bij pc versie moet je veel dingen rekening mee houden, processor, geheugen, dx10, en nog veel meer, omdat niet iedereen heeft hetzelfde hetzelfde computer... dat is wel een hoop gedoe!
Nou, nee. Je maakt gewoon een stel sliders waarin je dingen als level of detail, particles, resolutie e.d. mee laat regelen en laat de gebruiker zelf kiezen of hij 50fps basic of 20fps oogstrelend wil hebben. Verder stel je minimum en aanbevolen eisen. That's it.
Misschien is het wel een goed idee dat er een universeel console moet komen
Dat is de PC. Beter gezegd: je hebt een set standaarden waar iedereen iets voor kan bouwen, en over het algemeen wordt er toch wel van uit gegaan dat je Windows draait. Porten is lang niet meer zo moeilijk (dat krijg je als je niet van die vervelende assembly moet schrijven voor de laatste druppels performance eruit te persen).
Maar goed, laten we even met jouw idee spelen:
- consoles zijn closed; je mag er niks mee doen en niks aan wijzigen. Firmware wordt je opgedrongen; je plaatst je nek willens en wetens in een strop.
- devkits voor consoles zijn lang niet zo makkelijk om mee te werken
- de hobbycultuur die op de PC heeft gezorgd voor veel (en veel leuke) spellen zit er bij consoles vaak niet (of is te klein).
- als het mystieke bedrijf dat een universele console maakt besluit om de prijs op te krikken naar 1.5 keer die van de PS3 heb je geen alternatief (natuurlijk, niet alle spellen worden geport naar de 2 andere consoles, maar dan nog).
Het idee van de 3DO - een console die gebouwd mocht worden door meerdere bedrijven - is heel hard de mist in gegaan.
Nou, nee. Je maakt gewoon een stel sliders waarin je dingen als level of detail, particles, resolutie e.d. mee laat regelen en laat de gebruiker zelf kiezen of hij 50fps basic of 20fps oogstrelend wil hebben. Verder stel je minimum en aanbevolen eisen. That's it.
Lol, wat een extreem versimpelde voorstelling van de werkelijkheid

. Je hebt er werkelijk geen idee van hoeveel meer werk het is om een PC engine te maken met variabele specs, dan om een console engine te maken met vaste specs. Die "simpele" sliders is wat jij als eindgebruiker ziet, maar er zit nog zoveel meer achter om te zorgen dat alles op elke PC binnen de set van system requirements goed werkt.
Dingen die goed voor ATi hardware werken, werken weer niet goed voor nVidia hardware en andersom. Een goede engine implementeert dus verschillende codepaths, en kiest de meest optimale aan de hand van de hardware. Ter indicatie, onze PC renderer is 25000 regels code, terwijl de xbox360 renderer slechts 15000 regels code bedraagd (de PS3 renderer is nog minder maar is nog niet helemaal uitontwikkeld dus die laat ik buiten de vergelijking)