Waarom vermijd iedereen het volgende:
"het is een feit dat een unified pipeline wat shader operaties betreft nooit zo efficient zal zijn als een 'dedicated pixel pipeline'. (eens gelezen op een got forum).
48 lijkt heel erg indrukwekkend, maar als die net 2 shadereffecten per klok kunnen doen, dan heb ik liever een fatsoenlijke 16 pixelshader pipelines gpu.
stel dat het wel "the next best thing is", dan hoef je het nog jaren niet op de pc te verwachten.
Waarom? omdat ze spelletjes ontwikken voor de massa.
Je zal best heel trots zijn op je 7900 super pro, maar mijn 9700 van al 3 jaar oud kan nog steeds fear spelen (medium dan), of je het leuk vind of niet.
Als fear alleen op een 7900 super pro kon draaien dan zou niemand het kopen, althans niet tot eind 2006 als die 7900 super pro mainstream is. En dan nog, ze zullen eerst de "normale" structuur zo ver mogelijk uitbuiten, net zoals ze al jaren x86(edit)-32 in leven proberen te houden, terwijl ze weten dat het per mhz weinig performance heeft, en niet verder omhooggepusht kan worden. Amd had al jaren 64 bit, maar bijna niemand ontwikkelde ervoor. Zelfs de nieuwe Pentium M gebruikt nog 32 bit, wat toch al minstens 10 jaar er is.(Ze stoppen er nu zelfs 2 in 1 core in de hoop dat het systeem sneller lijkt. Ipv dat ze krachtigere cores ontwikkelen, echt lame dit btw.) Een 64 bit only versie van iets zo vele malen krachtiger kunnen zijn.
Spellen voor DX 10 hoef je pas over jaren te verwachten.
edit: hmm, 5 % he?
dat bedoel ik dus

je zou niet met een getal zoals 30 of 50 gaan komen maar dat was wel te verwachten idd. Ook zeg je dat het niet waar is, vervolgens dat het wel waar is. Ik ga er maar van uit dat die 5% uit de lucht gegerepen is.
Kan iemand het mss technisch onderbouwen ofzo?
quote: "Hoe het in de praktijk uitpakt weten enkel ATI en NVidia" hoe kan jij dan zeggen dat de stelling niet waar is? (en vervolgens met je 5/10% voorbeeldje komen) Misschien was je dat nog niet opgevallen...
Omdat die stelling niet waar is.
Een dedicated shader kan zijn werk (waarschijnlijk) efficienter doen dan een unified shader. Dat is logisch. Maar daar staat tegenover dat bij een dedicated shader architectuur sommige shaders niets staan te doen als er bijvoorbeeld veel vertecshaders nodig zijn en weinig pixel shaders. Bij een unified shader architectuur kun je altijd alle shaders optimaal gebruiken.
Als een 5% effectievere shader 10% van de tijd uit zijn neus staat te eten ben je dus slechter af dan als de tragere shader altijd volledig belast kan worden
Tot slot nog even over de x86 architectuur. Die wordt in leven gehouden simpelweg omdat er een hoop bestaande programma's op moeten draaien. Bij GPUs is dat minder relevant. Iedereen maakt gebruik van een zeer beperkt aantal APIs (DirectX, OpenGL en misschien nog een paar) Als jou GPU daarmee om kan gaan ben je klaar. Dus als er een andere architectuur beter is kunnen ze zo overstappen.
edit
dit: hmm, 5 % he?
dat bedoel ik dus je zou niet met een getal zoals 30 of 50 gaan komen maar dat was wel te verwachten idd. Ook zeg je dat het niet waar is, vervolgens dat het wel waar is. Ik ga er maar van uit dat die 5% uit de lucht gegerepen is.
Zucht. Ik geef alleen maar aan dat er situaties mogelijk zijn waarin een pipeline sneller wordt van unified shaders vs dedicated. Let bijvoorbeeld eens op het woord "als". Ik beweer nergens dat het verschil 5% is. Punt is dat de stelling niet algemeen geldig is en de 5% en 10% getallen daar een bewijs van zijn. (Bewijs door een tegenvoorbeeld) Hoe het in de praktijk uitpakt weten enkel ATI en NVidia. En ATI lijkt ervoor gekozen te hebben om naar unified shaders over te stappen.
En voor de duidelijkheid. Er zit een verschil tussen een shader en een pipeline van shaders Misschien was dat je nog niet opgevallen......
edit 2
Je bent al naar 0 gemodereerd maar goed.
Lezen "Punt is dat de stelling niet
algemeen geldig is" Het 5 vs 10 voorbeeld bewijst dat. Maar ik begrijp dat jij dan niet wil of kan snappen. Prima.