Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 42, views: 23.551 •
Bron: Microsoft, submitter: websjwans

Op de Game Developers Conference heeft Microsoft het XNA-platform officieel voorgesteld. Een jaar geleden had Microsoft op editie 2005 van deze bijeenkomst van spelontwikkelaars al een uitgebreide uitleg gegeven over de doelstellingen die het voor ogen had. Met XNA Studio krijgen de ontwikkelaars beschikking over een aantal tools en hulpmiddelen om hun software beter op de mogelijkheden van het grafische platform af te stellen. In de nu downloadbare Community Technology Preview zit bovendien een pre-release build van XNA, waarmee de programmeurs het ontwikkelproces beter zouden kunnen organiseren en optimaliseren. Bovendien biedt deze XNA-build een platform waarmee afhankelijkheden in de software gemakkelijker opgespoord kunnen worden, zodat 'incremental builds' gemakkelijker gerealiseerd kunnen worden, maar ook ongebruikte content opgespoord kan worden.

XNAMartin Sevigny, manager bij Ubisoft, stelt in het persbericht dat ontwikkelaars zich dankzij XNA kunnen focussen op de creatieve aspecten, in plaats van zich te laten beperken door een specifiek platform waarvoor ontwikkeld wordt. Het XNA-platform is namelijk niet alleen bedoeld voor gameconsoles, maar kan ook gebruikt worden op Windows-systemen. Het XNA-framework bevat namelijk een aan de noden van spelontwikkelaars aangepaste versie van het .NET Framework en voegt daar een aantal game-specifieke libraries aan toe. Hierdoor kunnen ontwikkelaars in C# crossplatform-spellen ontwikkelen voor zowel Windows als de Xbox 360. Dankzij het gebruik van C# hoopt Microsoft bovendien heel wat meer programmeurs te bereiken. Het ontwikkelen van een spel zou hierdoor veel gemakkelijker en toegankelijker worden.

Aanvullend op het XNA-framework werd ook een uitbreiding op de Xbox Live services voorgesteld. Met het 'Xbox Live server platform' kunnen spelontwikkelaars namelijk een eigen back-end server ontwikkelen die naast Xbox Live kan draaien. De technologie zal in de eerstvolgende Xbox Development Kit, die in mei verwacht wordt, opgenomen worden. Een eerste indruk van wat met deze tools mogelijk zal zijn, is volgens Microsoft te zien in 'Project Gotham Racing'. In dit spel kunnen tot 30.000 spelers real-time wedstrijden volgen in de zogenaamde Spectator Mode. Ook in 'Burnout: Revenge' werd al gebruikgemaakt van deze technologie voor de 'Live Revenge'- en 'Save and Share'-spelonderdelen. Met het Xbox Live-serverplatform moet de technologie echter binnen ieders handbereik gebracht worden.

Burnout Revenge

Reacties (42)

Voor game-developpers is het alleszins voordelig: ze kunnen in de toekomst de XBOX en PC-afdeling mergen. Games kunnen nu beter gelijktijdig gereleased worden op Xbox360 en de PC. Zo kunnen ze de ontwikkelkosten toch serieus verminderen.

Dit laatste is alleszins een zorgenkindje voor de grote spelers Microsoft en Sony om de hogere ontwikkelingskosten te laten dekken door de prijs voor iedere game. Nintendo heeft dan mijn insziens een beter voordeel: door de specs van de Revo niet drastisch te veranderen ten opzichte van de GameCube, kunnen programmeurs eenvoudig overstappen en kunnen ze hun huidige ervaring al direct gebruiken op het nieuwe platform.
Is dat niet Full Auto i.p.v. Burnout Revenge?
Op zich mooi dat de ontwikkelaars nu minder moeite hoeven doen om hun spel zowel op PC als op X-Box 360 aan te bieden. Ik ben alleen bang voor verschraling van de markt voor PS3 spellen.

Als het zo weinig moeite kost om voor PC en X-Box 360 te ontwikkelen, waarom er dan nog meer moeite insteken om het ook voor de PS3 te doen?

Ook die multiplatform claim doet me denken aan een aangepaste versie van de quote van Henry Ford: "Je kan ontwikkelen voor elk platform, zo lang het maar Windows is."
Om maar te zwijgen over het feit dat die API's Direct3D zullen gebruiken, en geen OpenGL, waardoor linux-users ook weer naar de topgames mogen fluiten. Want een developer kan nu met gemak al 2 grote platforms bereiken, dus waarom nog om de kleinere markt geven
idd, dat was dan ook de reden dat ms destijds direct3d heeft ontwikkeld, jammer dat zoveel ontwikkelaars hun games niet meer multiplatform (ready) gaan maken.

naja, t meesta wat simultaan op windows en de xbox verschijnt is meestal toch niet echt super imho :P
Daar kon je nog best eens gelijk in hebben. De gemiddelde tweakers game PC is wat krachtiger. Als zich dat straks alleen gaat vertalen in hogere resoluties en iets betere rendering zonder een echt beter detail en game-logic dan biedt dat niet veel hoop.

Aan de andere kant vewacht ik dan dat we ook "cross-platform" kunnen spelen. (Zoals we dat al kenden van Linux/Windows cross platform games op open GL basis ;) )

Ja, ik ben cynisch en naief...dus dat "cross platform" spelen zal er wel niet van komen... En verder moeten we natuurlijk wel cross platform tussen quotes blijven schrijven....
Omdat de PS3 misschien een grotere userbase zal krijgen dan de Xbox360.
Ok, dit moet nog blijken uit de verkopen, maar persoonlijk zie ik de toekomst rooskleurig in voor de PS3.

Van de PC-verkopen van een game hoef je ook niet al te veel te verwachten.
Vaak liggen de verkopen ver onder de verkopen van dezelfde game op een console.
de markt voor PC games licht in geld termen vrijwel gelijk aan die van de xbox en de PS's serie.
xbox en PC same is dus al 2 keer zo veel geld als voor de PS.

het enige nadeel van PC games is dat ondersteunings kosten hoger zijn als die voor de consoles waardoor er minder winst op word gemaakt.
hopenlijk kunnen de veel strakkere regels van directX10 daar verandering in brengen als mede de ontwikkel kosten verminderen.
de markt voor PC games licht in geld termen vrijwel gelijk aan die van de xbox en de PS's serie.
Als de xbox ~25 miljoen keer is verkocht en de PS2 ~100 miljoen keer weet ik toch wel waar ik mijn games op uitbreng.
Xbox en PC samen is dus niet 2x zoveel 'geld' als de PS (serie) :z

Bij de PC heb ik het ook niet over de markgrootte, maar over de verkopen van individuele games.
Voorlopig is de PS 3 nog maar 0x verkocht, dus waar jij die cijfers vandaan tovert......

Dit artikel gaat natuurlijk over toekomstige games, en dus niet voor de xbox en ps2....
Met 30.000 man naar een spelletje kijken is nogal! Dat is bijna de hele arena vol. Biedt wel perspectief, game kijken voor een Euro.
Tja.. over het algemeen moeten de gene die "in de arena" staan dan wel gaan betalen :(

Alleen als je bv een WK Project Gotham hebt kan je als winnaar nog best wat leuks verdienen. Zullen we dan ook divisies gaan krijgen zoals bij voetbal? :)
* Electrowolf ziet de cyber-hooligans al online in aparte vakken zitten met speciaal getunneld dataverkeer zodat ze niet in contact kunnen komen met die van de tegenpartij :+
je snapt waarschijnlijk wel dat microsoft een gigantische hoeveelheid mensen in dienst heeft
Ze kunnen het dus gewoon verdelen
Microsoft is een bedrijf dat bestaat uit verschillende bedrijven (als ik me goed herinner door de gedwongen opsplitsing door het Justice Department in 2000/2001).

De Xbox-divisie staat dus compleet los van de Windows-divisie...
Full auto... wat een bagger spel :)

ik heb die demo van xbox live gehaald maar wat een lack of feeling heeft dat... na het spelen van die demo zag ik dus echt de kwaliteit van PGR3 gameplay pas!
De vraag is wel of game developers genoeg vertrouwen hebben in de performance van .NET. Het is leuk als de omgeving het makkelijker maakt om games te coden, maar als de performance daar onder lijdt houdt 't gewoon op. Performance is redelijk heilig.

Djordy: voor het ScriptingSystem, leuk :) maar das natuurlijk niet de bottleneck in (sterker nog, tis maar een hele kleine fractie van) je engine ;)
Reality Engine gebruikt .NET voor een C# ScriptingSystem. Uit eigen ervaring kan ik zeggen dat de performance uitstekend is.

Tevens heeft natuurlijk elke engine die gemigreerd is naar .NET profijt van het feit dat XNA ook gebaseerd is op een .NET omgeving.
WOOOOOW dude die screenshots op die site :o wreed nice :)
zoals uit meerdere tests al is gebleken zit de snelheid met moderne compilers wel goed hoor, C++ blijft dikwijls wel de snelste, maar is ook moeilijker om in te ontwikkelen, wat het dus meestal ook duurder maakt

.net heeft ook als voordeel dat je makkelijk talen kan mensen van .net, waar C++ ook in zit, dus kan je de cruciale elementen toch in C++ maken :)

de echte snelheid zit uiteindelijk vooral in de structuur van de engine en algoritmes

MS doet hier echt een slimme zet denk ik omdat ze hier gewoon games mee aantrekken
de grootste markt (nu PS2) heeft de meeste games, straks is dit dus PS3 vs. XBOX360 + PC vs. NRev

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBSamsung

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013