Hoofdcategorieën
Device Settings

'Bullet-time' nu ook in online games

Door Tamara van Hal, donderdag 21 juli 2005 16:59
Bron: New Scientist, views: 25.396

Finse wetenschappers van de universiteit van Turku zijn bezig met een techniek waarmee in real-time multiplayerspellen het vertragingseffect kan worden nagespeeld dat bekend is uit de film The Matrix. De techniek combineert slow motion met dynamische camerabewegingen waardoor de omgeving lijkt te vertragen en een speler meer tijd heeft om te reageren op situaties in het spel. Op dit moment bestond de enige techniek die ervoor zorgde dat de omgeving vertraagd werd weergegeven eruit dat de acties van de speler zelf versneld werden weergegeven.

Hierdoor kreeg de gamer echter juist minder tijd om te reageren; niet het beoogde effect. Jouri Smed van de universiteit van Turku ontwikkelde de nieuwe techniek door gebruik te maken van een local perception filter (LPF). Het filter compenseert de natuurlijke communicatievertragingen (lag) door spelers en objecten weer te geven op locaties die niet meer geheel up-to-date zijn. In lokale netwerken zijn de vertragingen vaak zo rond de tien milliseconden; transatlantische spellen kunnen tussen de honderdvijftig en driehonderd milliseconden latentietijd hebben.

Door het gebruik van LPF merken de spelers niets van deze vertraging, doordat gebeurtenissen steeds wat vertraagd worden totdat de latentie verdwenen is. Tijdens een test met het spel MaxMaze Demonstrator bleek dat de wetenschappers vertragingen van enkele seconden konden inbouwen. Hierdoor was het voor de ene speler mogelijk om zijn omgeving te vertragen en zo een strategisch voordeel te behalen, terwijl de tijdsbeleving voor anderen niet veranderde.

The Matrix bullet-time Trinity
Volgende 17:19 Ziet Pentium 4 op 4GHz alsnog het levenslicht?
Vorige 14:44 Proto-tweaker overleden
Advertentie

Reacties

«  1  2  3  4  5  »

Zo, dit nu zo uitgemolken dat het nieteens meer leuk is... je ziet het nu overal, beetje jammer. (maar das persoonlijk)

Uiteraard is het een leuke uitvindingen en mss kunnen we er wat mee, maar jah...

Ja, beetje uitgemolken, maar nog steeds erg leuk om te gebruiken. Mooi dat het nu ook in online spellen kan.

Zou het in WoW voor mages ook kunnen? Fireball Time? Of voor Night Elf hunters: Arrow Time? }:O
:P

ga maar op een slome pc spelen dan heb je het "all-the-time" bullit time

minder uitgemolken als pakweg FPS, racesimulaties, the sims, ...
Er zijn veel meer dingen die nog meer gebruikt zijn dan dit hoor

jij noemt nu hele game genres, dit is alleen een uitgemolken feature. Geen appels met peren vergelijken.

Wat heb je hier aan?
Als ik online zit te spelen, en ik word ineens neergeknald omdat iemand wegens zijn vertraging mij net langs ziet komen, terwijl ik in werkelijkheid bij mij al verder gelopen ben: dan wordt ik op zijn minst geirriteerd.
En deze techniek verergerd het juist?

Tja, het zal hem ook wel eens overkomen als jij je vertraging hebt aangezet. Het zal meer een balance issue zijn om de tijden/ vertragingen goed in te stellen.

Ik vind verder het bullet-time effect wel een erg gave speel-modus, dus als dat ook in multiplayer kan: gaaf :D

Ik geloof niet dat bullet time ook in multiplayer games is toegepast dus van uitgemolken kun je imo niet spreken :7
edit:
Was een reactie op Elmaros

Bruut hoor... geen wallhack maar Bullet Hack!

Bring it on!

Als je aan een wallhack nog niet genoeg hebt dan ben je echt een no-skill noob.

Err WTF. Hadden ze al niet één bullet time in Max payne waar je wel degelijk door sneller kan reageren op je omgeving?

oh wacht.. niet goed gelezen.. my bad!

Nee, ga door. Want dat is ook wat ik dacht :?

Allebei niet goed gelezen dus. Het vernieuwende element is dat als twee spelers in gevecht zijn de ene speler bullet time kan aanzetten terwijl voor de andere het spel op normale snelheid doorgaat!

Dat heeft niets te maken met Max Payne, waarin het hele spel gewoon langzamer gaat, wat goed gaat omdat je computertegenstanders dan wel wat langzamer gaan denken.

nee de omgeving vertraagd en je lichaams "vlieg"snelheid. maar je "mouse actions" gaan wel even snel als "normaal"

mij ontgaat de logica... het spel moet toch direct reageren op mijn movements?

Hoewel ik het bericht ook vaag vind, stel ik me zoiets bij voor dat als andere mensen laggen (dus achter komen te liggen) dat jij dan de tijd kan verlangzamen, zodat je sneller kan reageren. Als de bullet time "afgelopen" is, is alles weer gelijk, alleen heb jij meer tijd gehad.

Het gaat hier om een Multiplayer versie van de bullet time en die is nog nergens gezien!!

Zeker wel. De redelijk bekende HL mod The Specialists ( http://www.specialistsmod.net/ ) kan dit al jaren. Het verschil met deze techniek is dat bij deze techniek de andere speler het niet merkt. Bij de specialist gaat de tijd voor iedere speler (die in de buurt is) "vertraagd". Maar in de praktijk heeft ook nu al alleen de speler die het activeerd er echt voordeel bij (anderen worden wel vertraagd in hun bewegingsnelheid, en kunnen anders als diegene die bullet time activeren niet op "normale" snelheid schieten ed).

Je bedenkt een move die je wil doen (dat zijn er nogal wat bij de Specialists, bv een karate schop), je activeerd de bullet time en tegen de tijd dat iedereen dat door heeft heb je al iemand tegen z'n hoofd getrapt. Werkte erg goed in deze mod, die zowiezo een van de betere HL mods van allemaal is.

Dus infeite is het nog steeds geen bullettime?

Bulletime is dat jij de snelheid van een kogel hebt, waardoor je tijdsperceptie op de plaats vertekend wordt in de vorm van vertraging. Voor een buitenstaander die dus in de gewone tijd blijft staan lijken de bewegingen als een waas af te spelen. In singleplayer is dit gewoon mogelijk door de tijd anders te laten afspelen voor de spelwereld (Max Payne), in MP heb je echter te maken met 1 vertraagde kant: de speler zelf, en 1 vertraagde kant: alle spelers die die optie gewoon niet hebben. Deze zouden dus allemaal in real-time moeten blijven lopen of vertraagd worden, terwijl de andere speler versneld wordt, maar daarmee real-time moet kunnen blijven sturen...

Hoe willen ze dit in hemelsnaam gaan synchroniseren?!

Anders lees je het artikel even :+ , het hele punt is nou juist dat die Local Perceprion Filter de boel synchroniseert d.m.v. afstemming van de lag.

hopelijk gaan ze dit gebruiken in max payne 3, lijktme wel vet, max payne in multiplayer :9
«  1  2  3  4  5  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 17:19 Ziet Pentium 4 op 4GHz alsnog het levenslicht?
Vorige 14:44 Proto-tweaker overleden
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011