@Jan.
Zijn er eigenlijk al spellen die zowel op Xbox360 als PC verkrijgbaar zijn zodat er eerlijke vergelijkingen gedaan kunnen worden?
Om shader units zowel pixel als vertex berekeningen uit te laten voeren moeten ze uit meer transistoren bestaan,
Uiteraard. Daarom waren de vorige generaties gpu's ook nog geen unified design
en minder geoptimaliseerd voor gebruik zijn
Onzin. Daar ga ik geen eens woorden aan vuil maken. Ga het eerst meer eens onderbouwen.
ook word de performance voor spellen makers lastiger in te schatten,
Juist makkelijker omdat je design zo simpel is. Efficientie van de gpu is veel voorspelbaarder, evenals bottlenecks.
en kunnen pixel shader operaties (die over het algemeen gezien meer geheugenbandbreedte nodig hebben) alle vertex shader operaties op gaan houden.
Dat kan in een non-unified design net zo goed. Sterker nog, het zal zelfs sneller gebeuren, want in een unified design kun je met een slim design juist zorgen dat je de operaties zo goed mogelijk verdeeld over de beschikbare brandbreedte.
(wellicht niet geheel toevallig dat ATI nu al een slimme geheugencontroller in de X1000 series ingebouwd heeft)
Persoonlijk ben ik dan ook geen voorstander van unified shader model, en ben blij dat nVidia er een manier omheen heeft gevonden.
Gewoon uitstellen omdat er in eerste instantie toch alleen maar DX9 spellen zullen zijn, is niet bepaald een oplossing. Voor de korte termijn (1 gpu generatie) zal het waarschijnlijk nog wel werken, maar vervolgens gaan ook zij naar een unified design.
Als je code unified is, dan kom je er gewoon niet omheen dat je hardware dat ook moet zijn. Anders wordt je gpu veel te complex en inefficient.
Waar het hier allemaal om gaat is wanneer er zoveel code unified is geworden dat je je gpu design moet overschakelen.
SM4.0 code kan gewoon werken op hybride designs, de Xenos is in mijn ogen niet eens zo heel anders. SM5.0 code zal toch niet gaan werken, of de interne architectuur er nu een beetje op lijkt of niet. nVidia heeft dit mal gewoon gekenen naar wat SM4.0 allemaal eist, en heeft de snelste/meest efficiente/goedkoopte architectuur gebruikt ervoor.
Unified code heeft niet persee unified hardware nodig, je weet wel, laagjes...
Ze hebben gekozen wat voor HEN (vogens hen) de snelste/meest efficiente/goedkoopste architectuur is.
Dat hoeft helemaal niet te betekenen dat dat ook voor ATI geldt.
De ervaring van beide bedrijven is immers verschillend, en er zitten ook de nodige essentiele verschillen in hun huidige ontwerpen, die kunnen verklaren waarom ze er verschillend over denken.
Wat betreft de noodzaak van unified hardware. Het ligt er net aan wat je definitie van noodzaak is.
Zoals ik elders al aangaf kun je unified code op non-unified hardware draaien. Maar het betekent dat je een zeer inefficiente gpu krijgt. Bovendien kan het niet op een huidige generatie gpu. Je moet namelijk allerlei extra opties inbouwen. Als je namelijk een unified shader hebt die afhankelijk is van zowel pixel als vertex data en berekeningen, dan moeten je pixel shaders je vertex data kunnen aanspreken, en je vertex shaders je pixel data. Dat betekent dus extra transistors in vergelijking met de huidige kaarten.
En dat was nou net de reden waarom je geen unified architectuur wilde. ("je" hier in de algemene vorm gebruikt)
m.a.w. het belangrijkste nadeel van een unified design moet je dus ook in gaan bouwen in je non-unified design. Maar zonder dat je er de voordelen van een unified design voor terug krijgt.