10. In het lijkt er op dat je dat verschil zag in AC.... Kijk maar eens naar de screenshots in het DX10 en DX10.1 renderpath. http://www.rage3d.com/articles/assassinscreed/index.php?p=4 (Wel even op de thumbnails klikken)

Duidelijk is dat er in het DX10.1 renderpath veel meer AA wordt toegepast. In dat specifieke screenshot is het zelfs een verschil van dag en nacht.

Is dus ook heel raar dat Ubisoft claimt dat er minder werk wordt gedaan, aangezien het DX10.1 renderpath veel meer AA doet....

Als het alleen een RenderPass uitschakelen is, waarom maken ze er dan niet gewoon een Optie van? Ik wil die 20% ook wel in XP hebben hoor...

En jouw xp heeft ook dx10.1 waardoor het überhaupt mogelijk is de renderpass in te zetten?
«  1  2  3  4  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 16:08
Vorige 12:10
VNU Media logo Powered by True

© 1998 - 2009 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden - Uw Privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van: