Hoofdcategorieën
Device Settings

Details architectuur grafische chip Xbox 360 besproken

Door Hielko van der Hoorn, maandag 13 juni 2005 23:20
Bron: Beyond3D, views: 23.867

Op Beyond3D is een uitgebreid artikel verschenen waarin wordt ingegaan op de architectuur van de grafische processor van de Xbox 360. De grafische processor is ontworpen door ATi en gaat door het leven onder de ‘Xenos’-codenaam. Vanwege het feit dat ATi zowel de grafische chip voor de Xbox 360 en de Nintendo Revolution heeft ontworpen stond het bedrijf onder strikte NDA’s, zelfs binnen het bedrijf mochten details over de architecturen niet uitgewisseld worden. Met de officiële introductie van beide consoles zijn verschillende NDA’s verstreken en kreeg Beyond3D de kans om met enkele belangrijke ontwikkelaars van de Xenos-chip te spreken.

ATi logo (kleiner)Zoals bekend bestaat de Xenos uit een tweetal verschillende chips. De eerste chip is een shader array bestaand uit 48 ALU’s die zowel vertex als pixel shaders kunnen verwerken. De tweede chip bestaat uit 10MB eDRAM-geheugen en logica om verschillende basisoperaties praktisch gratis uit te kunnen voeren. Hieronder vallen FSAA, z- en stencilbuffer-operaties en alphablending-operaties. Onder andere vanwege het feit dat de z-operaties door de chip met het eDRAM-geheugen uitgevoerd kunnen worden kan een displacement mapping algoritme in een enkele pass uitgevoerd worden. Een ander, bekender voordeel, is het gratis kunnen uitvoeren van FSAA.

Een interessante feature van de Xenos-architectuur is de Memexport-instructie. Met deze instructies kan de grafische chip direct vector data richting het systeemgeheugen pushen en pullen. Hierdoor kan de grafische chip ook ingezet worden als een soort van supersnelle floating point coprocessor. Het zou bijvoorbeeld mogelijk zijn om de GPU te gebruiken om de natuurkundige berekeningen uit te voeren die nodig zijn voor een realistische interactie tussen objecten. In het artikel wordt ook verder ingegaan op andere aspecten van de GPU waar tot op heden nog weinig over bekend was. Besproken worden onder andere het stroomgebruik en de features die aanwezig zijn om deze te minimaliseren. Verder komen aan bod het threadmanagement dat moet voorkomen dat de shader units zonder werk komen te zitten, hoe de features van de chip zich verhouden met de huidige generatie grafische chips voor de pc, de organisatie van de pipeline en de verwerking van textures.

Uit het artikel blijkt dat de architectuur van de Xenos wezenlijk verschillend is van de architectuur van de huidige generatie videochips voor de pc. Tevens zijn er goede redenen om aan te nemen dat de architectuur in veel gevallen efficiënter en sneller is. Desondanks is het niet te verwachten dat we een dergelijke chip binnenkort ook in de pc kunnen stoppen. De Xenos heeft verschillende features die niet gebruikt kunnen worden met DirectX 9.0c, maar mist daarentegen verschillende belangrijke features voor WGF 2.0. Desondanks is wel te verwachten dat een vergelijkbare architectuur in de toekomst geïntroduceerd zal worden voor de pc, echter niet op de korte termijn.

Vermoedelijke Xbox 360 vooraanzicht
Volgende 08:58 Binnenkort draadloos internetten op NS-stations
Vorige 21:10 Rondleiding door ECS-moederbordenbakkerij
Advertentie

Reacties

«  1  2  »

Nitondo Revolution

Is dat een nieuwe speler op de markt?

ik heb nu nog steeds geen echte ingame screens gezien van noch xbox 360, noch ps3 (dus dat je echt iemand ziet spelen, met health-hud of dwaze bewegingethjes en sprongetjes, dus niet zoals in de killzone 2 techdemo die verbluffend gaaf was, maar zo toch onmogelijk speelbaar is)

alleen maar techdemo's waar het meteen tot zijn max werd gedreven, ik vraag me toch af of de echte ingame grafische capaciteiten meteen zoveel hoger gaan liggen dan bij xbox (1)... oké mss gewoon wat meer polygonen en grotere textures, maar zo de echte jawdropping beelden.... ? ik vrees dat we erop zullen kunnen wachten tot de ware kracht wordt ontdekt door game-devs

want als je ziet wat ze nu nog uit die schamele ps2-bak kunnen trekken! :| (gta:sa, nfsu:2, gt4,...)
echt wel hoedje af!

ben dus echt benieuwd hoe de topgeneratie eruitzal zien... want vergelijk gT2 (ps2 right?) eens met GT4? toch ook weer een prachtige sprong voorwaarts hé

oja... "gratis fsaa" klinkt schitterend! kunnen ze dat ook niet op pc-grafische kaarten inbouwen? :p dan speel ik wel op 1024*768 met 8x fsaa :p

wat ik vooral interessant vind en wat jij eigenlijk al zegt is na een jaartje of 2-3 ontwikkelaars echt grafisch hoogstaande games gaan afleveren. De meeste trukjes en workarounds zijn dan al bekend in tegenstelling tot niet volledig gebruik maken van de capaciteit van vrijwel alle launchgames. GT2 is trouwens een PSX titel dus dat verschil is inderdaad erg groot.

gt2 --> psx : whoops, my mistake :p maak daar maar .... uhm wwf wrestling crap van :) zo een van de eerste games op ps2

maar idd mijn bedoeling om aan te duiden, stel dat ze er alle mogelijke grafische binnenwegen en tweaks in ontdekken om méér moois met minder kracht te creëren...

De unreal demo speelde hij zelf, net zoals de gene met die badeentjes en die nieuwe eyetoy, met die 2 glazen water.

-ps-

Voor de ps3 dus.

tja dit zijn ook van die techdemo's van de E3,.

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=abde1e02-b529 -469e-ae6a-7417fcde9e12&displaylang=en

maar bij bijvoorbeeld call of duty kan je wel wat ingame zien,.. en wat de kracht is er van. (deze filmpjes op die site zijn trouwens van hoge kwaliteit).

Superieure hardware leuk en aardig, het is net zo goed als de software die er op draait / er voor is. Laat die games die er gebruik van maken maar komen en dan zie we of het allemaal de moeite loont :)

Met een manke poot, kan je nooit hard lopen. Je kan nu wel wantrouwig zijn over de software, maar bij MS kunnen ze aardig coden, verder hebben ze wel iets van 3 tot 5 jaar (zo lang doen ze wel met een generatie console) om er alles uit te halen, dus ze moeten wel flinke potentie hebben om over 3 jaar nog iets 'cools' te laten zien.

hoe gaan ze garanderen dat op de volgende XBox ze de XBox 360 kunnen emuleren... 8 processors? en dan 24 en dan 52 en dan 128....

Maken die afwijkende specificaties het niet veel lastiger om spellen van en naar de Xbox360 te poorten?

jazeker, het poorten gaat lastiger worden omdat de consoles een beetje uit elkaar groeien. er zullen bij het poorten dus allerlij truukjes uit de kast worden gehaald om het spel nog er uit te laten zien de andere console/pc. er zal volgens mij dus in de toekomst veel de randjes erafgelopen worden.

overigens zijn de meeste ports nu ook al bagger, kijk maar naar heel recentelijk voorbeeld GTA: SA, wat zijn die mensen toch lui bij rockstar als ze iets 'af' hebben. Het blijft dan wel heel leuk om te spelen maar het ziet er niet uit en de code is volgens mij bijzonder inefficiënt. (ga in een drukke wijk staan en kijk naar het westen, 20fps, kijk naar het oosten, 80fps.) ze hadden echt even wat meer tijd erin moeten steken, OPTIMALISEREN MENSE tssss

Volgens mij wordt het juist niet lastiger. Microsoft heeft daarvoor de XNA standaard in het leven geroepen. Games voor meerdere platformen worden dmv XNA gemaakt en kan dus zeker gebruikt worden om crappy ports te voorkomen (wat je nu vaak helaas nog wel hebt).

http://www.microsoft.com/xna/

Vergeet daarbij niet dat Xenos helemaal aan de SM3.0 specs voldoet en er zelfs aan voorbij gaat (net geen WGF2). Dmv XNA zouden de games op verschillende platformen juist meer op elkaar moeten lijken en gemakkelijker moeten zijn te porten.

Graag zou ik even deze veelgebruikte taalfout corrigeren: Het Engelse werkwoord 'to port' is afkomstig van portage, wat overdragen betekend. Als iemand zegt "I ported that application to another platform", bedoelen ze daarmee dat ze de applicatie 'overgedragen' hebben naar het andere platform.

Je hebt het toch ook niet over een poortabele als je in het Nederlands naar een portable verwijst? Niet negatief bedoeld ofzo, maar als het dan toch absoluut in het Nederlands moet vertaald worden, doe het dan liefst wel correct ;)

De grafische processor is ontworpen door ATi en gaat door het leven onder de ‘Xenos’-codenaam.
Zou hij als hij warm wordt gaan meuren naar rotte geurkaarsen?

Als ik me niet vergis is 'Xenos' oud-Grieks voor 'vreemdeling'. 'Xenon' (de CPU codename) zou daar dan de accusativus (lijdend voorwerp) vorm van zijn.

Zit er nou in de Xbox 360 dezelfde chip als in de Nintendo Revolution?

Nee, de grafische ATI-chip gebruikt in de Nintendo Revolution heet 'Hollywood'.

Nee, de GPUs voor de Xbox 360 en Revolution zijn door verschillende teams binne Ati gemaakt.

Dat de ene afdeling van Ati bezig was voor de Xbox360 , en de andere afdeling voor de Revolution en met mekaar geen informatie uitdeelden kan ik toch moeilijk geloven hoor !

|:(

't Klinkt wel super professioneel en leuk voor marketinggeblaat , maar dit lijkt me echt geen intern wedstrijdje binnen Ati tussen 2 ontwikkelingsteams, over wie nu de beste chip zou gaan ontwerpen...

Er zal wel zo weinig mogelijk gelekt zijn naar het Nvidia kamp , maar intern Ati, zou geen communicatie tussen beide teams, alleen maar nadelig zijn voor Ati zelf lijkt mij...

Ik denk dat het wel mogelijk is dat er 2 teams naast elkaar werken.. maar er zijn vast wel 'bazen' die van beide teams wat gegevens hebben, die naast elkaar leggen, en indien nodig hier en daar wat bijsturen. ATI kan het niet maken de 'beste betaler' een niet significant beter product te bieden dan het 'budget ontwerp'. Maar als Nintendo of MS nog eigen inbreng, vragen of eisen gehad heeft dan zullen ze dat wel apart moeten houden.

Vanwege het feit dat ATi zowel de grafische chip voor de Xbox 360 en de Nintendo Revolution heeft ontworpen
Wel lekker van 2 walletjes mee eten, en dat is toch wel knap.

Je moet vanafgaan dat ATI heeft iets als Reputatie...
het lijkt niet op een eerste jaar hschool projectje... }:O

Verder de arch van beide consoles zijn erg verschilend dus het heeft geen nut om hetzelfde graphics chips te gebruiken.

Vergeet niet dat Microsoft zelf het ontwerp van de GPU (en van de CPU) voor de Xbox 360 bepaald heeft. Ze hebben hiervoor de kennis van ATI en IBM ingehuurd maar alle blueprints zijn eigendom van Microsoft. ATI en IBM mogen de GPU en CPU nu produceren maar zodra iemand dat goedkoper kan kan Microsoft als eigenaar van de ontwerpen daarvoor kiezen. Vandaar de strikte NDA en vandaar dat ook binnen ATI geen informatie gedeeld mocht worden. Het intellectueel eigendom is van Microsoft (niet van ATI of IBM)

is toch perfect?

onderlinge concurrentie komt de ontwikkeling alleen maar ten goede.

beiden teams willen misschien wel hele mooie dingen voor hun klant neerzetten.

Zeker ook een "gratis" online translator gebruikt voor dit nieuwsbericht? ;)

Sorry, kon het niet laten. Het staat nu zo kneuzig geformuleerd. Alle genoemde opties zijn alles behalve gratis!

iets wat "duur" is staat in gamedesign slang voor resource vretend (bijv. video geheugen). "Goedkoop/Gratis" betekend dus dat iets weinig of geen recources kost.

Een ander, bekender voordeel, is het gratis kunnen uitvoeren van FSAA.
In latere versies van de console wordt een creditcard slot voorzien en zal je voor alle rekenwerk extra moeten bijbetalen.
:+ :+

Precies, dat vraag ik me dus al de hele tijd af. Dat 10 MB buffer is leuk, maar alleen al een FSAA buffer op HDTV resolutie is 'ietsje' groter dan 10 MB. Dat betekent dus dat het beeld stukje bij beetje moet worden opgehaald uit het werkgeheugen voordat FSAA kan worden uitgevoerd zodat de FSAA zelf niet veel kost per blok, maar die blokken wel van en naar het gewone geheugen moeten worden getransporteerd. (FSAA buffer -> embedded geheugen -> frame buffer). Niet gratis..

Misschien helpt het om het artikel ook even zelf te lezen. Daarin wordt namelijk precies hetzelfde probleem gemeld en ook de manier hoe ATi & MS dit hebben opgelost... ;)

ATi gebruikt namelijk Tile Based Rendering, maar met veel grotere tiles en met aanvullende functionaliteit om deze methode te optimaliseren. Hierdoor is er 'maar' een performance verlies van 1-5% met 4xAA op HD resoluties. Microsoft raadt daarom ook alle developers aan om standaard 4xAA in te bakken op games, omdat dit toch bijna niets kost en in feite "Free AA" is.
As we can see, with these bit depths, all the resolutions will fit into the 10MB of eDRAM without FSAA and at 640x480 a 4x FSAA depth will stay within the eDRAM memory size, with these colour and Z depths. However, at HDTV resolutions nothing can fit into the 10MB of eDRAM with any mode FSAA enabled. Xenos was specifically designed to perform very well in these cases by dividing the screen into multiple portions that fit within the eDRAM render buffer space. This is similar to prior tile-based renderers, but with a much larger base tile and with additional functionality to optimize the tiling approach.
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=05

Ik val ook echt niet snel over een formulering. Maar dit:
Desondanks is het niet te verwachten dat we een dergelijke chip binnenkort ook in de pc kunnen stoppen. (...) Desondanks is wel te verwachten dat een vergelijkbare architectuur in de toekomst geïntroduceerd zal worden voor de pc, echter niet op de korte termijn. gaat wel heel ver, qua formulering...

Hierdoor kan de grafische chip ook ingezet worden als een soort van supersnelle floating point coprocessor. Het zou bijvoorbeeld mogelijk zijn om de GPU te gebruiken om de natuurkunde berekeningen uit te voeren die nodig zijn voor een realistische interactie tussen objecten.
Hoezo een aparte PPU-kaart á la de Ageia PhysX nodig? (Voor info zie: http://www.tweakers.net/nieuws/37519 .) ATI is dus al begonnen deze functionaliteit in de GPU te integreren!

Ik zie het nut hiervan niet zo.

Je kan die GPU dan gebruiken om interactie te berekenen, maar dit doe je over het algemeen alleen ingame, dus wanneer er ook spetterende graphics nodig zijn. En met drukke scenes komt er ook een hoop interactie, de belasting loopt dan enorm op.

Om echt een beetje nut te hebben zal het toch echt een apart ppu-tje moeten worden.

-R-
«  1  2  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 08:58 Binnenkort draadloos internetten op NS-stations
Vorige 21:10 Rondleiding door ECS-moederbordenbakkerij
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011