Hoofdcategorieën
Device Settings

'nVidia G80 wordt ontworpen met unified shaders'

Door Ralph Smeets, zaterdag 23 juli 2005 22:53
Bron: VR-Zone, views: 19.092

Volgens VR-Zone zullen alle pipelines van de nVidia G80 zowel een pixel als een vertex shader hebben. Dit wordt ook wel een unified shader architectuur genoemd. Dit is op zich een grote verandering van architectuur voor nVidia, daar de huidige architectuur gebaseerd is op een architectuur waarin een aantal pipelines met vertex shaders zijn uitgerust en de rest met pixel shaders. Met het toepassen van unified shaders stapt nVidia dus in de voetsporen van ATi die voor de R500 Xenos (Xbox 360) ook gebruik maakt van een unified shader architectuur. De opvolger van de huidige GeForce 7800 GTX zou volgens de site nog volgend jaar moeten uitkomen.

Volgende 09:54 Computer-On-a-Stick: USB-Flashdrive met OS
Vorige 21:05 HP snijdt toch in R&D
Advertentie

Reacties

«  1  2  »

Misschien een domme vraag maar heeft deze nieuwe shadertechniek nog voordelen ten opzichte van de oude die ze gebruikten?

het voordeel is dus dat je je hele kaart altijd kan gebruiken. Als de software veel pixel-shaders nodig heeft, staan je vertex-shaders nu nix te doen, en andersom natuurlijk..

De game ontwerpers moeten daarom altijd rekening houden met het aantal (Verwachte) beschikbare shaders, en de verhouding er tussen. Verder is dit een mooie manier om er voor te zorgen dat je kaart in alle benchmarks beter uit de bus komt, vaak wordt in een benchmark maar één type tegelijk getest, zodat ze een bottleneck kunnen vinden. Met aparte pipelines werkt dit prima, maar met gecombineerde pipelines wordt dit lastiger. JE krijgt dus 2x het maximale benchresultaat, terwijl dit niet tegelijk uit te voeren valt.

Een videokaart op 2 monitoren 2 verschillende benchmarks laten draaien?
Ok, je hebt dan wel een hele dikke pc nodig met onwijs veel geheugen :9 en een vette dual opstelling :Y)

kunnen beide dan zo eenvoudigweg worden samengevoegd?
want als elke pipeline beide aankan, lijkt het mij net dat in het ideale geval wel alle pipelines gebruikt worden, maar dat elke pipeline op dat moment maar voor de helft gebruikt wordt, en dus zeer inefficient bezig is

Ik heb begrepen dat elke pipeline gewoon een soort van reken-unit krijgt die zowel pixel shader berekeningen als vertex shader berekeningen kan uitvoeren.

Op deze manier kan men met een gelijke hoeveelheid transistors op meer gebieden goed presteren.

ja, nu hoeft elke pipeline niet te wachten totdat de data uit een andere klaar is. Ze zullen dus continu op 100% capaciteit kunnen draaien. Er stond laatst een interessant artikel over de voordelen van deze manier van shading tov de oude manier. Ik zal de link eens even proberen te zoeken. Maar de hoofdzaak was dat de piijplijnen nu dus niet hoeven te wachten totdat er uit de ene pijplijn een vertex klaar is en uit de ander een pixel om deze samen te voegen.

maar is het dan ook niet zo dat elke pipeline langzamer wordt omdat hij meer data moet vervoeren? :?

Misschien een domme vraag maar ik heb dus niet echt veel verstand van dat pipeline gedoe :)

De pipelines van een unified shader architectuur zijn minder krachtig dan de huidige pipelines, maar ze zijn wel efficiënter.

Programmeren ervoor is echter lastiger (dan bedoel ik de drivers; niet het game), er moet constant rekening gehouden worden wanneer er pixel & vertex shaders nodig zijn.
Bv, je speelt een game, en je loopt in een straat waar enkel pixel shaders nodig zijn, dan ga je een huis binnen, en zijn plots vertex shaders nodig (ik zeg maar wat), dan moeten pixel shaders zich plots als vertex shaders gaan gedragen. Ga je het huis buiten, weer andersom, ...

De pipelines hoeven helemaal niet aangepast te worden zo als jij zegt, de shader opcodes van de vertex shaders en pixel shaders kunnen naast elkaar bestaan. Van daar ook geen nieuwe Shader Model.

En ervoor programmeren is ook niet lastiger, gewoon het zelfde zo als altijd, als programmeur hoef je je zelf geen zorgen te maken over dat soort dingen.

sorry, maar dit klinkt echt als complete onzin... klok en klepel en zo

je voorbeeld klinkt ook een beetje onzinnig.. daarnaast hoeven pipes nooit aan te passen. 't enige dat verandert is de shader code, maar die veranderen toch al continu voor zo'n beetje iedere mesh die door de pipes wordt gejaagd.

De opvolger van de huidige GeForce 7800 GTX zou volgens de site nog volgend jaar moeten uitkomen.
Waarschijnlijk samen met ATI's R600, ook een unified shader architectuur.

Maar eerst krijgen we nog R580 & G75 als tussenstop.

En de R520? Of gaat Ati in +- 1,5 jaar tijd 3 kaarten uitbrengen?

Ja;
-R520 in september
-R580 in Q4 2005
-R600 in Q2 2006

VR-Zone vermoed dat NVIDIA de G80 zal lanceren wanneer ATI hun R580 uitbrengt.

Maarja ATI moet eerst hun R520 nog uitbrengen en dat blijkt niet echt te vlotten. Zal waarschijnlijk slechts 16 pipes hebben ipv de eerder verwachte 24.

VR-Zone begint op The Inquirer te lijken.

Die uitspraak van ze slaat echt helemaal nergens op.

G80 is bedoeld voor eind 2006, evenals R600.
R580 is gepland voor begin 2006.

Verder beweren ze dus dat het G80 design klaar is en dat ze wachten tot het juiste moment. Maar als dat design al klaar is, waarom gebruiken ze dan het oude G70 design voor de PS3?
Het zou niet meer dan vanzelfsprekend zijn dat je dan dat krachtiger G80 design voor de PS3 gebruikt.

nou als ze nog sneller gaan zullen de minder snellere goedkoper worden :Y)

Met deze manier komen ze steeds dichter bij ATI waardoor ze meer concurrerender worden.

Stel ik mij nu de vraag: hoe kun je deze apart aanspreken ? moet dit speciaal aangegeven worden in de maps of compileren ze deze mee met de engine ? Lijkt me moeilijk om daar als programmeur niet aan te hoeven denken. (ook al zullen driver een soort 'standaardmode' hebben id toekomst).
Mooie vooruitgang trouwens, en moedig van nvidia om met een achterstand te beginnen imo. :)

Sins Wanneer heeft de R520 unified shader architectuur. Dat zou toch pas bij de R600 komen :?

Inderdaad. De R500 die voor de Xbox 360 bestemd is, heeft al wel unified shaders, maar de R520 zover ik weet nog niet. (Foutje in het artikel? :? Of super-interessante nieuwe info? :9~ )

Edit:
Foutje dus. ;) Midnightfastfix, m'n complimenten. :P

Ze worden dan wel efficienter ingezet, maar de shader zelf is per taak weer minder efficient. De praktijk zal laten blijken wat de overhand heeft.

Iedereen doet hier alsof nvidia zo een kaartje even vlug uit de mouwen kan schudden. Ik meen mij te herinneren dat ati er toch een serieuze tijd heeft over gedaan voor ze een beetje werkbare kaart hadden.

Waarom heeft nVidia niet de G80 i.p.v. G70 voor de playstation 3 genomen. Nu heeft de playstation 3 al een achterstand op Xbox 360 op het moment dat ze uitkomen.

een dedicated gamescomputer zoals de ps3 zal in staat zijn de hardware beter te benutten.
buiten dat is de ps3 gpu niet een standaard G70 maar een speciaal voor dat systeem ontworpen chip.

waarschijnlijk zal de ps3 meer uit de G70 weten te halen dan een pc uit de G80.

pc ontwikkelaars moeten rekening houden met meerdere gpu architecturen, dat is opzich al zeer inefficient.
buiten dat is het duur om een gpu helemaal binnenste buiten te keren, het kost mankracht om alles uit te zoeken.
vervolgens komt alweer het volgend model uit.
dus op pc's wordt maar een klein deel van de features van de gpu's gebruikt. meestal zijn het de features die ook in directx zijn geimplementeerd want niemand kan die dingen nog rechtstreeks aanspreken.

op consoles is het anders.
daar is hewt verstandig om het onderste uit de kan te halen en daar wordt in geinvesteerd.
verder werkt de gpu gezellig saampjes met de rest van het systeem dus kan je zo'n gpu veel efficienter voederen.

het zal dus denk ik nog geen ramp zijn voor de consoles als de pc gpu's verder groeien.

wat je zegt klopt precies.

In een xbox zit een geforce 3, maar die xbox laat doom beter zien dan wanneer je een geforce 4 hebt, met 12 keer meer werkgeheugen, en een processor die 4 keer zoveel megahertz heeft.

In de Xbox zit dacht ik een soort GF3~4 achtige chip.
En kijk eens naar de reso, op 800x600 met weinig effecten is mijn PC toch echt wel stukken sneller dan die Xdoos

In normale applicaties, maar in games niet. Dat werk geheugen zorgt er voor dat je veel textures kan inladen en daarmee heeft de videokaart het minder moeilijk en kan dus beter graphics afleveren.

In de Xbox zit inderdaad een NV2a GPU wat een GeForce4 gebasseerde GPU is.

De reden dat Nvidia voor de PS3 de G70 heeft genomen heeft weinig tot niets hiermee te maken.

Sony was helemaal niet van plan een dedicated gpu van een third party in de PS3 te stoppen.
Laat in de ontwikkeling van de PS3 hebben ze echter moeten constateren dat dat toch noodzakelijk was om een goede prestatie neer te zetten.
Op het laatste moment is Nvidia er dus bij gehaald.

Voor Nvidia was er daardoor geen tijd meer om een compleet nieuw ontwerp te maken. Ze moesten dus een bestaand ontwerp van de plank nemen en daar op doorborduren.
En dat was dus automatisch het G70 ontwerp. (waar ze toen al heel ver mee waren)

Met de voor of nadelen van unified shaders had dat dus niets te maken.
«  1  2  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 09:54 Computer-On-a-Stick: USB-Flashdrive met OS
Vorige 21:05 HP snijdt toch in R&D
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011