Hoofdcategorieën

ATi's Edge Detect-aa onder de loep

Door René Wichers, vrijdag 10 augustus 2007 16:20
Bron: EliteBastards, submitter: Falcon, views: 18.918

De R600-core van ATi biedt Custom Filter Anti-Aliasing. Deze programmeerbare aa-filters moeten de gangbare msaa-filters opvolgen. EliteBastards onderzocht of de techniek al levensvatbaar is.

ATi Linux Driver Catalyst logoMulti-sample anti-aliasing gaat al een paar jaartjes mee, maar geldt nog altijd als een prima compromis voor wie zowel goede prestaties als beeldkwaliteit zoekt. Een goede opvolger is er nog steeds niet, maar bij de introductie van de eerste HD 2x00-kaarten presenteerde ATi twee nieuwe anti-aliasingtechnieken: 'Wide tent' en 'Narrow tent'. Deze beide aa-filters leverden geen geweldige resultaten: het hele beeld werd wat onscherp en de prestaties van de gpu gingen zienderogen achteruit. Inmiddels heeft ATi echter een Catalyst-versie op de markt gebracht waarin dezelfde filterhardware wordt gebruikt voor de zogeheten 'Edge Detection Anti-Aliasing'. Hierbij zoekt de gpu naar contrastrijke stukken in het beeld, die vervolgens worden gladgestreken zonder dat de overige details vervagen. EliteBastards testte de prestaties die een HD 2900XT samen met een Core 2 E6600-cpu onder Vista kan leveren. De effecten ogen spectaculair, maar de gpu-belasting is dat ook: van de 150fps bij een spelletje Half-Life 2 op 1600x1200, blijven er amper 15 over als de edaa-techniek op volle sterkte wordt gebruikt.

ATi Radeon HD 2900 XT perspic (klein)Op halve kracht is de Edge Detect-aa marginaal sneller dan de zwaarste tent-algoritmes; terwijl 16x Wide Tent-aa de framerate van 150 naar 21,7fps laat dalen, wordt voor 12x edaa 24,8fps genoteerd. De beeldkwaliteit van edaa is dan wel al significant hoger, zo blijkt uit de screenshots. Voor Prey zien de statistieken er aanzienlijk beter uit: zonder aa leverde het testsysteem 127fps af, en waar 4x msaa ervoor zorgt dat er nog maar 89 beelden per seconde kunnen worden vertoond, doet 12x edaa het met 89,2fps zelfs iets beter. Daar moet wel bijgezegd worden dat het systeem in de schemerachtige Prey-wereld heel wat minder werk te doen heeft. Toch is 24x edaa met ruim 64fps nog uitstekend speelbaar. Bij het wat fleurigere Elder Scrolls IV: Oblivion heeft ATi's nieuwe techniek het dan weer merkbaar zwaarder: zonder aa worden er net geen 65fps uit de R600 geperst, met 4x msaa worden dat er 43 en met 12x edge detect worden ruim 35fps gemeten. Net als Half-Life 2 is dit spel met de maximale 24x edaa niet goed speelbaar, al is de framerate van 24,6fps op het randje.

Volgens EliteBastards is het met de huidige grafische hardware amper nog nuttig om zwaardere multi-sample anti-aliastechnieken in te zetten. De hoeveelheid rekenwerk weegt simpelweg niet op tegen de behaalde resultaten. Het is volgens de site dan ook goed nieuws dat ATi en nVidia, dat aan 'Coverage Sample Anti-Aliasing' werkt, proberen om de beeldkwaliteit met innovatie in plaats van met brute kracht te verbeteren. Bovendien gaat de beeldkwaliteit er serieus op vooruit - al worden alpha-textures met rust gelaten, en moet er dus ook een soort transparency-aa worden gebruikt om werkelijk goede resultaten te behalen. Toch zal het nog wel even duren voordat de nieuwe Custom Filter-aa gemeengoed is, want de gpu-prestaties hebben vooralsnog behoorlijk onder de werklast te lijden. Maar al staat de HD 2x00-serie wellicht niet niet bekend om zijn geweldige in-game prestaties, met Edge Detect-aa verdient ATi op zijn minst een flinke pluim.

Half-Life: Episode 1: 0x aa Half-Life: Episode 1: 4x msaa Half-Life: Episode 1: 12x edaa Half-Life: Episode 1: 24x edaa
Van links naar rechts: geen aa, 4x msaa, 12x edaa, 24x edaa

Volgende 17:19
Vorige 15:47

Reacties

«  1  2  »

tzal wel aan mij ligge maar ik zie in die laatste 3 geen verschil 8)7

Ze zijn er wel hoor - kijk naar de mate van blur, dat zaklampachtige ding linksonder is met msaa nog vrij hoekig, om maar 'ns wat voorbeelden te noemen.

Uiteraard is het prima als je geen verschil ziet, dan ben je bij de aanschaf van je volgende graka lekker voordelig uit :)

Als ik iets beter kijk zie ik er gewoon verschil tussen, tis alleen heel moeilijk te zien.

Het lijkt zelfs dat de rechtse in het midden zelfs wat wazig is/lijkt. AA-overdone?

Nee, de 4 screenshots zijn simpelweg niet gelijk en dus erg moeilijk vergelijkbaar.

De screenshots zijn toch net wel gelijk? (Met uitzondering van de aa dan)

[Reactie gewijzigd door Sorcix]


Ziet er net zo blurry uit als de meest linkse

Die met 4xMSAA heeft op het oog (van mij) het minste blurr.
Die met 24xEDAA heeft veel blurr op de houder (dat zwarte deel in het midden lijkt alsof het trilt).

Op het oog is denk ik MSAA het rustigste voor je is om naar te kijken.

Als je onderin bij de eerste kijkt zie je duidelijk een blokkerig textuurtje bij de dunne objecten.
2e is "softer" en weinig blokkerig te zien, echter is de brede balk op de achtergrond ineens recht.
3e is nog iets verder softer, en meer blurred dan de 2e. (krijg koppijn van dit plaatje)
4e is een stuk waziger, maar dichter bij het originele plaatje qua features.

Misschien zijn die beeldjes niet groot genoeg om het resultaat te zien, he. Een 2 megapixel foto kan ook niet op 3x2 meter worden afgedrukt... O-)

Even bovenaan reageren: de blur die iedereen opmerkt komt ook door het spel zelf, de screenshots zijn wat ongelukkig gekozen wat dat betreft.

In de animatie van elitebastards zie je dat wel.
http://www.elitebastards....mp;ext=jpg&speed=5000

Welke driver versie is expliciet gebruikt?
Beta 7.8 schijnt stukken sneller te werken maar weet niet of dat EDAA betreft.

Drivers zijn niet up-to-date, ATI heeft werk verricht voor 3DMax06 en daar zijn ze wel heel snel en zitten ze zelfs tegen de GTX aan.

ATI moet zich eens gaan richten op de in-game driver aspecten.

klopt ligt echt aan jou.
Sowieso tussen de 1e en 4e is een wereld verschil als je naar de (schuine) randen kijkt.

Eerlijk gezegd valt eht me nog wel tegen als ik alleen deze plaatjes zie, maargoed kan ook aan het voorbeeld liggen.

het gaat om het vershil tussen de 2e, 3e en vierde. daar is hetr verschil minder goed merkbaar, en is er wel een stevige performacehit
het is erg nutteloos. bij zulk zware aa is het verschil verwaarloosbaar en verlies ja alleen maar fps. dus 4-8 of 12 x edaa is zat en het ziet er duidelijk goed uit
dus ik vindt het een mooie techniek( zowieso lijkt mij dit veel efficienter, een heel beeld multisamplen of alleen delen blurren/ samplen)

Ja, 4x MSAA is het beste. :P Wel een beetje jammer dat ik niet het plaatje kan aanklikken en een full-res plaatje krijg. Vergelijken met zon klein plaatje is natuurlijk niet echt te doen.

mja ik vind het sowieso altijd al nutteloos geweest om hoger dan 4xAA te zetten. het verschil is zo goed als niet merkbaar. gewoon weer een verkoopstructje van ATI.
ze zouden beter ervoor zorgen dat hij deftig presteert ipv altijd de nieuwste snufjes erop te steken.(dat is al een paar generaties zo, maar de kaarten kunnen het met moeite draaien.) en bij de volgende generatei heeft nvidia dit ook al maar dan kunnen de kaarten het wel al deftig draaien. Aan de ene kant loopt ATI altijd voorop maar lopen toch atijd achterop qua prestaties. :s

Nou, vergelijk maar eens screenshots van 4x AA met screenshots van 4x SSAA of 8x MSAA. Je zult zeker weten zien dat 8x MSAA er vele malen beter uitziet dan 4x AA. Vooral bij dingen met veel lijntjes, zoals hekken (het gaas van de hekken). Dit zie je veel terug in Half-Life 2 en Battlefield 2 om maar een voorbeeld te noemen. Ook struiken en bomen zien er veel realistischer en scherper uit (zie Oblivion).

En tja, imho ontwikkelt ATi idd (zoals jij zegt) altijd de nieuwe dingen en richt zich hiermee op nieuwe games, terwijl nVidia zich meer richt op huidige games. ATi heeft hier als voordeel mee dat ze een voorsprong hebben qua kennis, bovendien zorgt het dat de ontwikkeling van nieuwe dingen niet stil blijft staan. Dat ze altijd achter lopen qua prestaties is niet waar, kijk eens naar de 9x00 series, de X800 series en de X1900 series, dat zijn vrij goede kaarten.

Moraal van mijn verhaal: je ziet met 4x AA misschien niet echt karteltjes meer, maar met 8x MSAA ziet het er wel scherper uit en zijn de randjes mooier waardoor hekken en bomen toch stukken beter zijn. Er zijn ook nog miniscule randjes die jij niet ziet, maar die de kwaliteit wel omlaag halen.

[Reactie gewijzigd door leonpwner1]


Ik vond via Google een artikel uit 2005, waarin Adaptive Antialiasing van ATI's X1000 wordt laten zien: screenshot. Die hekken zien er met Adaptive AA al erg goed uit. Wel een beetje jammer dat er zo'n hoge JPEG-compressie is gebruikt. Dat maakt het wat minder duidelijk.

[Reactie gewijzigd door DOT]


De kwaliteit van 4x AA vind ik maar slecht tov 4x SSAA. 8x MSAA is qua kwaliteit te vergelijken met 4x SSAA maar heeft een mindere performance hit. Laatst nog zitten vergelijken in Half-Life 2 en FarCry, ook de FPS eens vergeleken. Ik weet niet hoe dit met ATI kaarten zit, maar mijn ervaring is met nVidia kaarten, en daar zie ik duidelijk verschil. Bij ATI kaarten vind ik eigenlijk alle AA modi een beetje vaag tbh.

Farcry:
4x AA - http://www.nvnews.net/art...y_iq/7800gtx/4xaanorm.png
4x MSAA - http://www.nvnews.net/art...q/7800gtx/4xtmaagamma.png
Let hierbij op de blaadjes op de voorgrond

Bij 8x AA en 8x MSAA is hetzelfde tezien, wederom zijn de blaadjes mooier.

Half-Life 2:
4x AA - http://www.nvnews.net/art...y_iq/7800gtx/hl4xnorm.png
4x SSAA - http://www.nvnews.net/art...7800gtx/hl4xtsaagamma.png
Let op de hekken, duidelijk veel scherper.

Hierna gaan we 8x MSAA vergelijken met 4x SSAA en tenslotte nog eens 8x SSAA met 4x AA zodat je duidelijk ziet wat ik bedoel:

4x SSAA - http://www.nvnews.net/art...7800gtx/hl4xtsaagamma.png
8x MSAA - http://www.nvnews.net/art...800gtx/hl28xtmaagamma.png
Zoals je ziet is 8x MSAA bijna even goed, en heb je geen last van de grafische bugs (zie de witte randjes bij 4x SSAA).

4x AA - http://www.nvnews.net/art...y_iq/7800gtx/hl4xnorm.png
8x SSAA - http://www.nvnews.net/art...800gtx/hl28xtsaagamma.png
Is dat geen groot verschil?

In de onderstaande bron vind je ook nog de FPS, 4x SSAA en 8x MSAA ontlopen elkaar niet veel qua FPS, maar uit ervaring kan ik vertellen dat de FPS die ze daar weergeven niet klopt, want ze zitten blijkbaar aan een frame-limit. SuperSampling AA geeft namelijk een hele grote performance drop, en MultiSampling AA niet, daarom speel ik al mijn games met 8x MSAA (en Gamma Correction) wat heel soepel loopt, terwijl ik diezelfde games níét soepel met 4x SSAA zou kunnen draaien.

Bron: http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=52647

Conclusie: imho levert 8x MSAA met Gamma Correction het beste beeld op waardoor je geen last hebt van die SSAA 'bugs' die je ziet in de screenshots, en je een niet al te grote FPS hit hebt.

24x AA van ATi/AMD is als ik mij niet vergis deze 8x MSAA modus in combinatie met Edge Detection zoals in het artikel beschreven. Dit is dus eigenlijk (mijn mening!) het beste van 2 werelden, maar eerst moet de performance hit van Edge Detection teruggeschroefd worden of de hardware op een bepaalde manier krachtiger worden om het met een kleinere FPS hit te kunnen renderen. Imho is 24AA de toekomst voor mensen die een waarde hechten aan IQ (zoals ik :$)

Op een NV-kaart gebruik ik een combinatie van technieken.
Ik neem 4x MSAA, gamma corrected, en voor transparantie gebruik ik supersampling.
Op die manier heb je goede performance, en toch zijn dingen als hekjes etc niet rommelig.
Best of both worlds dus.

Voor zover ik me kan herinneren is de Adaptive AA methode van ATi ook een combinatie van MSAA en SSAA voor transparante oppervlakken.
edit, inderdaad, artikeltje opgezocht: http://www.elitebastards....amp;head=1&comments=1

Naar mijn mening heeft ATi altijd een iets 'efficientere' MSAA gehad... Ik vond altijd dat ze met 4x MSAA net iets betere kwaliteit leverden dan NV. Misschien mede omdat NV vroeger geen gamma-correctie had, en ATi wel (en nu staat het bij NV standaard nog uit, bij ATi is het niet in te stellen). Verder vond ik het altijd jammer dat NV geen 6xAA had.
Maar ik heb nu een GeForce 8800, en ik moet zeggen dat met bovenstaande instellingen het verschil in kwaliteit niet meer te zien is (met m'n 7600GT nog wel). Ook heb ik eindelijk nog wat kwaliteitssettings boven 4xAA. Zelfs met m'n 9600XT draaide ik vroeger bepaalde spellen in 6xAA. De kaart was er snel genoeg voor, en de kwaliteit was enorm goed.

Hoe dan ook, ATi ligt nog steeds voor op NV waar het AA aangaat. Ik heb dan ook getwijfeld over deze HD2900XT, maar andere factoren hebben uiteindelijk de doorslag gegeven voor de GeForce.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Wat ik niet snap uit je verhaal: je zegt MSAA te combineren met SSAA, maar MSAA staat voor MultiSampling Anti-Alliasing, wat opzich al transparancy anti-alliasing is nietwaar? Hoe kun je MultiSampling en SuperSampling combineren?

maar MSAA staat voor MultiSampling Anti-Alliasing, wat opzich al transparancy anti-alliasing is nietwaar?
Ja, in principe doet ie dan ook antialiasing op transparante oppervlakken.
Maar het algoritme is er niet zo geschikt voor.
Hoe kun je MultiSampling en SuperSampling combineren?
NV heeft in z'n driver een keuzemogelijkheid, "Antialiasing - Transparency"
Die kun je op Off, Multisampling en Supersampling zetten.
De driver kiest dan zelf op transparante oppervlakken die methode ipv de standaard-methode die je in het spel instelt (meestal MSAA).

Er zit inderdaad weinig verschil tussen de laatste 3 plaatjes afgezien van dat de achtergrond alleen maar onduidelijker word (meer blur).

Dit effect lijkt een beetje op het Surface Blur effect in photoshop (alleen dan nu live toegepast op beeld).

De grond in het 1e en laatste plaatje is gelijk. Dus misschien invalshoek van camera die anders is?

Persoonlijk vind ik (in het plaatje als voorbeeld) 4x msaa, er wel ok uit zien.
maar 12x en 24x, zijn wel erg wollig in sommige delen.

Ik denk dat je 8x aa een perfecte balans zou hebben tussen performance en kwaliteit.

[Reactie gewijzigd door bbr]


Doet me denken aan de AA van de voodoo kaartjes die alleen de randen onder handen nam. Begreep destijds ook niet waarom het Full Screen werd toegepast...

Vandaar FSAA, ik begreep maar niet waarom mensen het FullScreen noemde, "want dat was het toch altijd geweest???" :P

Kan me niet herrinneren dat dat op wikipedia stond bij het FSAA artikel :/

Dit klinkt als basic image processing, wat juist door de parallelle nature van de gpu's enorm snel geďmplementeerd zou moeten kunnen worden, in de kinderschoenen. Back to basic? Je kan wel 120 fps halen met het genereren van zeer complexe 3D scenes, maar hebt 5x zoveel rekenkracht nodig om het beeldje scherper te maken... Erg slechte implementatie!

Niet scherper, ze gaan contrasterende pixels juist blurren ;). Maakt dat maakt voor de complexiteit van het algoritme natuurlijk niet uit. Ik ben het met je eens dat ik de framerate maar bedroevend vind, maar then again weet ik ook niets over het gebruikte algoritme, en dan met name hoeveel texture samples er nodig zijn voor een enkele pixel, en hoeveel passes ze in totaal gebruiken.

Kan het zijn dat ik die rechter twee plaatjes wazig vind?

Wel leuk en aardig dat ze AA door blijven ontwikkelen, maar wat mij betreft is er al een 'perfecte' AA; 8x MSAA Gamma Correct. De verschillen tussen de AA modi die hierna komen zijn allemaal zo klein dat je er vrijwel niet meer aan hebt.

Wat ik liever zou zien is dat ze Anisotrophic Filtering bijvoorbeeld verder zouden ontwikkelen. 24x AF of 32x AF, of custom filters voor AF, net zoals je custom filters hebt voor AA. Of gewoon een nieuwe filtering techniek bedenken, of andere dingen dan filtering en anti-alliasing manier ontwikkelen. Een techniek om de verbindingen tussen polygonen te perfectioneren zodat models realistischer lijken bijvoorbeeld. Ik heb geen idee of zo'n techniek bestaat, maar ik noem slechts een voorbeeld.

Of wellicht verschillende manieren van Shadows renderen, bijvoorbeeld een driver modus genaamd 8x Custom Filter Shadows, waarbij je alles naar wens aan kunt passen en de schaduwen op hogere resolutie gerenderd worden.

Kortom: ik wil vernieuwing zien, AA verder blijven ontwikkelen is dood. Schaduwen op hogere resoluties renderen wordt nu door het spel bepaald, maar ik zou driveropties voor dit soort dingetjes willen.
«  1  2  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 17:19
Vorige 15:47
VNU Media logo Powered by True

© 1998 - 2008 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden

Uitgever van: