ik heb net ff de vergelijking tussen shader 1,1 en 3,0 bekeken nou zo kan ik ook wel wat vergelijken zeg
kijk dit is 640x480 alles low en uit zonder FSAA en ANI
en dit is 1600x1200 met alles ultra high en alles aan + 4 FSAA en 8x ANI
oooh wat mooi
ik heb farcry gespeeld met een 9700pro en daar zag het er net zo mooi uit als op die screens van shader 3.0
en trouwens als dat de nieuwe trend is dat doom3 en farcry rubber-alles-geplastificeerde textures nou dan mag van mij part die shader models gestolen worden

Het belangrijkste verschil tussen shader modell 2.0 en 3.0 zijn de zogenoemde 'logic'. SM 3.0 kan gebruik maken van if, while, for en meer van zulk soort loops waardoor het programmeren van een game gemakkelijker verloopt en dus beter geoptimaliseerd kan worden, en tevens (zogauw dus de games optimized zijn voor SM3.0) sneller gerenderd worden.
Qua beeldkwaliteit zijn er maar bar weinig dingen veranderd (eigenlijk geen), en dus zul je in games zogoed als geen verschil zien als een kaart die met SM2.0 renderd, en eentje met 3.0. Daarom is er geen beeldkwaliteit verschil te zien tussen die 9700 en een Nvidia kaart met SM3.0. Echter, in de toekomst wel degelijk sneller!
Overigens twijfel ik of Displacement Mapping, een andere techniek van Nvidia (hardwarematige 'bumpmapping') ook bij SM3.0 hoort of dat dit een eigen techniek is. Als deze namelijk erbij komt dankzij SM3.0 is dat volgens mij wel een behoorlijke uitkomst in toekomstige games (visueel).
Overigens heb ik het liever netjes 'rubber-alles-geplastificeerde textures' dan dezelde textures maar compleet met kartels en al, dus wat zeur je nu?
hee tussen de shader shit (glansjes) en kartels (Full Screen Anti Aliasing) zit wel een hele wereld van verschil
ik vind het alleen dom dat alle zogenaamde "NEXT GENERATION" games in een keer overal een glasje op moeten hebben e.g. Doom³ en FarCry
trouwens de displacement mapping (hetelucht simulatie of "Minority Report sonic weapon" blast effect) zie ik ook met een 9700pro daar heb je ook geen SM3 voor nodig
Tuurlijk zie je dat ook met die 9700pro, omdat het ook softwarematig gedaan kan worden. Nvidia ondersteund het met SM3.0 alleen hardwarematig, wat veel sneller is. Displacement mapping is overigens het structuur aanbrengen in textures. Bijvoorbeeld neem muurtegels: de tegel inclusief voegen is 1 texture, maar de tegen zelf steekt verder uit dan de voegen, zoals in de werkelijkheid. Dat noemde men eerst Bumpmapping (softwarematig) maar Nvidia ondersteund het nu hardwarematig (Displacement Mapping)
Leuk dat je if while etc in SM3 hebt, maar shaders zijn nu zo klein dat dat bijna geen nut heeft.
Dat merk je dus ook meteen in alle vergelijkingen in bv FarCry.
De verbeteringen die er gemaakt konden worden hadden daar eigenlijk niets mee te maken, en konden ook gewoon gemaakt worden voor de X800.
In de toekomst zal het ook niet sneller zijn. Tenminste niet voor een 6800. Die 'logic' wordt namelijk belangrijk als je shaders langer worden.
Maar dergelijke lange shaders zijn veel te zwaar voor de huidige generaties GPUs. Dat een X800 dan op 3 fps draait en een 6800 op 4 fps is dan aardig, maar daar heb je in spellen dan helemaal niets aan.
Die voordelen van SM3 zullen dus pas gaan komen in volgende (snellere) generaties GPU's die niet op hun knieen gebracht worden door langere shaders. En dan hebben XGI en ATI het dus ook.