Hoofdcategorieën

Ophef rond DirectX 10.1

Door Wouter Tinus, zondag 12 augustus 2007 12:33
Submitter: Holoris, views: 48.854

Er is deze week wat ophef ontstaan over DirectX 10.1, de nieuwe versie die tegelijk met SP1 voor Vista zal worden geïntroduceerd. The Inquirer riep dat DX10-kaarten nu 'overbodig' zijn geworden, wat onder meer door Slashdot werd opgepikt.

De GeForce 8800 en Radeon HD 2900 zullen beide niet in staat zijn om DirectX 10.1-software te draaien, wat ze volgens de Britse tabloid meteen overbodig maakt. Een vreemd standpunt gegeven de verdere argumentatie, want in de rest van het artikel ratelt men alleen nog maar over hoe nutteloos de nieuwe features wel niet zouden zijn. Eigenlijk zou het natuurlijk helemaal geen verrassing moeten zijn dat hardware van een volgende generatie meer features biedt dan de huidige, noch dat het altijd vrij lang duurt voor spellen er ook goed gebruik van gaan maken.

DirectX 10 DirectX 10.1 - sinds twee weken in handen van een groep bètatesters - brengt onder andere shader model 4.1, filteren met 32-bits precisie, minimaal 4x anti-aliasing met dynamische pixelpatronen, texture cube arrays, betere compressie en meer flexibiliteit bij het kopiëren van data. Verder wordt XAudio2 toegevoegd, het geluidssysteem dat ook voor de Xbox 360 wordt gebruikt. DirectSound verdwijnt naar de achtergrond, waardoor het tegelijk ontwikkelen voor pc en Xbox op langere termijn makkelijker moet worden. Tenslotte zal 10.1 beter gebruikmaken van multithreading, wat voor eigenaars van dual- en quadcoremachines betere prestaties kan betekenen.

Waarschijnlijk zullen de nVidia G90 en ATi R700 de eerste videochips worden met ondersteuning voor DirectX 10.1, maar Vista met SP1 zal nodig zijn om er gebruik van te kunnen maken. De huidige hardware meteen overbodig verklaren lijkt dus niet nodig, maar geheel nutteloos is de update nou ook weer niet.

Volgende 13:10
Vorige 20:58

Reacties

«  1  2  3  4  5  »

Zal nog wel een tijdje duren voor die 10.1 zowat mainstream gaat worden in spellen, kijk maar naar directx 10, zijn ze nu ook al een jaar overbezig en het eerst volgende spel dat het gaat ondersteunen is (bij mijn weten) Crysis, wat nog een paar maanden op zich laat w88

Wat ik vooral jammer/triest vind is dat Microsoft DX nu lijkt te vervlechten met specifieke Windows-releases. Waar Windows 2000 geleverd werd met DX7, en helemaal tot aan DX9c geupgrade heeft kunnen worden, zullen we straks bij elke pointrelease zelfs Windows moeten upgraden/updaten.

ze gaan echt niet elke keer een clean break maken zoals ze met vista/DX10 hebben gedaan. deze keer was het nodig, maar als ze dat elke keer doen zouden mensen weer opzoek gaan naar een alternatief want dan bied DX geen defacto standaard meer, wat nu juist een van de grootste voordelen zijn van DX..

dat ze een gratis service pack er deze keer bij verplicht stellen vind ik niet zo'n probleem, en dat zag je al bij veel meer updates en programa's die minimaal sp2 wilde hebben bij XP.

[Reactie gewijzigd door Countess]


XPSP2 was dan ook, itt SP1, meer dan een bundel updates.

Dat DX10.1 bij een SP zit is idd minder vervelend dan dat je een geheel nieuw ervoor moet aanschaffen, maar toch, in XP kun je ook DX9 op XPSP0 installeren. Misschien het begin van een trend?

nah.. directx 9.x werkt ook al niet meer op mijn windows98 machine...

Wel hoor. DX9a iig. Zelfs Windows 95 kan nog voorzien worden van 8.1.

Joh, maar is dat niet echt heel erg logisch aangezien de NT-standaard/kernel die nu gebruikt wordt in Vista en gebruikt werd in XP? Als je twee kernels moet gaan supporten, dan krijg je (volgens mij) een veel langzamer drivermodel en zal het ontwikkelingsproces altijd achter blijven lopen..

Overigens, in deze discussie ging het over het installeren van DX10.1 op XP en niet meer 98.

Ik gebruik nog 98 en het is prima stabiel met 9.0c. Ik speel gewoon Oblivion hoor. (zoek maar eens op m'n naam en Oblivion, dan krijg je een mod om de error bij het opstarten te omzeilen).

Het is nooit nodig geweest, de propaganda machine van M$ ratelt alles uit wat meer cash binnenbrengt. Blijkbaar zijn ze er nu van overtuigd dat het goed voor de verkoop van Vista is als ze zorgen dat je het nodig hebt voor een programma dat altijd gratis is geweest.

Jammer, vroeger was DX gewoon gratis, de standard, nu moet je duur betalen om het te kunnen gebruiken.

Je doet nu precies hetzelfde als wat de marketingafdeling van Microsoft doet, al dan niet erger.

Je doet nu net alsof DirectX 10 zonder meer op XP had kunnen draaien, terwijl het drivermodel en de kernel zelf gewoon anders zijn, en dan krijg je zoals Alex3305 ook al zegt een veel langzamer drivermodel, en zal het ontwikkelingsproces altijd achter blijven lopen.

Oh please...

En kennelijk was het drivermodel en kernel *wel* hetzelfde bij Win9x en de NT serie? Oh nee, wacht toch niet! Vraag me of hoe MS het toen wel voor elkaar heeft gekregen om twee kernels te ondersteunen...

Ehm de kernel mss niet maar de WDM (Windows Diver Model) wel dus. De WDM en DirectX zorgde er juist voor dat je geen rekening hoefde te houden met de kernel. maar sinds de WDM in Vista compleet anders is (Zoek maar op op tweakers) heeft Ms gezegd te stoppen met DX 10 op oudere systemen omdat anders het allemaal onnodig groot en complex word.

Let wel dat het originele WDM stamt uit Win98. Men roept nu al jaren dat windows veiliger moet, nu is Ms daar mee bezig en dan is het weer niet goed. :(

PS. Let wel de drivers voor de verschillende kernels moesten wel appart geschreven worden, maar moesten voldoen aan de WDM. Veel drivers van de Win98+ hielden zich niet (goed) aan de WDM waardoor er idd het overbekende BSOD wel eens opdook.

-Edit- Reactie op Darkvater

[Reactie gewijzigd door Vuikie]


Een key technologie (DirectX) laat je niet alleen op je allernieuwste besturingssysteem werken! Tenzij je wat meer verkoopargumenten moet hebben... De verschillen tussen 95/98 en NT/2000/XP zijn veeeeeel groter dan de verschillende tussen XP en Vista.

Dat kan wel wezen, maar tussen XP en Vista zit een verschil dat DirectX daadwerkelijk aangaat.

@ Darkvater en Woutervos?

:/ ehm waar heb je het over, dat je nogsteeds WHQL hebt e.d?

Het drivermodel is miss nog deels het zelfde, maar dit heeft niiiiiikkksss met DX10 te maken, DX10 is een API die het aanspreken naar de hardware vereenvoudigt, zo hoeft Crisis geen apparte Nvidia en ATI engine te bouwen, en ook niet per serie videokaarten een nieuwe engine te bouwen, ze bouwen gewoon een DX10 engine (of Open_GL engine)

Wat dit met het drivermodel te maken heeft? Nada! :P

Ook heb je het tweakers.net artikel gemist over DX10 icm XP?

Duzzz? Ehm? :)

Het drivermodel niets met DX10 te maken?

DirectX is, zoals je zelf zegt, gemaakt om de hardware aan te spreken. Als DX10 nu geprogrammeerd is om alleen maar met het nieuwere (en hopelijk ook betere) model te kunnen werken, zal het niet 'zomaar' werken op XP (of je moet het nieuwe model via een manier kunnen emuleren in een emulatielaag)

En kennelijk was het drivermodel en kernel *wel* hetzelfde bij Win9x en de NT serie? Oh nee, wacht toch niet! Vraag me of hoe MS het toen wel voor elkaar heeft gekregen om twee kernels te ondersteunen...
Toen heeft men dus voor Win98 en 2000 het WDM drivermodel geintroduceerd.
Win95 en NT4 werden toen ook niet meer ondersteund. Zelfde als nu dus.

Toch pikken de MS klanten heel veel. Vaker hoor je berichten over dat MS dit doet en dat doet, wat in eerste instantie veel boze reacties oplevert, maar vervolgens weinig vertrekkende klanten...

Tsja wat heb je voor opties... als je wilt gamen met je PC dan moet je toch echt wel windows hebben hoor. Anders ben je gewoon veel te beperkt in het aanbod.

En als je wilt gamen op een

PS3 zit je vast aan Sony's hardware
Xbox ,, ,, ,, ,, ,, Microsoft hardware
WII ,, ,, ,, ,, ,, ,, Nintendo hardware

Dus ????

EN Crysis zal ook in DX9versie te krijgen zijn :p (of in ieder geval zal je eht in DX9 modus kunnen spelen ^^)

Ach ach ach toch. Ik kan me niet voorstellen dat high-end gamers snachts niet kunnen slapen omdat ze die paar extra effecten niet hebben...
Het zal namelijk ontzettend lang gaan duren voordat ze gebruikt gaan worden, als ze al gebruikt gaan worden...

De HD2900XT heeft al enkele features die nodig zijn voor DirectX10.1. Programmeerbare AA is daar een voorbeeld van. Maargoed, ik weet niet of DX10.1 ondersteund moet worden door games, maar als dat zo is dan duurt het waarschijnlijk nog wel een tijdje voor er games zijn met DX10.1. Bovendien is de G80 nu ook al weer bijna een jaar oud, logisch dat er vooruitgang is. Iedereen wist al dat de kaarten op een gegeven moment te zwak zouden worden voor de echte DX10 titels.

inderdaad, de DX10 kaarten van nu zijn niet opgewassen voor de echte DX10 games, het was sowieso al dom om zo'n kaart aan te schaffen omdat het de 1e modellen zijn van de DX10 (dus test kaartjes) verder als een DX10 demotje draaien komt het toch niet. Het gaat er meer om hoe die kaarten nu presteren op DX9 vlak.

Hoe weet je nu al hoe echte DX10-games gaan draaien, als die er nog niet eens zijn?
De eerste generatie DX9-kaarten (Radeon 9700Pro) was ook niet noemenswaardig sneller dan de laatste generatie DX8-kaarten in DX8-software, maar tot op de dag van vandaag kun je met een Radeon 9700Pro nog prima alle DX9-games spelen. Natuurlijk niet meer op de allerhoogste resoluties, en het allerhoogste detail, maar toch zeker nog zeer acceptabel. 1024x768 met 4xAA lukt wel met de meeste spellen, met goede framerates.

Ik zie niet in waarom dat anders zou zijn bij de GeForce 8-serie. Ze zijn toch weer een flink stukje sneller dan de 7-serie, en daarbij kun je in DX10 een hoop dingen efficienter implementeren. De game kan dus mooier en gedetaiieerder gemaakt worden zonder op de framerate in te leveren. En in DX9 is die framerate uitmuntend.

Natuurlijk komen er over een paar maanden weer snellere kaarten met meer toeters en bellen, maar dat maakt de huidige kaarten niet ineens totaal hulpeloos. Die kunnen prima mee. Sowieso zullen ontwikkelaars voorlopig nog rekening houden met mensen die nog DX9-hardware hebben, dus met DX10 zit je altijd goed.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Ik doe er niet meer aan mee.. Heb sinds twee weken een GeForce 8800GTS, nu komt de GeForce 9 serie er al weer aan. Het is gewoon gekmakerij die heel veel geld uit de zakken van mensen klopt. Over een half jaar is het DirectX10.2 met een extra feature.

[Reactie gewijzigd door TweakerDwayne]


Je bent niet verplicht om met de techniek bij te blijven hoor..

Jij hebt nu sinds 2 weken dan een 8800GTS, maar al eind vorig jaar was de GF8-serie beschikbaar. Dus na een jaar weer een nieuwe serie vind ik niet zo vreemd, zeker niet als je kijkt naar de veranderingen in besturingssysteem wat mogelijk meer mogelijkheden geeft.

Als je je oude spul kunt verkopen is het trouwens niet eens zo gigantisch duur om 'bij te blijven'. Zo zit ik ook met een systeem uit december 2006 met een Core 2 Duo E6600, DDRII en een 8800GTX. We zitten alweer op Quadcores, DDRIII en een 8800Ultra. Ik ben er nog tevreden mee, maar anders verkoop ik m'n spul weer en dan heb ik de helft van het bedrag van mijn nieuwe spul alweer eruit.

Het is maar wat je wilt zien, als je veeleisend bent zul je er geld in moeten stoppen. Een high-end kaart (of zelfs SLI) kopen is inderdaad slecht voor je portomonee omdat er beter "Bang for Buck" spul tekoop is. Maar stiekem is het ook wel mooi om zulk spul te hebben. Ik zie de G90 in ieder geval graag komen samen met DX10.1.

Laten ze eerst maar eens full dx10 spellen op de markt brengen ;)

Ik heb nu een 7900GT, maar ik ben geenzins van plan de gf8 serie te halen..misschien sla ik ook de 9 reeks over....elk jaar een nieuwe vid kaart is gewoon te gek 8)&

idem, ik zit nu op 7650, en ik ga miss meegaan met de 9000serie, maar wss wacht ik tot daarna... :)

gaaf dan ben ik weer bij, met mijn 9800 Pro :+

en maar sparen voor de 8800 GTS ... 8-)

je wist dat de serie al verouderd was, en dat er nieuwere en betere/efficientere kaarten komen aan het eind van dit, of begin volgend jaar, je bent gewoon dom om nu nog pas een keer een 8800 te kopen. Had je beter je geld kunnen bewaren en 1 van de nieuwe kunnen halen (of eerst nog een x1950xtx kopen die zijn ook niet eens duur)

Tja ik snap je frustratie, maar zoals meerderen al zeggen, de GF 8 serie is al bijna een jaar oud. Het was al duidelijk dat DX10 zoals het nu is niet de standaard zou blijven, dat er een update zou komen, blijkt dus dat het wel meer dan een simpele update is, maargoed dat terzijde. Daarnaast zijn er heel wat reviews te vinden met de eerste DX10 titels en de Nvidia/Ati(/AMD) DX10 kaarten. Het was daar toch al wel duidelijk dat die kaarten echt niet zo denderend presteerde in die titels.

Goed ik heb vorige week net een nieuw systeem gekocht en daarin een x1950xt genomen, met het idee "ik wacht wel tot DX10 echt klaar is en de drivers goed draaien, dan komen er wel nieuwe kaarten, dan maar eens zien wat goed presteerd". Tegen die tijd (jaar?) krijg ik nog wel wat terug voor deze kaart en zijn de huidige kaarten zeker goedkoper geworden dan het verschil wat ik terugkrijg van de nieuwprijs van deze x1950xt, zal er dus nooit armer van worden.

Aan de andere kant, gamedevelopers weten zelf natuurlijk ook wel welke hardware de meeste gebruikers hebben, de meeste games zullen dus ook wel gemaakt worden zodat huidige kaarten die kunnen draaien, wellicht niet op de hoogste settings, maarja het draait iig wel.

[Reactie gewijzigd door the_RJ]


Had je T.net misschien niet goed gevolgd ofzo? Je had kunnen weten dat ze vlug met de 2de generatie GPU's zouden komen (mede omdat de huidige generatie ondermaats presteert in DX10). Daar komt dan nog eens bij dat ze nooit zullen stoppen met ontwikkelen. Of had je liever dat we nog steeds FPS's a la Doom 95 speelden, omdat de GPU's niet verder zijn ontwikkelt?.

Tjah, ik vind dit wel appart opzich. Eerst iedereen lokken met DX10 videokaarten en nu een deel van de markt die DX10 videokaarten heeft gekocht komt er DX 10.1. Daarom zeg ik altijd maar: wachten en kijken of iets aanslaat. Ik kan me met mijn X1950 Pro nog prima redden, en zodra DX10 of 10.1 echt wat wordt dan zie ik wel verder.

ja nou ik heb sinds de 8800gtx uit was er een gekocht en nu komt de nieuwe serie over een paar maanden al :'( (zeg niet dat ik die niet gelijk koop maar vindt het toch een beetje zonder)

Jo, koop morgen een high-end Pc en hij is gisteren verouderd. Zo gaat dat nu eenmaal, voordat DX10 en DX10.1 echt noodzakelijk is zijn we even verder. Op dit moment zijn er nog nauwelijks DX10 games. Oke, ze staan voor de deur, maar daar heb je dan mooi de huidige DX10 kaarten voor, die overigens ook nog lang niet alles uit DX10 kunnen halen simpel weg omdat ze niet krachtig genoeg zijn.

Ik heb sinds een paar dagen een 8800gtx,en ja,tuurlijk komt er weer een nieuwe generatie kaarten aan,zo gaat dat.maar wees gewoon blij met die kaart van je,ik ben ook blij(had eerst een gx2,toen een 8600gt en nu deze)als je ziet dat lang niet alle power en mogelijkheden worden benut van deze kaarten.

erm... bleuh?

dit hele artikel klinkt gewoon overbodig, want elke dag komen nieuwe "dingen/apparaten/software" uit in computerland die de vorige generatie "overbodig" maakt...

en wat betreft DirectX... sloop dat er voor mijn part maar uit... OpenGL, OpenAL én SDL is all you need om voor alle platforms te kunnen ontwikkelen.

(het is OPEN dus je kan het zo maken dat het ook op een XDOOS/PS3/Wii of whatever er ook nog meer mag zijn werkt)

[Reactie gewijzigd door mstreurman]


Open is maar de helft van het verhaal. In een ideale wereld zou er één ideale API zijn die door alle PC's Mac, gameconsoles e.d. ondersteund zou worden. Maar de andere kant van het verhaal is dat hoe generieker je API is (hoe meer verschillende hardware je er mee kan aansturen) hoe minder optimaal het gebruik maakt van bepaalde features die niet in alle kaarten zitten e.d. Oftewel, je krijgt een 'least common denominator' aan features, die niet optimaal performen.

Helemaal aan de andere kant van het spectrum zitten custom made API's en games, tailored naar één architectuur. Die zullen beter performen en sneller de nieuwste features kunnen gebruiken. Dat zie je meer aan de console kant gebeuren. Uiteindelijk ligt de waarheid in het midden en zijn er dus meerdere API's en architecturen die met elkaar concurreren. DirectX is wel interessant omdat het wordt gebruikt door de (Direct)X-Box... Voor zover ik weet gebruiken Nintendo en Sony eigen API's en niet OpenGL. Dus dat kan een duidelijk voordeel zijn van DirectX voor een ontwikkelaar.

Grapjas, heb je enig idee wat er bij komt kijken om een engine voor meerdere platforms beschikbaar te maken? Een verandering van API is maar de minst ingrijpende, zeker gezien het feit dat OpenGL en D3D in essentie helemaal niet zoveel van elkaar verschillen, en bovendien spreek je op de consoles liever direct de hardware aan ipv gebruik te maken van een API. Het echte werk zit erin om de beschikbare hardware, dat op elk platform anders is, zo effectief mogelijk te gebruiken. Een oplossing voor een probleem dat op het ene platform goed werkt kan op een ander platform compleet averechts uitpakken. Platformspecifieke optimalisaties kosten gewoon het meeste werk bij het porten van een engine.

Ehm grapjas, ja daar heb ik een redelijk goed idee van. Ik heb al enkele (hobby) games gemaakt waaronder een 3D tetris en een 2D Mario rip-off en volg de markt al vijftien jaar. Ik betwijfel ook ten zeerste je stelling dat je op console games de hardware direct aanspreekt. Heb je daar bronnen voor? Volgens mij spreek je gewoon API's aan, alleen dan geen DirectX of OpenGL maar een Sony of nintendo specifieke. Daar kún je natuurlijk omheen, maar dat kan op de PC ook. I seriously doubt it dat bijv. E.A games de hardware direct aanspreken. En het zou me zeer verbazen als bijv. Zelda dat wel doet... voorbeelden?

Ik heb ook zowel voor DirectX als OpenGL geprogrammeerd. Hoewel je gelijk hebt dat de API calls porten zeker niet het meeste werk is als je een game multi-platform wilt maken is het wel degelijk extra werk. En dus kan het wel degelijk een overweging zijn. Als je je spel graag wilt uitbrengen op de PC, maar ook graag naar de consoles wilt (kunnen) porten, waarom zou je dan niet voor DirectX kiezen i.p.v. OpenGL? Waarom zou je jezelf onnodig werk op de hals halen? Als je kiest voor DirectX kun je een hoop werk besparen. Ik ben het ook zeker niet met je eens dat D3D en OpenGL niet eens zoveel met elkaar verschillen. Ik geef toe dat mijn ervaring een paar jaar oud is, maar destijds waren de verschillen zeer behoorlijk, je moest je architectuur toch wel wat anders opzetten afhankelijk van welke API je gebruikte.

En die platformspecifieke optimalisaties waar je het over hebt.. was dat niet juist de strekking van mijn argument? Uiteindelijk is één API voor alle systemen onmogelijk. Mijn stelling is dat MS er goed in slaagt om DirectX zowel bruikbaar als relevant te maken / houden voor een groot deel van de ontwikkelaars. En dat doen ze o.a. door de API op zowel PC als XBox te ondersteunen.

Ik betwijfel ook ten zeerste je stelling dat je op console games de hardware direct aanspreekt. Heb je daar bronnen voor? Volgens mij spreek je gewoon API's aan, alleen dan geen DirectX of OpenGL maar een Sony of nintendo specifieke.
Nee hoor, hoewel het met de laatste generatie misschien wat minder is.
Ik ken uit de demoscene een aantal ontwikkelaars voor oa PS2 en DreamCast consoles (waaronder ook die werkzaam zijn bij EA), en die doen veel zelf.
De PS2 en DreamCast hadden sowieso flink afwijkende hardware van een doorsnee PC+GPU, dus OpenGL zou er sowieso nooit goed op kunnen werken.

Bij de XBox ligt het wat anders, omdat je daar DirectX hebt, wat sowieso een lager niveau is dan OpenGL, en de DirectX-API is ook wat aangepast om perfect aan te sluiten op de XBox hardware, en is dus niet een 1:1 kopie van wat je op Windows hebt. De XBox heeft ook een 'gewone' GPU, die weinig afwijkt van wat er in een PC zit. Evenals de Wii en PS3 overigens, maar vooral de PS3 heeft dan weer de sterk afwijkende Cell-processor, waardoor je alsnog veel zelf moet schrijven, omdat standaard C/C++ code met een standaard-compiler gewoon veel te traag is.
Daar kún je natuurlijk omheen, maar dat kan op de PC ook.
Op de PC is dat natuurlijk veel lastiger omdat je een hele grote verscheidenheid aan CPUs, geheugenconfiguraties, chipsets en GPUs moet ondersteunen.
Bij een console ligt alles vast, zelfs de timings van het geheugen wijken nooit af. Iedere console is dus tot op de laatste cycle EXACT hetzelfde, en daarom kun je heel specifiek voor de hardware optimaliseren. Iets wat voor PCs gewoon ondoenlijk is.

Verder snap ik het punt van OpenGL vs D3D niet in relatie tot dit artikel.
DX10.1 is een nieuwe standaard van 3d hardware-features. In OpenGL zal dat ook betekenen dat er weer extra extensies nodig zijn om die te gebruiken, en die zullen ook niet werken op de huidige DX10-kaarten, want die hebben gewoon die features niet aan boord (nog afgezien van het feit dat die extensies vendor-specific zijn, en pas over maanden, zoniet jaren door de ARB gestandaardiseerd zijn).

DX10.1 is een nieuwe standaard van 3d hardware-features. In OpenGL zal dat ook betekenen dat er weer extra extensies nodig zijn om die te gebruiken, en die zullen ook niet werken op de huidige DX10-kaarten, want die hebben gewoon die features niet aan boord (nog afgezien van het feit dat die extensies vendor-specific zijn, en pas over maanden, zoniet jaren door de ARB gestandaardiseerd zijn)
Het verschil tussen D3D10 en D3D10.1 is "heviger" dan het verschil tussen D3D8 en D3D9. Met versie 10 van de API zijn de zogenaamde "caps" gestorven. Als de D3D10 API op je systeem beschikbaar is, kun je er als programmeur vanuit gaan dat alle features van de API ook daadwerkelijk werken. Ik heb 10.1 nog niet doorgekeken, maar als ze dezelfde filosofie doortrekken, wat erg waarschijnlijk is en wat dit hele nieuwsartikel bestaansrecht geeft, werkt het in 10.1 net zo: als 10.1 beschikbaar is, dan werken alle features van 10.1, wat wil zeggen dat je 10.1 niet kunt installeren als je een 8800 hebt, terwijl je D3D9 wel kon installeren met een SM 2.0 kaart.

OpenGL heeft hier sowieso geen laast van wegens hun extensiesysteem. Wat ook weer een hel is, want idd zoals je zegt zit je in het begin met vendor-specifieke extensies, waar je als developer al helemaal niet blij van wordt...

Ik heb 10.1 nog niet doorgekeken, maar als ze dezelfde filosofie doortrekken, wat erg waarschijnlijk is en wat dit hele nieuwsartikel bestaansrecht geeft, werkt het in 10.1 net zo: als 10.1 beschikbaar is, dan werken alle features van 10.1, wat wil zeggen dat je 10.1 niet kunt installeren als je een 8800 hebt, terwijl je D3D9 wel kon installeren met een SM 2.0 kaart.
Klopt, zoals ik volgens mij elders ook al zei.
Maar het is wel zo dat de DX10.1-API praktisch identiek is aan die van DX10, dus op source-niveau ben je wel meteen compatible met DX10.1.
Daarom is het dus redelijk eenvoudig om de extra features te gebruiken, waar je bij D3D9 praktisch een nieuwe engine moest schrijven om alleen al de DX8-functionaliteit te kunnen gebruiken.

Dus nee, je kunt geen DX10.1 op een 8800 draaien, maar de engine voor DX10 en DX10.1 is praktisch identiek, dus een fallback naar DX10 is makkelijk gemaakt door ontwikkelaars.
Bij DX9 was het eigenlijk zo dat een fallback onmogelijk zou zijn geweest als er geen support voor DX8-kaarten en features zou zijn geweest. Dan moest je gewoon een DX8-engine ernaast hangen.

Ik zie het eigenlijk zo dat je nu ipv de caps gewoon het versienummer van de API hebt om te bepalen welke features je kunt gebruiken. Veel simpeler.

Ik ben het ook zeker niet met je eens dat D3D en OpenGL niet eens zoveel met elkaar verschillen. Ik geef toe dat mijn ervaring een paar jaar oud is, maar destijds waren de verschillen zeer behoorlijk, je moest je architectuur toch wel wat anders opzetten afhankelijk van welke API je gebruikte.
Ja mijn ervaring is ook wat verouderd op dat gebied, maar voor iedereen die het wil zien: start bijvoorbeeld Unreal Tournament (de eerste ja) maar eens op in D3D en OpenGL, ziet er toch wel behoorlijk anders uit. Voor UT is het ook vrij makkelijk te coden, dus je kan ook kijken in de (juiste) files (durf niet te zeggen welke je moet hebben) hoe het in elkaar steekt. Zeker weten dat je verschil zult vinden ^^ (is dus wel al even oud).

[Reactie gewijzigd door the_RJ]


Ja mijn ervaring is ook wat verouderd op dat gebied, maar voor iedereen die het wil zien: start bijvoorbeeld Unreal Tournament (de eerste ja) maar eens op in D3D en OpenGL, ziet er toch wel behoorlijk anders uit
Bedankt voor je bewijs dat je totaal geen verstand hebt van grafische APIs. De APIs zorgen er namelijk niet voor dat dingen er anders uitzien, aangezien het de hardware is die tekent, en door beide APIs op dezelfde manier wordt aangestuurd. Het feit dat de D3D implementatie er anders uitziet dan de OpenGL implementatie, wil niets meer zeggen dan dat de implementaties (van de Unreal 3D engine dus) simpelweg verschillen. Niets meer en niets minder.

Ehm grapjas, ja daar heb ik een redelijk goed idee van. Ik heb al enkele (hobby) games gemaakt waaronder een 3D tetris en een 2D Mario rip-off en volg de markt al vijftien jaar
Ik vind het erg knap dat jij daar een redelijk goed idee van hebt terwijl je alleen maar in de hobby sfeer bezig bent geweest en er dus geen flauw benul van hebt hoe het er op de consoles aan toe gaat. Ik ben zelf professioneel gamedeveloper en ontwikkel een 3d engine voor de PC, Xbox360 en de PS3, die gebruikt is in Tomb Raider: Legend en die gebruikt gaat worden in TR8 en andere toekomstige games van Crystal Dynamics.

Nee, ik heb geen (voor jou beschikbare) bronnen voor mijn info, het staat namelijk nergens op een publiekelijke plek gedocumenteerd. Niet zo gek, aangezien je een dikke NDA mag tekenen voordat je platform documentatie überhaupt onder ogen krijgt. Dus daarvoor zul je simpelweg een dagje met me mee moeten draaien.
I seriously doubt it dat bijv. E.A games de hardware direct aanspreken. En het zou me zeer verbazen als bijv. Zelda dat wel doet... voorbeelden?
Denk je nou echt dat ik mijn tijd ga verdoen door voorbeelden op te zoeken zodat ik jouw twijfels, die nergens op zijn gebaseerd anders dan pure persoonlijke aannames, weg kan nemen? Ga anders zelf op zoek naar voorbeelden. Als ik ze zou kunnen vinden (als in, publiekelijk gepubliceerd bewijs), kan jij dat natuurlijk ook :). Ik kan je slechts vertellen dat we voor PS2 en Xbox (1) al jaren gebruik maakten van directe communicatie met hardware (dus zelf de GPU command buffers vullen met commando's en die naar de GPU pushen). De 360 en PS3 zijn natuurlijk nog betrekkelijk nieuw dus daar beginnen we met de API, en beetje bij beetje wordt de API steeds meer gebypassed. Je begint bijvoorbeeld met in plaats van een IDirect3D9Texture te maken via de device en te locken zodat je je data erheen kunt kopiëren, gewoon een D3DTexture op de stack aan te maken en de datamembers (die eigenlijk niets meer zijn dan de representatie van een texture op de GPU command buffer) zo in te stellen dat hij direct naar de texturedata in het geheugen wijst, zodat je onnodig kopiëren kunt voorkomen. En aan het eind van het traject zit je gewoon helemaal zelf de GPU buffer te vullen met commando's en aan de hardware te voeden, zodat je totale controle hebt over het systeem.
Ik ben het ook zeker niet met je eens dat D3D en OpenGL niet eens zoveel met elkaar verschillen. Ik geef toe dat mijn ervaring een paar jaar oud is, maar destijds waren de verschillen zeer behoorlijk, je moest je architectuur toch wel wat anders opzetten afhankelijk van welke API je gebruikte
Dan vraag ik me af hoe lang dat geleden is. Pre DX8? Ja, OpenGL heeft een immediate mode middels glVertex() & co, maar als je een serieuze engine schrijft laat je dat achterwege en gebruik je dingen als vertex buffer objects. Ik zie niet in hoe de architectuur verder echt daadwerkelijk anders is.
En die platformspecifieke optimalisaties waar je het over hebt.. was dat niet juist de strekking van mijn argument?
Ik reageerde op mstreurman, niet op jou.
En dat doen ze o.a. door de API op zowel PC als XBox te ondersteunen
Lol, je moest eens weten hoeveel onze Xbox360 engine verschilt van onze PC engine. Ik had toevallig laatst eens gekeken naar het aantal regels code voor in een andere discussie hier op t.net. Onze PC engine is 25.000 regels code. De 360 engine is "slechts" 15.000 regels code. Dat klinkt niet echt als bijna 100% crossplatform code, of wel? ;)

1 ding weet ik wel en dat is dat DirectX er 10x beter uit ziet dan openGL of 3DFX etc, veel scherpere textures etc.

Dan maar aan windows vast zitten, maar zonder DX geen normale graphics
(het is juist zover ontwikkeld omdat het van MS komt, en daar wordt later weer op gebasseerd door openGL )

1 ding weet ik wel en dat is dat DirectX er 10x beter uit ziet dan openGL of 3DFX etc, veel scherpere textures etc.
Doom3 was het grafisch topspel van zn tijd, en het is gemaakt op OpenGL, en de OpenGL-versie (de release voor OSX) ziet er dan ook even mooi uit als de D3D versie(terwijl die dezelfde GFX kon toveren op lagere hardware!)
Met OpenGL kan je dus evenveel (zoniet meer) als met DX, het enige verschil is dat bijna alle games op DX platformen worden gereleased.

[Reactie gewijzigd door kiang]


Hmm, met OpenGL is het altijd blurry, de textures zijn gewoon uitgesmeerd en dof. De textures zijn in D3D veel scherper en gedetaileerder.

Wat is dat voor bullshit, het is een programmeertaal, die veranderd niks aan de textures.

Start Farcry op in DX9 mode en in OpenGL mode, het verschil:

HELEMAAL NIETS

(mischien wat fps'jes)

Dat komt omdat farcry overal al dezelfde nep rubber glans blur overheen heeft zitten.
Dus D3D van farcry is OpenGL op D3D mode, maar als je bijvoorbeel stalker neemt of de HL2 engine dat is gewoon luid en duidelijk D3D.

Doom3 was het grafisch topspel van zn tijd
Uhhh... Far Cry en HalfLife 2 waren grafisch toch wel wat beter.
Doom3 had maar hele beperkte shading (wat niet zo opvalt omdat alles in het spel toch enorm donker is). Het shading-model was gebaseerd op wat er op GeForce2 en GeForce3 mogelijk was.
Het is later in SM2.0-achtige shaders verpakt voor nieuwere hardware om het wat efficienter te maken, maar het blijft enorm simpele shading. Daarom ziet alles er ook als plastic uit in Doom3. Iets waar FarCry en vooral HalfLife2 geen last van hebben.
Met OpenGL kan je dus evenveel (zoniet meer) als met DX
Niet meer. Ten tijde van Doom3 was dat nog min of meer waar (hoewel Doom3 daar zelf geen bewijs voor levert), maar OpenGL is nog niet rechtgetrokken met DirectX 10, en bungelt nog rond de DX9-standaard. Alleen met vendor-specific extensions zou je kunnen wat je met DX10 standaard kunt, maar dan programmeer je je helemaal suf als je het op alle OSen en GPUs wilt laten werken.

maar OpenGL is nog niet rechtgetrokken met DirectX 10

Dat is niet waar. De OpenGL extensies waren al beschikbaar in november 2006, ruim voor Vista op de markt kwam, en ze zijn nog steeds de enige manier om de nieuwe features te gebruiken in operating systems anders dan Vista.

Maar kankeren over OpenGL is immer populair. Jammer eigenlijk.

De OpenGL extensies waren al beschikbaar in november 2006, ruim voor Vista op de markt kwam, en ze zijn nog steeds de enige manier om de nieuwe features te gebruiken in operating systems anders dan Vista.
Extensies van NV ja, begin je niet veel mee op ATi-kaarten. Zoals ik zeg, je programmeert je suf als je het nu al overal wilt laten werken.
Om die reden loopt OpenGL al jaren achter de feiten aan, en is het niet populair meer bij game-ontwikkelaars. Of dacht je dat het komt omdat mensen op tweakers 'kankeren' over OpenGL? :)

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Extensies van NV ja, begin je niet veel mee op ATi-kaarten. Zoals ik zeg, je programmeert je suf als je het nu al overal wilt laten werken.

Dat is ook niet waar. Het zijn extensies van het EXT_ type, dat wil zeggen dat ze door tenminste twee vendors ondersteund worden.

Ik vind de woordkeuze hier niet helemaal gepast, de woordkeuze voor zeuren in dit geval.

Ik vraag me overigens af onder welke paddestoel jij geleefd hebt. Maar er is computerland altijd twee producten die volgens o.a. tweakers niet door 1 deur kunnen. Ik noem enkele voorbeelden:

Microsoft - Apple
Windows - Linux
Office - Open Office
IE - Firefox

door gaan?

Wat vreemder is waarom alle producten van MS in twijfel getrokken worden.

bwa, dat een point-release een volledige generatie hardware overbodig maakt is toch nogal opmerkelijk. de GF4 serie was namelijk compatibel met DX9.0 tot en met de laatste DX9, maar DX10 is nog geen jaar uit, idem voor de DX10 kaarten, en er is al een nieuwe versie dei niet werkt met de "nieuwe generatie" kaarten...

Een GF4 ondersteunde toch ook niet alle features in DX9?
Die features hadden toen (meestal, SM3.0 is een uitzondering) geen eigen versie-typering.
Wat dat betreft verandert er in principe niets, behalve dat het overzichtelijker wordt voor programmeurs.
Ik heb in het DX9-tijdperk met een flinke database aan caps-dumps gewerkt, om voor mezelf uit te zoeken hoe ik DX7, DX8 en DX9-hardware zou laten werken.
Met DX10 of DX10.1 weet ik precies waar ik aan toe ben, en hoef ik geen rekening te houden met het feit dat ATi net even wat meer texture stages ondersteunt dan nVidia, of nVidia net weer wel trilinear kan filteren op cubemaps en ATi weer niet, of weet ik wat er allemaal was.

kom op nou. je weet toch dondersgoed dat de ontwikkelingen in it snel gaan? altijd zo geweest en zal altijd zo blijven.
wat heeft het nou voor zin om te wachten, is jou 8800gts nou nutteloos? néé! helemaal niet het is een hele krachtige kaart.

Mwah.. ophef door iets wat 'the inquirer' claimed? Als er wel een bron is die niet te vertrouwen is, is het wel the inquirer. Ja ze produceren veel nieuws echter het heeft wel een hoog onzin gehalte wat ze verkopen. Het zal allemaal wel een beetje loslopen alvorens het zover is. Daarnaast zoals Wouter al aangeeft zijn de nieuwe features niet geheel zo zinloos. Maar wat ik me eigenlijk afvraag hoeveel spellen zijn er directX 10 only? Het succes sofar om over te stappen naar Vista is nog ver te zoeken op dit moment ondanks dat MS dit zo probeert door te zoeken. Zeker nu er mensen zijn die DX10 hebben weten los te weken van Vista.

Onzin. Je kan alle games wel spelen, en die paar dingetjes die 10.1 wel heeft en 10 niet heeft. Nou wat een ophef als je het mij vraagt.
«  1  2  3  4  5  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 13:10
Vorige 20:58
VNU Media logo Powered by True

© 1998 - 2008 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden

Uitgever van: