Hoofdcategorieën

Id Software ziet pc niet meer als belangrijkste platform

Door Wouter Tinus, maandag 16 juli 2007 20:09
Bron: IGN, views: 21.525

Id Software ziet de pc niet langer als het belangrijkste doelplatform. De nieuwe Tech 5-engine wordt tegelijk voor de Xbox 360, PlayStation 3, Mac én pc ontwikkeld. Zo wil het bedrijf het leven van zijn klanten makkelijker maken.

In de nieuwe engine komt de nadruk heel sterk te liggen op universele code, die op verschillende platforms gebruikt kan worden. Dit betekent bijvoorbeeld dat er minder tijd wordt gestopt in het uitmelken van de nieuwste pc-videochips, zodat meer geïnvesteerd kan worden in het omgaan met verschillende soorten (multicore-)chips, controllers en netwerktechnieken. Ook krijgt de factor gameplay veel meer aandacht. Zo houdt men in Tech 5 meer rekening met andere soorten spellen dan de first person shooters waar het bedrijf groot mee is geworden.

Id brengt af en toe nog wel een eigen spel uit, maar kan voornamelijk gezien worden als een bedrijf dat techniek levert aan derden. Zo zijn onder andere kaskrakers als Half-Life en Call of Duty op de engines van Carmack en co gebaseerd. Alleen al de spellen gebaseerd op Quake 3 hebben samen een miljard dollar omgezet. Portabiliteit van zowel code als content (zaken als levels, modellen en textures) is echter een probleem dat vaak aan bod komt bij zulke projecten, zeker als er in eerste instantie met de riante specificaties van een pc in het achterhoofd is gewerkt.

Volgens hoofdontwerper Tim Willits was het wel moeilijk om de overstap te maken. Zo heeft men iedere pc voorzien van een Xbox 360-controller, maar moet hij af en toe nog iemand een tik verkopen omdat hij met toetsenbord en muis aan het testen is. 'Het is moeilijk geweest om onszelf als console-ontwikkelaars te gaan zien, omdat we ons zo lang op de pc gericht hebben.'

Hier had een filmpje kunnen staan maar je browser heeft blijkbaar geen flash-support of javascript is uitgeschakeld...

Volgende 20:43
Vorige 19:53

Reacties

«  1  2  »

als alle ontwikkelaars zo gaan denken gaan we er op achteruit

stop DX10 maar weer in de ijskast! we gaan terug naar DX9

[Reactie gewijzigd door Esthero]


Als de graphics van de ID engine net zo sterk zijn als die op het WWDC filmpje dan betwijfel ik dat je dit een achteruitgang kan noemen.

Maar in jouw ogen is de Wii blijkbaar ook een stuk achteruitgang.

Toen ik dat gezicht zag spatte het consoleheid ervan af.
Het is wel leuk voor crossplatform games te maken maar een echte PC game krijg je ooit hiermee..

In mijn ogen is de Wii een achteruitgang / stilstand, als je het hebt over graphics ja.

qua gameplay: nee

Zero Grav heeft het over de graphics van de ID engine, en over de Wii.

Gameplay kwam niet in het gesprek voor.

Selectief lezen is ook een kunst. Wat ik met de 2de 'paragraaf' (in mijn ogen vrij overduidelijk) bedoelde is dat Esthero's enige maat voor vooruitgang graphics zijn. Dat terwijl de Wii op dit moment net beschouwd wordt als één van de meest innovatieve consoles enkel en alleen omwille van zijn gameplay.

[Reactie gewijzigd door Zero Grav]


Id software werkte toch zowieso niet met DX, maar met OpenGL? Vandaar dat hun engines het ook doen onder Linux bijvoorbeeld.

DirectX doen ze ook hoor.

Tja, dat krijg je met je torrentjes enzo...

Idd, zonder Linux aan het lijstje toe te voegen wordt het helemaal niets 8-)

Draait linux dan niet op PC's, Mac's en PS3's?


Volgens mij zijn alle recente spellen van Id voor Linux verschenen. Oude engines worden zelfs onder de GPL vrijgegeven. Dus ik denk dat de kans dat het onder Linux werkt juist wél goed aanwezig is.

Laten we het hopen :)

Dus ik denk dat de kans dat het onder Linux werkt juist wél goed aanwezig is.
Ik weet het wel zeker eigelijk.

Ik heb diverse spellen van zowel ID als van Epic (toch wel de 2 grootste engine ontwikkelaars) onder zowel Windows als Linux getest, op dezelfde machine, en de Linux versie was beduidend sneller.

Ik baal er nog steeds van dat Loki Games het niet gered heeft, want die naar Linux gepoorte windows games van hun draaiden ook perfect. (naar het schijnt kon je ze zelfs onder FreeBSD met Linux emulatie modus perfect draaien - de sysadmin van Loki deed dat).

De, naar mijn bescheiden mening, beste flightsimulator, X-Plane (door een klein independent bedrijf ontwikkeld), draait perfect onder Mac OS (primair ontwikkelings platform), Windows en Linux.

Dus het kan prima, je moet alleen vanaf het begin je code dusdanig schrijven dat het onder ieder OS kan werken.

Ik heb inderdaad Doom 3 en andere Id spellen onder FreeBSD kunnen draaien. De Linux emulatie is ook eigenlijk niets anders dan het vertalen van Linux syscalls naar die van FreeBSD en dat heeft over het algemeen geen (merkbare) invloed op de prestaties. Helaas was er wel een probleempje met de nvidia drivers en de FreeBSD kernel waardoor het niet zo vlot draaide allemaal als in Linux. Of dat inmiddels opgelost is weet ik niet, ik draai inmiddels Linux op mijn desktop.

Ik heb diverse spellen van zowel ID als van Epic (toch wel de 2 grootste engine ontwikkelaars) onder zowel Windows als Linux getest, op dezelfde machine, en de Linux versie was beduidend sneller.
Deze benchmarks vertellen toch een heel ander verhaal:
http://www.linuxhardware.org/article.pl?sid=04/10/12/1725246

Lees ook de opmerkingen van Timothee Besset van ID Software zelf. Hij zegt dat de Linux-versie geen SSE2-optimalisaties heeft, en dat gcc minder optimale code genereert dan VS.NET.
Dus de linux-code is sowieso al minder efficient... Besset zegt dat hij nog wat wil verbeteren maar niet meer dan 5-10% verwacht (weet niet of hij dat ooit ook echt gedaan heeft). Dat zou niet genoeg zijn om de Windows-versie bij te houden.
Een deel van die performance zal waarschijnlijk ook in de minder volwassen/geoptimaliseerde OpenGL-drivers voor linux zitten.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Meer exact, dat er geen SSE2 optimalisatie in de code zit heeft de volgende reden; quote van Timothee Besset:
“Because our SSE2 code is in VC.net syntax (not only Intel asm, but generally speaking, it uses VC.net __asm constructs) and I need to go over it to convert it."
en verder, je mening
... gcc minder optimale code genereert dan VS.NET.
wordt nergens ge-uit op de gegeven pagina:
http://www.linuxhardware.org/article.pl?sid=04/10/12/1725246

Beter lezen dan, het staat er wel degelijk:

"and maybe because gcc doesn't optimize as well as VC.net does."

Is dus niet mijn mening, maar die van Timothee Besset/ID Software.

Je leest 'maybe' als een feit?

(btw in je eerste post quote je ene Marco Gamar?)

Je leest 'maybe' als een feit?
Nee, maar wel benchmarks die aangeven dat gcc in een aantal gevallen minder goed optimaliseert dan VS.NET. Dit accepteer ik dus als feit, en het 'maybe' in de zin interpreteer ik als "misschien heeft de minder optimale code invloed op de prestaties" (want als je bottleneck bij GPU of memory I/O zit, maakt dat natuurlijk niet uit), niet "misschien genereert gcc minder optimale code", want dat is geen 'maybe', dat is een bewezen feit (zeker voor ID zelf, ze hebben immers beide compilers naast elkaar, en zullen ongetwijfeld gcc ook voor Windows geprobeerd hebben, en de Windows-versie met gcc gecompileerd hebben, als dat beter was).

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Mea culpa, dat wist ik niet! Die informatie was mij niet voorhanden. Link toevallig?

Mea culpa, dat wist ik niet! Die informatie was mij niet voorhanden. Link toevallig?
Je gelooft me natuurlijk niet op m'n woord (waarom niet? Waarom altijd die achterdocht? Waarom niet gewoon jezelf neerleggen bij de feiten?), maar gelukkig kun je het zelf verifieren.
Waarom download je zelf de Doom3-sourcecode niet, compilen voor Windows met gcc, en naast de gewone release leggen?
http://www.iddevnet.com/doom3/downloads.php

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Linux Doom III will be more CPU bound than card bound. I can see several factors, mostly the fact that the SSE2 code is not used in the current binary ...
Om GCC optimalisatie te testen met je voorgestelde methode is dus zinloos.

Om GCC optimalisatie te testen met je voorgestelde methode is dus zinloos.
Er is anders genoeg code om te testen die geen SSE2 gebruikt.
Alternatief zou je zelf de code naar SSE2 kunnen omschrijven (voor zover dat intussen nog niet gebeurd is dan).
Je kunt natuurlijk ook andere code pakken, of je eigen code schrijven om te testen.
Waarom had je dat zelf niet bedacht? Je toont echt totaal geen initiatief... Alles moet voorgekauwd worden.
Dus ofwel je beschikt niet over de vereiste kennis om zelf dergelijke onderzoeken te doen, wat ook jouw eventuele meningen en conclusies waardeloos maakt... Of het gaat je helemaal niet om de feiten, maar om duf fanboy-gedrag.
Hoe dan ook, je bent irritant, en voegt niets van waarde toe aan de discussie. Kap daarmee, dus.

Nog even samengevat...
arjankoole beweert dat zijn spellen van ID Software en Epic beter draaien onder linux dan onder Windows.
Ik presenteer een artikel van linuxhardware.org met benchmarks waaruit wat anders blijkt.
In een serie benchmarks is Windows, afhankelijk van de precieze hardware en instellingen van Doom3 tussen den 20% en 50% sneller. Ik neem aan dat je deze bron niet als partijdig en onbetrouwbaar ziet (in ieder geval niet ten nadele van linux)?

Bovendien staat er een reactie van ID Software zelf, van Timothee Besset, de man verantwoordelijk voor de linux-port. Hij zegt hier dat hij in de komende maanden nog verder gaat optimaliseren, maar niet meer dan 5-10% winst verwacht te boeken.
Ik neem aan dat we ook kunnen aannemen dat hij hier een zeer geinformeerde schatting maakt, aangezien hij zelf de port tot dusverre verzorgd heeft?

Dat brengt ons dan tot een verschil van 10-40% in het voordeel van Windows.
Tot zover ben je het eens, neem ik aan? Allemaal informatie die van linuxhardware en ID Software zelf komt.
Dit spreekt dus de eerdere claim van arjankoole tegen. Tot zover dat punt.

Vervolgens merk ik dus op dat die 10-40% bij elkaar op meerdere punten verloren wordt.
Dat zal dus grofweg zijn:
1) Het gebrek aan SSE2-code (hoewel het niet duidelijk is of Besset bij zijn schatting ervanuitgaat dat alle SSE2-code al toegevoegd is).
2) Gcc die minder goed optimaliseert dan VS.NET.
3) De linux-kernel zelf.
4) De overige dingen rondom de kernel, zoals libraries en drivers voor de videokaart/OpenGL, audio en andere randzaken.

Nu wil jij 2 van het lijstje wegstrepen... Daar ben ik het dus niet mee eens, gezien mijn ervaringen met gcc (en ook Besset geeft dit als een van de mogelijke redenen op). Maargoed, zou je dat wel wegstrepen, dan houdt dat dus in dat de andere punten slechter zijn.
Dus volgens jou zijn de linux-kernel, libraries en drivers voornamelijk de reden van het verschil in snelheid?
Vreemd, een paar dagen geleden beweerde je nog dat de Windows-kernel inefficient was en hoge latencies had. Hoe kan een realtime applicatie als een spel dan zoveel sneller zijn?
Ik ben niet zo negatief over linux als jij. Het ligt maar voor een deel aan de kernel, drivers etc... de mindere code van gcc is ook verantwoordelijk voor een paar procenten, schat ik in.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Wow, what did your parents do to you?
reactie aangepast, deze is niet meer van toepassing op voorgaande post.

Timothee Besset gaf zelf aan dat het grootste deel te wijten aan SSE2 code, deze ontbreekt in de huidige code.

Ik geef je gelijk voor de libraries voor video kaarten en dus daaraan gerelateerd OpenGL. (Heeft dit te maken met dat fabrikanten hun graphische kaarten niet openen voor software ontwikkelaars?) Zo heb ik voor mijn nieuwe laptop, een HP, nog geen driver voor de video (Ubuntu heeft het al wel las ik ergens, maar ik heb dit nog niet uitgebreid onderzocht).

Verder,
Vreemd, een paar dagen geleden beweerde je nog dat de Windows-kernel inefficient was en hoge latencies had. Hoe kan een realtime applicatie als een spel dan zoveel sneller zijn?
Een spel is echt niet realtime, er is nl geen tijd referentie en een cummulatief verschuiving wordt niet opgemerkt.

Voor een vloeiend te bewerken geluid-stream onder Linux, wordt ook een hoge latency gebruikt (+/- 60ms). Je kan deze wel forceren lager te gaan, maar dan krijg je clitches (ticks) in de stream wat niet prettig is. Dit gold althans voor mijn desktop systeem (Debian Etch), waar ik meer doe dan muziek maken en niet alles wil uitzetten om performance te krijgen; daartoe heb ik deze kernel realtime moeten maken. Met de realtime kernel wordt dit 2.9ms (in Jack Audio Connection Kit), en dan bedoel ik: audio input -> software bewerking -> audio output

Voor een walk-through voor een realtime kernel voor Debian-Etch:
http://www.rdegraaf.nl/DEBIAN_Etch-realtime

[Reactie gewijzigd door rdegraaf]


Timothee Besset gaf zelf aan dat het grootste deel te wijten aan SSE2 code, deze ontbreekt in de huidige code.
Dat hebben we al 10 keer gezegd ja. En ook dat hij denkt dat hij niet meer dan 5-10% denkt goed te kunnen maken met optimalisaties.
Ik geef je gelijk voor de libraries voor video kaarten en dus daaraan gerelateerd OpenGL. (Heeft dit te maken met dat fabrikanten hun graphische kaarten niet openen voor software ontwikkelaars?)
In dit geval niet. Doom3 is alleen getest met nVidia-kaarten, en de door nVidia geleverde driver.
De driver komt dus van dezelfde groep ontwikkelaars als de Windows-driver, en de codebase zal ook wel grotendeels gedeeld zijn (OpenGL is immers OpenGL, en een GeForce is een GeForce, of ze nou voor de Mac, linux of Windows ontwikkelen). nVidia weet natuurlijk ook de exacte specs van hun eigen hardware, dus voor hen is dat geen obstakel.

Het argument voor 'open software' zou juist in het voordeel moeten spreken van linux, want de source van linux is wel beschikbaar, en die van Windows niet... wat dus volgens deze theorie zou moeten betekenen dat je betere drivers voor linux zou moeten kunnen schrijven.
Een spel is echt niet realtime, er is nl geen tijd referentie en een cummulatief verschuiving wordt niet opgemerkt.
Natuurlijk is het wel realtime. Net zoals bij muziek merk je het wel duidelijk als beeld en geluid meer dan ~20-30 ms vertraagd zijn. Jij wilt toch jouw karakter realtime besturen in het spel?
Verder negeer je het feit dat Windows gewoon 10-40% meer beelden per seconde kan genereren dan linux. Kennelijk kost het Windows dus minder tijd om zo'n beeld op te bouwen.
Voor een walk-through voor een realtime kernel voor Debian-Etch:
http://www.rdegraaf.nl/DEBIAN_Etch-realtime
Ga even ergens anders je site pimpen.

Okay...

Verder,
Net zoals bij muziek merk je het wel duidelijk als beeld en geluid meer dan ~20-30 ms vertraagd zijn.
TV heeft 24 frames per second, dat is > 40ms per frame. Het geluid loopt realtime, terwijl het beeld 40ms achterloopt, het moet tenslotte 40ms wachten tot het vorige frame klaar is. Daar merk je het ook niet.
Ga even ergens anders je site pimpen.
Je weet toch dat Linux een ziekte is. Help me...

[Reactie gewijzigd door rdegraaf]


TV heeft 24 frames per second, dat is > 40ms per frame. Het geluid loopt realtime, terwijl het beeld 40ms achterloopt, het moet tenslotte 40ms wachten tot het vorige frame klaar is. Daar merk je het ook niet.
TV is niet interactief. Je doet geen actie, en het beeld is geen reactie op wat je doet.
Je merkt het echter wel als het beeld bv 40 ms achterloopt op het geluid, of omgekeerd (er zijn DVDs waarbij dat voorkomt... verder hebben veel home theater-sets ingebouwde DSP-effecten, die het geluid vertragen, dat merk je soms ook).

Bovendien heb je bij PAL TV 50 fields per seconde (interlaced), dus iedere 20 ms heb je beweging.
Ook signalen overgezet van NTSC (60 fields) naar PAL (50 fields) kun je waarnemen, omdat bepaalde beelden missen. Je kunt daar snel genoeg op reageren.
Film is 24 frames per seconde, wat bij bepaalde camera-bewegingen wel degelijk als enigszins schokkend waargenomen kan worden.

Verder claimde jij zelf 60 ms, dat is al weer 50% trager dan 40 ms.
Dat zou vertalen naar ~17 fps, wat niet echt fijn meer is om een interactief spel mee te doen. 24 fps is nog op het randje. Je merkt wel dat het niet helemaal soepel is, maar het is nog niet echt storend. 17 fps begint al wel echt storend te worden, al hangt het natuurlijk af van het type spel. Vooral als er snel gericht en geschoten moet worden, zul je je gauw ergeren aan lage framerates. Je merkt dan gewoon dat je 'op gevoel' moet gaan richten en schieten, omdat je te veel tijd kwijt bent om te wachten totdat het beeld bijgewerkt is.
Als je op die manier moet gaan zingen of een instrument bespelen, kun je ook niet meer vertrouwen op wat je hoort, wat dus niet acceptabel is.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Klok, klepel?

Als iemand 13 meter van je vandaan staat en tegen je praat, loopt het geluid ook 40ms achter, daar merk je het toch ook niet!
(gebruikt: geluidssnelheid door lucht 330m/s en lichtsnelheid 300000km/s)

[Reactie gewijzigd door rdegraaf]


Als iemand 13 meter van je vandaan staat en tegen je praat, loopt het geluid ook 40ms achter, daar merk je het toch ook niet!
Als je zelf praat, en je hoort jezelf pas 40 ms later, is het een ander verhaal he.
Je kunt best een gesprek voeren als de ander een vertraging van een paar seconden heeft (denk aan live-interviews bij het journaal bv).
Maar als je jezelf pas later hoort, ervaar je dat als vervelend (zeker als het als een soort echo door je eigen geluid heen loopt).
Zo ook als je een spel speelt, en niet meteen ziet waar je op aan het richten bent. Daarom willen gamers ook van die hoge framerates, en nemen ze geen genoegen met ~15-20 fps. Het spel wordt er wendbaarder door.
Afgezien daarvan loop je vanwege double-buffering sowieso al 1 frame achter (met triple buffering nog wat meer).
Je input wordt namelijk gebufferd tijdens het frame wat jij ziet... intussen is het systeem in de achtergrond het volgende frame al in de backbuffer aan het renderen. Pas daarna kan het volgende frame reageren op de input die jij dus een frame geleden al had gegeven.
Een spel op 24 fps betekent dus dat je tot 2 keer de latency van een frame hebt, wat dus op 80 ms uitkomt.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn]


Indien men 3d code voor Mac schrijft, dan zal deze ook (welliswaar niet 100%) ook werken op Linux, daar ze allebij OpenGL gebruiken voor het renderen :)

Ze moeten toch echt eerst een Linux binary maken voordat het zal werken ;) OpenGL heb je op Windows ook wel...

In princiepe zou het zo goed als 100% performance kunnen werken.

Je schrijft code, en die schrijf je in C/C++/OpenGL. Die compileer je en klaar.

Nou is het zo dat een geluids kaart onder Mac OS met core audio werkt. Tenminste, zo heet hun audio systeem. Bij windows is dat directX/een of andere low lvl functie, en onder linux alsa. Wil je dus geluid gebruiken moet je een multiplatform library gebruiken (SDL en OpenAL b.v.) of je moet 2 audio 'render' paths programeren. Dus heel basic gezegt:
Mac:
audio = OpenCoreAudio();
vs
audio = OpenAlsaAudio();

en elke keer als je je audio features gebruikt alsa/CA gebruiken. De algoritmes enzo, b.v. heel basic
if (distance_to_door < 15) then volume -= 10;
Dit is voor beide technieken hetzelfde.

Daarom is het vaak, als men rekening van het begin af aan ermee houd, het niet zo erg moelijk een multi platform game/app te schrijven. Houd er gewoon rekening mee in de belangrijke delen van je app geen platform specifieke dingen te gebruiken en dit soort dingen zo veel _mogelijk_ te abstracten. Dan hangt de performance van je game/app af van je hardware/OS en niet meer van jouw code.

UT3 is al een tijdje geleden bevestigd voor Linux. De Unreal 3 Engine draait dus ook al op Linux, dus waarschijnlijk kun je daar ook Gears of War verwachten.

Gears of War is van Epic en Epic heeft de game voor Microsoft ontwikkeld, ik denk dat de kans dat GoW op Linux te spelen is niet zo groot is.

GoW zal NIET voor linux verschijnen... GoW wordt uitgegeven/betaald door MS dus linuxversie is dan uitgesloten (niet dat het erg is), zelfs een Mac versie komt er niet..

gears of war wordtr niet door microsoft uitgegeven ( daarom is ie ook niet vista only)

Zei hij nou "20nogwat Gb aan textures"?
Dat moetdan nog een interessante tijd worden qua videokaarten en snelle harde schijven lijkt mij.

ik vroeg mij precies hetzelfde af. 20GB aan textures is gigantisch om in te laden. Ik vraag me ook af of de demo real time gerendered werd of dat het gewoon een filmpje was.

Hij zegt in het filmpje dat het real time is.

Gewoon een kwestie van fatsoenlijk streamen. Die 20GB is niet in een keer te zien op het scherm, waar je naar kijkt is slechts een fractie ervan.

De ET:QW-engine gebruikt een dergelijke techniek al en ik vermoed dat deze techniek voor de tech-5 engine nog verder ontwikkeld zal zijn. Het heet de Megatexture technologie en wordt in de volgende quote uit een interview op Shacknews besproken:

Paul Wedgwood: Sure! John Carmack at id Software devised the MegaTexture technology as a way to generate and exploit a single huge, unique, untiled texture to cover the entire landscape of a map. This represented the first of several significant advances for the Doom 3 engine; for example, the MegaTexture technology has a tool suite called MegaGen, which really helps our Level Designers generate the initial map layouts. MegaGen can automatically distribute materials such as grass, sand and rocks across the landscape, based on altitudes and the angles of incline. MegaGen makes moss grow up the steeper slopes and cling to rocks, grass grow in the flatter areas, and sand and snow gather appropriately in the crevices between rocks. Our Artists are then able to paint additional fine unique detail such as cracks in road surfaces, or they can texture modeled elements such as shell and plasma blast craters in the terrain.

All of this is compiled into a five gigabyte source texture - hundreds of times larger than the average high-resolution desktop wallpaper. The really amazing thing about the MegaTexture technology is that only around ten megabytes of video memory and twenty megabytes of system memory are used to display it. What�s more, we �brute force render� the terrain right to the horizon - there�s no artificial fogging hiding the view.

Perhaps even more importantly than the visual benefits, we�re also able to derive gameplay-affecting properties from the texture itself rather than the underlying polygons. This feature accurately determines the implication of different surface types on gameplay. For example, appropriate footsteps are played on sand versus concrete, while driving off-road will result in gravel particles being kicked up when a vehicle loses traction and the appropriate sound effects being played. Even a vehicle�s traction itself is determined from this huge texture, giving a vehicle better road-handling on asphalt than on mud.

[Reactie gewijzigd door Unclez]


www.enemyterritory.com

Carmack gebruikt een 32000*32000 pixel image om het terein te renderen, en compressed deze image tot 8MB videoram.

Ik denk dat het een soort van sculpted prim is, wat onlangs in second life geintroduceerd is?!
http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prims

-edit- Ik heb puur deze informatie (te) snel overgetypt van enemyterritory; een nieuwe game van ID. Als ik het nu een tweede keer lees, word er dan waarschijnlijk, iets van 8MB (gestreamed) landschap gerenderd.

Ten tweede vroeg ik mij af hoe de hoogte wordt berekend, de textures die gebruikt worden bepalen tevens de hoogte?
Sorry wil niet de wijsneus uithangen, meer zeer geinterreseerd in nieuwe ontwikkelingen in 3D (realtime) Graphics.
-edit-

[Reactie gewijzigd door cel-ed]


Met behulp van een 125:1 compressie? Interessant.

Zoals hierboven wordt aangegeven, wordt de texture niet gecompressed naar 8MB maar gestreamed van de harddisk, waarna deze gedeeltelijk gecached wordt in het systeemgeheugen en uiteindelijk in het grafische geheugen terechtkomt. De texture kan daarna worden gebruikt om het terrein volgens Carmack's beschrijving een stuk gedetailleerder te maken.

Dat renderen zelf gebeurt waarschijnlijk via een bepaalde manier van normal- of heightmapping waarbij de textures op een vrij efficiente manier gebruikt worden om de hoogte van het terrein te definieren. De genoemde "brute-force" rendering slaat op het raycasten van het terrein dat hiervoor nodig is. De entiteiten met ruimtes onder zich (zoals bruggen, bergen met grotten) die ook in de preview te zien zijn worden natuurlijk weer op een andere manier gedefinieerd.

Ik weet niet hoe de technologie omspringt met mipmapping (het verkleinen van textures), maar ik kan me voorstellen dat ook hier mipmaps kunnen worden gebruikt om gedeelten van het landschap minder gedetailleerd, en dus efficienter, te maken. Dat verklaart misschien je referentie naar de 8MB "compressie".

De referentie naar sculpted prims in Second Life is dan ook compleet overbodig.

[Reactie gewijzigd door IJs]


Mipmaps kunnen niet alleen worden gebruikt, ze moeten worden gebruikt om "slechts" 8 MB van de 20 GB in videomem te hebben. Je wilt namelijk wel die enorme rotspartijen in de verte kunnen renderen zonder dat daar de volledige high-detail textures voor nodig zijn :).

Mipmaps zijn sowieso een belangrijk onderdeel van dynamische streaming. Het geeft de mogelijkheid om, naarmate er meer data binnenkomt, gradueel over te stappen naar hogere resoluties.

Voor compressie?

source art denk ik ik denk dat hij bedoelt dat er 20gb aan source art nodig was om al de normal maps te maken

btw 20 gig texture betekent dus een nieuwe xbox, ik zie mensen namelijk niet massaal hiervoor een externe drive kopen

misschien weet John iets wat wij niet weten

[Reactie gewijzigd door Esthero]


Misschien weet John dat het mogelijk is een paar keer tijdens het spel een schijfje te wisselen.

Een single layer HD-DVD schijf kan 15Gb bevatten, een dual layer 30Gb. Maar microsoft kan niet zomaar games op HD-DVD uitbrengen omdat je dan de HD-DVD addon MOET hebben en als je al weet dat zelfs een HD niet standaard in een xbox360 is. Dus moeten ze de game maken om zowel zonder HD als zonder HD-DVD drive te kunnen draaien. Wel goedkoper als je de keuze hebt O-)

Well, dat vertelt al genoeg, dat wordt een 3DVD uitgave als er ooit games komen die 20GB of meer vereisen! Of zoals altijd wordt gewoon een deel van het spel "download only" en moet je ervoor betalen, dat is op de prijs van de game zelf en gebruik van netwerk. ;)

Hoe dan ook daar gaat het hier niet om, het is mooi te zien dat consoles nu ook gewoon als "gameswaardig "gezien worden!

en dat is de grootste fout die MS heeft gemaakt, de HDD had wel standaard moeten izjn, mooi swapfile hebben en laadtijd verkorten.

20GB aan textures is belachelijk, zeker voor de PS3µ
de xbox360 heeft namelijk maar 512MB gedeeld geheugen, de PS3 heeft 256MB geheugen voor de cpu en 256MB voor de GPU

tenzij je dus een spel gaat maken met enorm veel verschillende locaties, heeft dit dus geen zin: de grote textures kunnen gewoon niet in het geheugen!
al de rest is marketing praat van Sony om hun BR/PS3 aan de man te krijgen

Heb je gehoord van streaming? Dat maakt het mogelijk om op consoles zoals de Xbox en de PS2 om games zoals GTA te spelen. Er wordt constant gegevens ingeladen van de disc. Nu is het waar dat 20Gb aan texture voor 1 level wat veel is maar met streaming kun je veel oplossen :)


Omdat hij niet gelooft dat blu ray ABSOLUUT nodig is en alles daarzonder laatste generatie is? Sorry hoor je kan tegenwoordig zo goed inpakken dat je diezelfde level ZONDER kwaliteits verlies ook op een DVD kwijt kan. Het hangt helemaal van de snelheid van je drive af en hoe snel je kan uitpakken en dat kan tegenwoordig op beide platform behoorlijk vlot.

Blu Ray is handig voor filmpkes, maar levels kunnen echt wel kleiner hoor. De reden dat Sony deze groot houdt is 1. Een marketting praatje. en 2. Efficientie om sneller dingen te laden (meerdere keren op 1 schijfje zetten). Maar het is echt neit noodzakelijk om ziekenlijk mooie textures te hebben ;). Procedural synthesis kan je bijvoorbeeld ook hele leuke dingen mee doen, zoals RoboBlitz op Xbox Live Arcade bijvoorbeeld liet zien (dat spel is 50mb groot en UE3 als engine, ziet er ook nog eens heel leuk uit ;) ).

20Gb aan textures teveel? 2 woorden: procedural synthesis.

Demospelletje .kkrieger wat normaal 200-300Mb zou zijn, in nog geen 100k, en ziet er niet slecht uit. ;)

[Reactie gewijzigd door RefriedNoodle]


Laadtijd van 3 minuten op een niet al te moderne CPU. Stel je voor dat je 7 minuten moet wachten voordat je console de textures berekent heeft ;)

Ja het kan...of het slim is dertegen!

Eén van de redenen dat id Software multiplatform gaat is piraterij. Doom 3 bijvoorbeeld was een regelrecht kaskraker op de xbox terwijl het spel het op de PC minder goed deed dan verwacht. En dat terwijl zovelen het toch gespeeld hebben op de PC. Vandaar dat men de nieuwe Wolfenstein waarschijnlijk ook eerst op console zal uitbrengen.

Ja want een console is natuurlijk onkraakbaar

Iig een stuk lastiger dan een pc. Zelfde met inbrekers, tegenhouden doe je toch niet, enkel vertragen :)

Piraterij komt op consoles ook voor maar is een veel minder wijdverbreid als in de PC-wereld. Wat ook niet helpt is dat MMORPGs zo populair zijn. Gamers die 9 maanden enkel en alleen World of Warcraft spelen kopen geen andere games omdat ze al hun tijd (en abonnementsgeld) in slechts 1 game stoppen. Dat heeft ervoor gezorgd dat de verkoop van PC-games elk jaar achteruit gaat terwijl de verkopen van consolegames juist blijven stijgen. Die trend zorgt ervoor dat uitgevers bij voorkeur geen geld willen steken in nieuwe PC-projecten en dat voormalige PC-developers steeds meer op consoles als de Xbox 360 en PS3 gaan werken. Daar is de massamarkt, daar valt wel geld te verdienen.

wat is dan beter, een game die het lang doet en een behoorlijke tijd uithoud, of veel games waar je na een week al zat van bent (maakt voor hun niet uit geld is al in de pocket)

RTCW werd jaren lang ook gespeeld door PC gamers gespeeld op de zelfde exclusieve manier als dat met WoW gebeurd, W:ET behoort zelfs 4 jaar naar dato nog tot een van de meest gespeelde onlineshooters. Die spellen hebben een grote fanbase bij online gamers en die betalen er heus wel voor. Ik vind het maar een beetje onzin om te zeggen dat ze overstappen vanwege piraterij, ze maken toch games die vooral leunen op het online mp aspect ?

Blijkbaar met de huidige consoles wordt het toch echt steeds moeilijker, want ombouwen gaat niet meer zo makkelijk als met de oude consoles, juist vanwege telkens vernieuwde Firmwares die nodig zijn om de laatste spellen te kunnen spelen.

Piraterij is een heel vaak aangevoerd argument als het gaat om tegenvallende verkopen op de PC, maar ik zie eigenlijk nooit dat iemand kan verwijzen naar een bron. Dit wordt altijd maar voor waar aangenomen. Ik probeer nu niet te beweren dat het wel meevalt met de piraterij op de PC, maar ik zou nu toch wel eens graag cijfers zien want ik krijg de indruk dat iedereen elkaar maar napraat.

Laagvliegerke, je vergelijking klopt totaal niet. Doom 3 wordt onder Xbox gamers beschouwd als een goede shooter, volgens de gemiddelde Xbox gamer die ik ken is het minstens een 7,5 waard. Dat is dus totaal niet het geval op de PC. Onder PC gamers, inclusief mijzelf, staat Doom 3 bekend als een belachelijke mislukking. De singleplayer campagne was kort en weinig indrukwekkend, op momenten zelfs slaapverwekkend. En als het op multiplayer aankwam... ja laten we eens lekker Doom 3 multiplayer gaan doen met 170 ping op de dichtsbijzijnde server in Amsterdam. Zelfs over LAN had je met Doom 3 gemiddeld 50-60 ping! Ja, niet 5-6 maar 50-60, evenveel als ik heb op een Italiaanse server in UT2004, belachelijk gewoon. Bovendien speelde het gewoon niet leuk.

Dus ja, verkocht het nou zo slecht op de PC omdat het populair was maar iedereen het downloadde? Of verkocht het slecht op de PC omdat het simpelweg een zeer matige game was en elke PC gamer de ander waarschuwde om er geen geld aan te verspillen? Ik denk toch echt het laatste. Overigens heb ik Doom 3 wel gekocht (helaas, zonde van de 45 euro voor 3 bierviltjes en een stuk karton).

Domme zet van ID Software. Maarja zo gaan ze een beetje de rest achterna en dat had ik eigenlijk ook wel verwacht. Want ja PC he... maar dat neemt niet weg dat ik het onzin vind want een PC kan toch nog steeds meer moois voortbrengen dan een PC.

En even een half onzinnige opmerking: Als ze het niet meer het belangerijkste platform vinden waar ontwikkelen ze dan het meeste aantal van de game (%) op de PC ?

hoezo domme zet? veel te laat als je het mij vraagt

vroeger was id koning, sinds Epic z'n Unreal engine aan iedereen verkoopt op alle platformen loopt id achter de feiten aan
id is in de eerste plaats een tech developper, door hun engine multiplatform te maken zijn ze veel interessanter omdat game dev's zoals EA graag multiplatform games maken

Eerste plaats een tech developer... ja en nee in mijn ogen.

Commander Keen 1 - 6 ;)
Quake 1,2,3
Doom 1,2,3
Wolfenstein 3D, Spear of destiny ]
Heretic
Hexen 1 en 2

(ok toegegeven, sommige titels zijn al meer dan 15 jaar oud).

De focus is duidelijk verschoven door de jaren. Dat wel. Waar ze vroeger games maakten voor de gameplay, lijkt het er nu op dat ze games maken om een engine te "showcasen".

Dit is vooral merkbaar bij Quake 2, Quake 3 en Doom 3. (Want singleplayer zijn ze toch ook nou weer niet zo sterk vind ik zelf persoonlijk).



EvilB2k, waren Hexen 1 & 2 niet van Raven Software? Volgens mij wel.
Je vergeet trouwens ook Quake 4 en Return to Castle Wolfenstein (beste teambased multiplayer shooter ooit gemaakt als je het mij vraagt). Quake 3 was overigens nou niet echt een engine-showcase, maar meer een goed spel en antwoord op de vraag van de gamers naar een mooie nieuwe multiplayer shooter (het is immers niet toeval dat Unreal Tournament een maandje eerder uitkwam, er was veel vraag naar zo'n soort spel), voor singleplayer werd het simpelweg niet gemaakt - net als sommige moderne shooters (de Battlefield games bijvoorbeeld).

Off topic;

"EvilB2k;
(ok toegeven, sommige titels zijn al meer dan 15 jaar oud)"

ID nog steeds koning.. QUAKE2 dec 1997

Bijna 10 jaar en het wordt nog steeds online gespeeld! Vooral CTF waren dé dagen. Dat spel zit ook zo goed inelkaar! Begrijp niet dat men nog andere spellen wil spelen.. Die jeugd ook van tegenwoordig;-)

Verlang weer terug naar die mooie ouwe tijd ipv die kermis attracties van de spellen tegenwoordig!

"want een PC kan toch nog steeds meer moois voortbrengen dan een PC"

ligt het aan mij of klopt jouw zin niet helemaal

overigens over ID software

ze gaan gewoon multiplatform nu maar dit wil niet zeggen dat de gamedevelopers daar rekening mee moeten maken, ze kunnen waarschijnlijk nog steeds naar 1 specifieke console/PC toe ontwikkelen


Deels goed nieuws voor ID en voor komende generatie spellen. Nadeel is echter dat cross platform engines ook flink in moeten boeten aan performance om compatible te blijven met elkaar.

Echt, cross platform game ontwikkeling is de worst-nightmare voor alle game developers. Alleen al ontwikkelen tussen 360 en PS3 is een wereld van verschil.

Is helemaal afhankelijk van hoe je de engine in elkaar steekt.. Als de engine goed modulair is opgebouwd dan hoeft dat helemaal geen probleem te zijn..

Op het moment dat spelmakers zich niet meer willen richten op de pc (lees: op windows-pc's), dan hebben 2 partijen grote problemen:

1. Hardware-fabrikanten: Dankzij de steeds mooiere en zwaardere spellen worden pc-eigenaren gedwongen om steeds maar nieuwe videokaarten, processors en dergelijke te kopen. Op het moment dat dit weg valt, zal er minder gekocht worden. Dit zal ervoor zorgen dat pc's net zo lang mee gaan als consoles. En als gamen helemaal wegvalt, dan zal de pc nog langer mee gaan.
En natuurlijk compenseren de console-verkopen iets. Maar een console gaat wel veel langer mee dan een pc. Dus gaan ze echt omzet kwijtraken.

2. Microsoft. Iedereen die nu af en toe een game op zijn pc speelt heeft een flinke drempel om Windows van zijn pc af te gooien. Op het moment dat er niet meer gegamed gaat worden, zal ook het nut wegvallen om windows te handhaven. En dat is nu net de grote melkkoe van Microsoft.

De hardwarefabrikanten en Microsoft zullen dus ervoor moeten zorgen dat de pc een platform blijft voor spellen.

Verder:
Ik vind het erg bizar dat men het toetsenbord en muis wil afschaffen als gamebesturing. Waarom zou er geen toetsenbord en muis op een console aangesloten kunnen worden? Met name in schietspellen gaat er niets boven een muis. Zolang daar geen betere optie voor uit wordt gebracht willen gamers gewoon daarmee werken. Dat negeren is gewoon niet slim.

Dankzij de steeds mooiere en zwaardere spellen worden pc-eigenaren gedwongen om steeds maar nieuwe videokaarten, processors en dergelijke te kopen.
Een klein beetje onzin is dit wel. Niemand wordt gedwongen, maar met de huidige weggooi mentaliteit is het mooiste van het mooiste nog niet genoeg, want er is alweer iets mooiers aangekondigd ... AMD verliest terrein, niet omdat ze opeens slome en slechte processors maken, maar er is nu eenmaal iets blitsers op de markt :D
De nieuwste spellen draaien prima op mijn X23800 met een X1600XT. Ok, dan heb ik niet al die toeters en bellen aan staan, en ik speel meestal op 1024x768, maar dat vind ik niet erg. Bovendien heb ik in de meeste spellen die ik speel niet al te veel tijd om van de 'scenery' te genieten. :9
Op het moment dat er niet meer gegamed gaat worden, zal ook het nut wegvallen om windows te handhaven
Dit geldt dan voor de pak weg 3 procent Windows gebruikers die niets anders dan spelletjes doen op hun PC? :? 8)7

Ja, die invloed is zeer groot.
Neem een gezin. Een van de bewoners gamed. Dit zorgt er al voor dat de familiepc windows moet houden. Daarnaast zijn veel gamers ook de personen die de pc's in hun omgeving installeren (e.d.).
Op het moment dat die niet meer gamen, kunnen die meer gaan experimenteren met Linux. En als deze mensen de overstap maken, dan is de kans groot dat mensen in hun omgeving ook over gaan.
Bij linux heb je immers iemand nodig die de boel kan installeren en kan uitleggen.
Als ik naar mezelf kijk: Ik zou wel over willen stappen, maar ik game daar echt teveel voor.
En die 3% is onzin, volgens mij zal dit een stuk hoger zijn.
Dat maar 3% echte gamers zijn (de veel-gamers) geloof ik. Maar in de meeste gezinnen wordt wel gegamed op de pc. Althans: in mijn omgeving.

Ik heb trouwens een 3800X2 met 7800GT kaart. En ik probeerde pas Colin McRae Dirt te spelen. Dit krijg ik dus echt niet speelbaar op 1024*768. Zelfs op 800*600 moet ik bepaalde effecten nog naar beneden aanpassen.
En die videokaart+processor heb ik dus nog geen 2 jaar. En dat was toen nog een videokaart van dik 400 euro. (dat is eigen keuze: maar het zegt wel wat)
Dat er ook mensen zijn die steeds maar nieuwe spullen kopen voor een paar framepjes meer, dat is een andere discussie.

2. Microsoft. Iedereen die nu af en toe een game op zijn pc speelt heeft een flinke drempel om Windows van zijn pc af te gooien. Op het moment dat er niet meer gegamed gaat worden, zal ook het nut wegvallen om windows te handhaven. En dat is nu net de grote melkkoe van Microsoft.
Ik denk dat dat wel meevalt.
In bedrijven wordt nooit gegamed, maar wel heel vaak Windows + Office gebruikt.
Ik denk dat die markt vele malen groter is dan de gamer-markt.
Afgezien daarvan zullen veel mensen thuis Windows blijven gebruiken, of ze nou gamen of niet... Ze zijn het gewend, en gebruiken het op het werk ook, waarom ervanaf stappen?

In het ergste geval heeft Microsoft zich iig al goed ingedekt, want als de gamers naar de console overstappen, heeft Microsoft de XBox360 al klaar staan, en daar komt vast nog wel weer een opvolger van. Door de late komst van de PS3 staat de XBox360 nu best sterk in de markt. Dus dan is het nog steeds Microsoft, ook al is het geen Windows (nou ja, stiekum toch een beetje Windows wat er op de XBox draait).

Volgens mij gaan PCs toch echt even lang mee als de Microsoft consoles hoor. Ok, na die 5 jaar ben je wel toe aan een upgrade omdat je dan waarschijnlijk games in lage resolutie en laag detail moet beginnen te spelen. De enige reden om in die tijd nog te upgraden is als je per se de beste graphics wilt hebben - en ja dat hoeft niet op een console, maar die heeft dus ook sowieso niet de beste graphics... mijn PCs houden het iig. wel 5 jaar uit om de nieuwste games op gemiddeld detail in redelijke resoluties te spelen, zo gaat deze nu ook al 3 jaar mee en kan nog de meeste nieuwe PC games in hoog detail draaien. De gemiddelde nieuwe PC game is immers niet zo ongelofelijk mooi, knap en veeleisend als een Crysis, Armed Assault of Supreme Commander, maar neigt meer in de richting van een Civilization 4, Commander & Conquer 3, Lord of the Rings Online of Heroes of Might & Magic V - allemaal games die mijn PC nog steeds rustig op maximum detail aan kan.

Het is dus niet per se nodig om je PC iedere 2/3 jaar te upgraden, maar als je geweldige visuele pracht wilt in de nieuwste AAA-titels, dan natuurlijk wel. Daarom ga ik dus ook de komende tijd maar upgraden, want de prijzen zijn wel heel aanlokkelijk geworden - en dan kunnen Crysis en Unreal Tournament 3 toch nog eens op maximum detail :)

ID-software heeft klauwen met geld verloren aan geroofde titels zoals Doom 3 en de Unreal serie. Tel daarbij op dat een hele hoop PC-gamers simpelweg wachten tot een DVD'tje nog maar een tientje kost en je hebt de reden waarom ID Software bailed.

Het was nooit een probleem om spellen aan te passen aan de meeste mainstream grafische kaarten maar de winst zit er gewoon niet in. Bij uitkomst van een nieuw spel haken veel mensen af bij kostprijzen van 40-50 euro en kiezen ze voor een illegale versie. Vervolgens wachten ze tot de prijs ligt op 30-20 en soms wel 10 of minder euro's. Die prijsdaling duurt misschien een half jaar tot een jaar voor de betere titels (MMO's zijn uitzonderingen op deze regel omdat deze online checked content hebben).

Recentelijk zijn de prijzen van PC Games gedaald in de nieuwprijs, veel spellen verschijnen voor 29,95 op de markt als nieuw. Er zijn nog steeds veel nieuwe spellen die verschijnen voor 40, 50 en soms 60 euro. Maar de recente verschijning van nieuwe spellen ter waarde van 30 euro geeft aan dat de markt economisch zieker is geworden.

Consoles daarintegen zijn een gegarandeerde hit. De meeste mensen kloten niet met hun consoles, er runned vaak embedded software in en de content is onderhevig aan controle, die steeds vaker bestaat uit steeds moeilijker te kraken online checks. Deze combi zorgt voor een hoge prijs voor langere tijd terwijl het schrijven van de drivers een eitje is doordat alle consoles van een bepaald type identiek zijn, itt PC's die allemaal onderling afwijken.

Triest maar waar, consoles zijn de weg naar het slavendom van de gamers. Er zullen altijd gemas voor de PC blijven uitkomen. Maar het zal niet lang meer duren voordat het woord 'exclusive' steeds vaker horen en steeds vaker met namen zoals XBOX360, PS3 en Wii. Het resultaat is dat gamers bijna verplicht worden om consoles en dure gameprijzen te betalen voor hun game-ervaring die marginaal beter is dan een goede PC-game.

Niks met slavendom te maken. Maar PC mensen moeten hun spellen eens een keertje kopen als ze het leuk vinden. De reden dat er zo weinig niet FPS en RTS games op dat platform zijn is omdat de rest gewoon NIET verkoopt. Niet dat het niet gespeeld wordt maar een PC fan in de winkel "Hmm.. een nieuwe RPG van square.....HEY TERRORIST KILLER 15 DIE MOET IK HEBBEN!". Waarom denk je dat Square naar 2 FF"s op de PC gestopt is? het kon gewoon niet uit.

Er zijn natuurlijk uitzondering als The SIms, maar die wordt niet echt veel door het hardcore PC gaming publiek gespeeld. Hetzelfde geld voor World of Warcraft, dat is zo'n massa gebeuren Blizzard Struck gold with that one. Maar goed die is ook beschikbaar op de Mac ;), en je kan hem moeilijk illegaal spelen (ja het kan wel maar die "private" (lees illegaal) servers zijn nu niet echt je van het hehe). Dus ze moesten die wel kopen he ;), maar anders waren ze echt wel voor de illegale versie gegaan en dan toch maar voor een RTS of FPS game ;).

BEgrijp me niet verkeerd ik ben geen PC game hater, ik mis gewoon de oude tijd op de PC toen er nog behoorlijk wat variatie was en FPS games niet de meerderheid vormden. Adventures was bijna uitgestorven, gelukkig zijn een paar enthousiaste, koppige, beetje naïve met een idylisch beeld van de toekomst die ons gelukkig nog wat van die spellen geven. Maar het had heel weinig gescheeld.

pff wat een onzin. FF komt niet meer op de PC omdat Square nou eenmaal een goede deal met Sony kon sluiten. Een goed spel verkoopt altijd, als je rotzooi uitbrengt (zoals doom3) moet je niet gek opkijken als het niet verkoopt. bovendien valt het downloaden voor dat soort spellen altijd reuze mee, omdat iedereen die ermee online wil spelen wel moet betalen.

verder hoor ik al sinds de komst van de NES dat het binnenkort is afgelopen met PC gaming, verlopig is de omzet die pc games in Nederland halen nog groter dan alle next-gen consoles bij elkaar.