Hoofdcategorieën
Device Settings

'Begrenzing in Doom 3 voor gelijke kansen spelers'

Door Tamara van Hal, zondag 26 oktober 2003 19:51
Bron: Heise Online, views: 1.338

John Carmack van de shooter Doom heeft verklaard dat hij bij Doom 3 het frame rate van het beeldscherm wil beperken tot maximaal zestig frames per seconden, zo lezen we op Heise Online. De begrenzing van de snelheid in de rendering engine van het spel zou ervoor moeten zorgen dat snellere pc's de beelden meer dan een keer berekenen, waardoor een snellere computer niet leidt tot een snellere schermverversing. Met deze begrenzing wil de programmeur bereiken dat mensen met verschillende soorten hardware toch gelijke kansen hebben in het spel:

Doom III screenshotIn der Vergangenheit sei es immer wieder vorgekommen, dass bei einem Ego-Shooter ein Spieler mit einem schnellen PC Aktionen und Sprünge ausführen konnte, die auf einem langsameren PC nicht möglich waren -- ein Nachteil für Zocker mit älterer Hardware.
Volgende 21:58 Rechter zet vraagtekens bij antitrustdeal Microsoft
Vorige 14:14 Screenshots Microsoft Windows Longhorn build 4051
Advertentie

Reacties

«  1  2  3  4  5  6  7  »

Dat zal dan een beperking voor benchmarking geven, terwijl DOOM3 al een belangrijke benchmark is.

je kunt nog altijd timedemos maken

je kun nog steeds timedemos gebruiken

/kan iemand dit weghalen

Hij praat over de speel-omgeving, wil niet zeggen dat de Benchmark mode die begrenzing heeft.

Op zich een nobel streven om eerlijkheid te optimaliseren. Maar is er meer voordeel bij meer dan 60fps aangezien het menselijk oog al vaak niet sneller kan waarnemen en de menselijke hand niet sneller kan reageren :?

Even een editje:
Iedereen praat over refreshrates en FPS en dat men sneller kan waarnemen mag misschien zo zijn maar je hand kan echt niet op het moment van zien binnen 13ms reageren om positie in te nemen en te schieten.

honderd keer gevraagd, honderd keer beantwoord:
JA.
Ik merk het verschil tussen 30 en 40 fps, ik merk het verschil tussen 40 en 60 fps, en zelfs tussen 60fps (=60 hz !!!) en 80 tot 90 fps (=90hz !!!) merk je een duidelijk verschil: het kijkt rustiger, je hebt het gevoel dat je meer control over je player hebt omdat je muis input directer verwerkt wordt, en natuurlijk is een drop in de fps minder rampzalig, omdat je dan een drop van 90 naar zeg 80 hebt, in plaats van een drop van 40 naar bijv. 25 :r .

Het was ooit bewezen (vraag me alsjeblieft niet met bewijzen te komen, maar het was weer bij een soortgelijke discussie hier op tweakers) dat een menselijk ook minstens 200 Hz kan herkennen en verschil kan zien...

dus je kan het verschil wel merken, het zal je hoogstens minder opvallen (en meestal heeft hoger dan 100 FPS geen zin omdat de meeste monitoren toch niet hoger gaan)

Ik vermoed niet dat je het verschil tussen 60 en 80 fps merkt.
Je kan bij 60 fps nog steeds je monitor op 80 of 100Hz zetten, zodat je geen last hebt van flikkeringen, maar 60 verschillende beelden per second lijkt me toch wel voldoende.
Wat je ook waarschijnlijk merkt, is inderdaad het verschil tussen een gemiddelde fps van 60 en een gemiddelde fps van 80.
Echter, als het gelimiteerd is door de software op 60 fps, en niet omdat de hardware niet meer kan, zal je in de moeilijke stukken nog steeds hardware capaciteit over hebben om die ook tegen een hoge framerate te kunnen renderen.

60 verschillende beelden per seconde is acceptabel voor een FPS, maar meer is toch echt zichtbaar beter. Dat komt o.a. doordat de gerenderde beelden statisch zijn.
Vergelijk het met een cirkel: de computer rendert die cirkel in afzonderlijke puntjes. Je krijgt dus telkens 1 puntje heel erg scherp te zien. Dat geeft al heel snel het idee dat het "knippert". Op bijv. televisie of film is dat niet zo: die laten wazige streepjes zien (alle toestanden die het puntje in dat frame heeft), waardoor het minder lijkt te knipperen bij een lagere framerate (maar ook veel minder scherp is).
Daardoor is het in een FPS nuttig zoveel mogelijk tussenbeeldjes te renderen, omdat daardoor de beweging steeds vloeiender lijkt te zijn. En dat merk je bij hele snelle bewegingen, die toch vrij vaak voorkomen-- bijvoorbeeld vallen, 180 graden draaien etcetera.
Persoonlijk vind ik 120 fps dan ook veel prettiger spelen dan 60. Zelfs als het aantal fps hoger is dan de framerate, gewoon vsync uitzetten, als refresh en framerate maar hoog genoeg zijn stoort het tearing effect dat je daarmee krijgt niet heel erg.

JA.
Ik merk het verschil tussen 30 en 40 fps, ik merk het verschil tussen 40 en 60 fps, en zelfs tussen 60fps (=60 hz !!!) en 80 tot 90 fps (=90hz !!!) merk je een duidelijk verschil
Erg interessant... dan erger je je vermoedelijk ook dood aan PAL televisie, video en DVD? Dit gezien de framerate hierbij maar 25 fps (constant) is. Bij veel tekenfilms zelfs ergens tussen de 16 en 20 fps ;)

Deze discussie is wel vaker gevoerd, maar voor het menselijk oog wordt ongeveer 23 fps als "vloeiend" ervaren. Schokkerige zaken bij een dergelijke framerate zijn te wijten aan framedrops, waarbij het weergegeven aantal fps onder de 23~25 komt.

Waar jij het volgens mij over hebt is de refreshrate (ofwel het aantal keren per seconde dat het beeld "ververst" wordt, in Hz) van het weergaveapparaat (monitor of TV). Qua refreshrate is er een duidelijk verschil merkbaar tussen bijvoorbeeld 50/60 en 100Hz. Dit geldt overigens voornamelijk voor CRT schermen: op LCD schermen is 60Hz voldoende.

Voor de duidelijkheid: Frames Per Second (fps) en Refreshrate (Hz) zijn dus _niet_ hetzelfde.

Nasa heeft een test gedaan bij gevechtspiloten. En die konden een enkel beeldje op 1/200 van een seconde detecteren.

Maar dat heeft niets te maken met de mate van vloeiendheid van 100 of 200 fps.

Die vergissing wordt keer op keer weer gemaakt. (ook weer door die Mad-Cow die denkt dat Hz gelijk is aan fps)

Ja, ik kan ook 1/8000 van een seconde herkennen:

mijn spiegelreflex-camera (Nikon F90) heeft een snelste sluitertijd van 1/8000. Als ik hem tegen het licht hou en er doorheen kijk, zie ik even een beetje licht doorkomen.

Maar ja, zoals hierboven vermeld, dat beteklent niet dat het verschil tussen 60 en 100 fps kan zien.

Cheetah, je gaat hier in de fout,
Film, TV ed hebben allen een soort motion blur in elk afzonderlijk beeld (duidelijk te merken bij de pauze functie).
Bij games is dit niet het geval, elk afzonderlijk beeld is 'statisch', aan ~30fps heb je dus een beeld dat veel minder vloeiend overkomt dan bij andere media.
De extra frames per seconde zorgen voor dit motion blur effect.

Doe zelf de test en je zal het wel merken.

Dusktilldawn zegt:
Ja, ik kan ook 1/8000 van een seconde herkennen:

ja precies wat je zegt, je ziet een lichtflits maar ook verder niets, je ziet dus niets van het beeld wat door de lens komt.

by the way, dit slaat dus eigenlijk nergens op in de discussie.

Net als framerate en fieldrate niet hetzelfde zijn. TV heeft geen framerate, maar fieldrate: even/oneven fields om-en-om op 50hrz. En samen met de vertraging in de beeldbuis van een TV is dat dus heel ander beeld dan een NON-interlaced monitor op 100hrz.

blur is meer een effect van video (interlaced) en technische aangelegenheden

Het origineel (35mm film 24fps) heeft dit niet...

blur is meer een effect van video (interlaced) en technische aangelegenheden

Het origineel (35mm film 24fps) heeft dit niet...
Tuurlijk wel. Als een beeldje 1/50ste van een seconde belicht wordt, wat bij 35mm film wel degelijk zo is dankzij de met de film meebewegende vlinder, krijg je bij minder dan echt snelle bewegingen al bewegingsonscherpte.

Ieder fototechnisch handboek kan je hier meer over vertellen. Graag onderzoeken vóór je post.

dat is hem juist dat voordeel dus daarom niet hoger dan 60fps aangezien er velen de 60 al helemaal niet halen.

Al vind ik het wel wat overdreven of je nu 20fps of 30 of 60fps haald gelijkheid is dan toch ook ver te zoeken.

De gelijk heid zit meer in de 60+fps gamerig's.

Het menselijk oog kan het verschil nog zien tussen 1000 en 2000 beelden per seconden...

Vooral op een bioscoop beeldscherm heb je veel meer frames nodig..
Met het trucje "Motionblur" proberen ze vaak de lage frame rate in bioscopen te verbergen.

Kun je mij dan uitleggen hoe ze in een bioscoop met de klassieke projector & filmrollen (dus niet dvd ofzo) die "Motionblur" uitvoeren.
Volgens mij wordt het toch echt frame voor frame (dus "dia" voor "dia") geprojecteerd op een niet nagloeiend scherm.

Bij TV is dat anders omdat ze daar langzaam fosfor gebruiken voor de lijnen, dat blijft nog even nagloeien na dat de elektronen bundel er langs is gekomen. Daardoor krijg je een rustiger (en wat waziger) beeld. Bij CRT monitors gebruiken ze sneller fosfor waardoor de scherpte hoger wordt, maar ook hogere refresh rates nodig zijn voor een vergelijkbaar "stabiel" beeld.

je ziet toch ook wel dat in bioscopen het beeld niet helemaal vloeiend loopt...

Es even kijken of ik dit kan begrijpen, volgens mij reageren een hoop mensen in deze thread zonder na te denken :)
Zoals ik het nu denk ik te snappen, help me es:

carmac zegt:"The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames. A fixed tic rate removes issues like Quake 3 had, where some jumps could only be made at certain framerates. In Doom, the same player inputs will produce the same motions, no matter what the framerate is."

Daaruit maak ik op:

-De TIC RATE van het spel is maximaal 60, dus je kan per seconde maximaal 60 verschillende posities innemen in de 3d wereld.
-Hierdoor is 60 fps in principie genoeg, MAAR, ik denk niet dat dit gecapped word, er wordt gewoon gezorgd dat bijvoorbeeld bij 120 fps alle frames 2 keer gerenderd worden. DUS DE FRAMERATE WORDT NIET GECAPPED.

Dus dan neem ik aan dat het spel als het nodig is TUSSEN "TIC'S" IN de boel opvult met frames als ze er zijn, dus kun je 120 fps leveren dan voelt het spel ook beter aan. Bijvoorbeeld je draait een hoek van 90 graden in 1/10 seconde, dan heb je daar maar 6 tics voor, maar al is 60fps genoeg, het spel voegt tussen die tics frames toe, zodat de actie soepeler lijkt te gaan.

-En de refreshrate heeft hier al helemaal niets mee te maken, en in het geval hierboven kun je je framrate nogsteeds aan je vsync koppelen.

Maar misschien dat ik dit helemaal fout heb hoor, maar het lijkt me wel aanemelijk, carmac is niet gek...

zoals ik het begrijp zijn er bijvoorbeeld met bepaalde framerates in quake 3 andere sprongen te maken die met lagere framerates niet kunnen (hoger/verder?) wat me erg vreemd lijkt...
En volgens de laatste Power Unlimited werd juist wel de framerate gecapped, omdat de tic rate ook maar 60 is heeft het geen zin om 2x dezelfde frame te laten berekenen en dus wordt de framerate gecapped...

ik denk niet dat je de power unlimited erg sterk moet vertrouwen...

welke eikel geeft mortal kombat 3 op de PC nou een 1 voor besturing? :(

Het is een feit dat in q3 er verschillende FPS standen zijn die verschil maken binnen het spel. Zo is 125fps de algemeen aanvaarde (wordt door bijna iedereen gebruikt) en al je 333 fps haalt dat is het mogelijk om nog verder te springen (en nog een aantal andere zaken en sneller te doen). Dit heeft inderdaad met de engine te maken. Als ik het goed herinner wordt door het verhogen van de fps er telkens kleine fouten gemaakt in de berekeningen voor sprongen enz (afrond fouten), en bij de juiste waarden is deze fout maximaal (de magische fps waarden).

Gelukkig zijn het onderhand wel voor het grootste gedeelte ondervonden door het inbouwen van een feature die eigenlijk zorgt dat alle clients worden behandeld of er 125fps draaid op hun pc.

T'ja als jet over hardcore gaming gaat ben ik wellicht een leek maar lijkt mij, thans in mijn ervaring, dat "dat soort" tijdschriften en sites weinig objectiefs te bieden hebben, men denke aan de schandalen rond Tom's hardware een paar jaar terug...

Het klopt wat GamersInc.nl zegt.

Op deze pagina pagina staat een uitgebreid technisch verhaal over de Q3 engine/FPS:

http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/FAQFPSJumps.html

Volgens mij wordt de framerate de facto dus wél gecapped-- als je een hogere framerate hebt in Doom3 krijg je gewoon precies dezelfde frames nog een keer gerenderd.
Dat vind ik vrij irritant, want in bijv. UT (ik speel veel Tactical Ops, een UT mod) draait de server een tick rate van 30 - die voor iedereen gelijk is! Daardoor maakt iedereen dezelfde sprongen e.d., want die worden door de server berekend. Alleen de clients "simuleren" de beeldjes tussenin - client tick is hoger - het beeld is dus wel vloeiender met een hogere framerate. Dat levert je alleen geen voordeel op omdat je daardoor niet sneller kunt schieten o.i.d. dan iemand anders, de server heeft immers een vaste tick en er kan maar 30 keer per seconde iets gebeuren, zoals een kogel afschieten. Mensen met hele hoge framerate hebben in TO dus wel een mooier beeld, maar niet echt een voordeel in het spel. En dat vind ik wel terecht.
Beetje jammer dat dat bij Doom3 niet zo is eigenlijk!

Je geeft het antwoord al zelf in je tekst. Waarom zou de physics engine (die de posities, verplaatsingen en andere dingen regelt) met dezelfde framerate lopen als de render engine?

Wat jij hier schetst met het client server model van UT is natuurlijk net zo goed mogenlijk op 1 computer.

Grrr, dan verkoop ik me Ati 9800, en drop ik me Mx 2 erweer in :)

Grappig inderdaad, maar je 2 mx kan denk ik niet AA 4 ofzo ;) :z

framerate bedoelen ze zeker? Want een refreshrate van 60Hz is niet zo fijn voor je ogen op een crt scherm... ;)

60 Hz zal je ogen niet schaden... hoogstens misschien wat neuronen in je hersens.

Daarnaast is een hoge refreshrate belangrijk voor excel, maar niet in beweeglijke spellen als DOOM... daar zie je het verschil toch niet.

Het zal misschien best kunnen "dat je dat niet ziet", maar ik krijg altijd wel koppijn als ik een half uurtje Quake speel op 60Hz :) Maar het is idd minder hinderlijk dan in windows

je beeldt wordt maar zo traag ververst... ik bedoel, vanaf 100 hebben mensen met normale ogen totaal geen last en dus ook geen hoofdpijn. vanaf 85 hz valt het te doen en is het bijna niet meer merkbaar!

Praat voor jezelf ajb. Ik het helaas direct als een monitor op 60Hz draaid.

Ik ben wel jaloes op dudes die dit niet zien, bespaard veel geld op CTR monitoren. :D

Maarnee, ze moeten hier wel fps bedoelen. Sowieso: Het aantal Hz is te locken, fps helaas niet. ;)

Wat helaas je direct op 60Hz?

please define "jaloes op dudes" klinkt pervers...


Als je bedoeld een CRT monitor, die kost geen drol tegenwoordig en alles wat nu in de handel is draait way more dan 60 Hz...

Frames per second qua display throughput niet maar dat is niet wat Carmack interesseert , echter de INPUT refresh framerate.... hoe snel je kan reageren op al het geweld dat je voorbij ziet gaan..

De monitor wel ja, maar je moet wat extra moeite doen om WinXP te overtuigen dat ie 85Hz mag gebruiken ipv. de default 60Hz. En ja, dat verschil merk je echt wel in bijvoorbeeld Battle Field 1942. Voor mij het verschil tussen een hoofdpijn veroorzakend knipperend beeld en een "speel lekker de hele dag door" beeld!

Mjah laat hem eerst maar eens met het spel komen :)

Vind dit trouwens wel weer een echte onzin...

Daarvoor koop ik toch niet me dure hardware om de game niet op de echte max te kunnen laten lopen?? |:(

Ach stel je niet aan, alsof jij 60 frames per seconde kunt onderscheiden |:(

Film is 25, denk je echt dat ruim 2x zoveel "te weinig" is?

edit: Ja tuurlijk, modereer maar overbodig, feit blijft dat het echt onzin is om te gaan klagen dat je "maar" 60 fps voor je kiezen krijgt...

Je kunt zeggen wat je wilt, maar als ik game, en mijn monitor staat op 60 (welleens mee geexpirimenteerd) dan wordt ik gek voor de hoofdpijn binnen 10 minuten ...

Je ziet het dus wel degelijk. 85 werkt prima voor mij.

Er zijn testen geweest met luchtmacht piloten waaruit blijkt dat ze in 200 (!) frames in 1 seconde op 1 van de frames de afbeelding van een vliegtuig zagen. Niet alleen viel het alle piloten op, sommige konden zelfs het type van het vliegtuig vertellen ... dus kon niet aan met 25 fps blablabla want daar klopt niets van ...

ja, dat is dan 1 frame... maar zouden ze dat ook kunnen van 60 frames van 60 verschillende vliegtuigen in 1 seconde? i guess not ;)

Ah, kun je dat dan wel van 25 frames als ieder frame een stuk totaal andere informatie bevat (zoals verschillende vliegtuigen) ... i guess not ;)

Je mist het punt. Het ging erom of het het menselijk oog opvalt dat het 60 frames zijn en niet 70 ... (bijv)

Je praat onzin!
Het eerste waar je het over hebt is refreshrate van een monitor. Tuurlijk is dat te onderscheiden (dat hett flikkeriger uitziet), maar dat betekent niet dat je meer dan 60 verschillende frames per seconde met je ogen kunt onderscheiden!

Die testen met piloten zijn ook wat totaal anders: het gaat hier om één beeld, wat ook even op het netvlies blijft staan, en niet om een serie beelden die samen tot een beweging samengevoegd zijn. Totale onzin om dit alles te gaan vergelijken dus...

Maar het valt menselijke ogen nauwelijks op. Het menselijk gezichtsvermogen triggered voornamelijk op verandering. Dus dat ene beeldje met dat vliegtuig valt op, omdat het anders is dan de andere. Veel mensen zullen niet eens zien dat het een vliegtuig is, maar wel weten te vertellen dat er een 'flits' was. Als je beelden vrijwel hetzelfde zijn, maakt 60 of 80 niet uit. Als de beelden fors verschillen, dan kan 60 of 80 wel enigszins uitmaken, maar zelfs dan is 60 in principe genoeg om alle details te kunnen zien. In film zitten maar 25 beeldjes per seconde, maar ik geloof niet dat massaal voor 50 beeldjes per seconde film willen gaan pleiten omdat dat 'beter' is. Je zou een videospel met 25 beeldjes per seconde kunnen maken die je niet zou kunnen onderscheiden van een film. De hogere framerate is alleen nuttig omdat je er dichter op zit en de veranderingen vaak nogal snel zijn, maar nodig...?

Overigens is je minimale reactiesnelheid ongeveer 1/30 seconde, dus ook wat dat betreft zouden 33 beeldjes per seconden voldoende moeten zijn.

Grrrrrene
Film is 25, denk je echt dat ruim 2x zoveel "te weinig" is?
Een film is 25 fps, omdat het oog vanaf _dat punt_ (25 fps) iets als een vloeiende beweging gaat zien. Dit houdt NIET meteen in dat 25fps maar ook meteen de maximale framerate hoeft te zijn. Je ziet wel degelijk verschil tussen 25fps en 60fps: Het gaat, zoals velen met mij hier al in deze discussie menen, een stuk soepeler.

Zie het zo: als je 25fps haalt maximaal, constant, en je draait 360 graden in 1 seconde... draai je voor elk frame 14,4 graden. Dat kan aardig schokkerig overkomen. Nou maakt het niet zoveel uit als je ff een speedy 180 graden turn doet om achterop komend verkeer om zeep te helpen, maar als je om mekaar aan het strafe runnen bent gaat je dat aardig opbreken dat je niet zo goed op je tegenstander kan mikken.

Dus een korte recap om weer tot de essentie van mijn post te komen:

Vanaf 25fps ervaart de mens een opeenschakeling van losse beeldjes als een vloeiende beweging. Dit houdt niet in dat dit ook meteen maar de limiet is van wat een mens kan onderscheiden.

Zie het zo: als je 25fps haalt maximaal, constant, en je draait 360 graden in 1 seconde... draai je voor elk frame 14,4 graden. Dat kan aardig schokkerig overkomen.
Als het niet enigszins schokkerig overkomt is het niet reeel meer. Je hersenen sampelen ook op een bepaalde, beperkte, snelheid (orde 25 FPS) en puzzelen het tussenliggende bij elkaar. Natuurlijk, de werkelijkheid is continu, dus de samplesnelheid van je hersenen gesuperponeerd op de framerate van het spel kan rare effecten geven, maar 100 FPS is bijvoorbeeld echt compleet zinloos. Als jij snel je hoofd omdraait, dan zie je het tussenliggende eigenlijk ook nauwelijks, dus waarom zou je dat in detail moeten renderen op een hoge framerate?

Trouwens, spellen zouden de draaisnelheid van lichamen en hoofden wel eens mogen limiteren, want realiteitsgetrouw is het nu bepaald niet.

[in reactie op confusion]a) ik heb niet gezegd dat je maximaal 25fps kan samplen met je brein. Ik heb gezegd dat je brein iets als een vloeiende beweging gaat ervaren _vanaf_ 25 fps.

b) De samplesnelheid van je brein, zal je nog verbaasd over staan. Je ogen kunnen best wel heel erg snel dingen doorgeven. De geleerden zijn het er nog niet over eens hoe rap dit allemaal gaat, waar het plafond zit etc. Als je hierboven al leest over amerikaanse piloten die op de proef 200 fps voorgeschoteld krijgen met een paar artifacts erin, dat ze die artifacts ook kunnen benoemen... geeft al aan dat je met beetje training je brein toch al 200 beelden per seconde kan samplen.

c) 100fps geeft een vloeiender beeld, door dat je meer discrete stappen (hoek verdraaiingen, whatever) kan doen.

d) Als ik snel m'n hoofd draai zie ik bar weinig door _motion blur_ omdat m'n hersenen de veranderingen niet snel genoeg waar kunnen nemen. M'n ogen geven daar en tegen WEL genoeg informatie door, waardoor m'n hersenen dus gaan interpoleren -> blurrrrrr.

Aangezien je dit ook waarneemt als je aan het gamen bent -> snel draaien geeft een blur effect in je hoofd, geeft al wel aan dat het dan allemaal vloeiender op je overkomt.

Ik weet niet of jij wel eens met 10fps een 180 graden draai hebt gedaan....... maar dan zit je dus ene moment ene katn op te kijken en het andere moment zit je achteruit te kijken.. Alle tussen liggende informatie wordt overgeslagen -> een schok effect. Met 100fps, krijg je al die tussen liggende informatie wel, dus je hersenen kunnen lekker gaan motion blurren -> de gewaarwording is die dan van een "soepele" beweging.

Film is 25? dvd's misschien ja... ok de bios in principe ook 25 maar die plaatjes worden wel elk 2x belicht zodat het menselijk oog het vloeiend ziet gaan... 1 het scheelt filmrollen en mensen zien het verschil toch niet ;)

Het menselijk gezichtsvermogen is het meest gevoelig voor een frequentie van ongeveer 10Hz. Daarboven valt dat snel af. Bij 32 Hz is die gevoeligheid al een factor 10 minder. Bij 64 nog eens een factor 10 lager. Bij 128 weer een factor 10. Dit snelle verval in gevoeligheid als functie van frequentie verklaart dus het verschil tussen 60 en 80 Hz refresh rates. Bij 60 Hz zit je ongeveer op 1 procent van je maximale gevoeligheid van je gezichtsvermogen. Kennelijk is dat voor sommige mensen nog te zien. Bij 80 Hz zit je op 0,4 procent van je maximale gevoeligheid en dat ervaart iedereen als rustig.
Voor de sceptici: http://ltssg3.epfl.ch/publications/papers/vdb_icassp96.ps.gz

Je koopt je dure hardware niet om je framerate van 60 naar 80 te pushen, maar om die eerste 60 beeldjes in meer detail te kunnen berekenen. De individuele beelden worden beter en de aansluiting wordt beter en daarvoor koop je die hardware. Op 60 FPS is het voor je oog toch vloeiend en kan je beter de beeldjes beter maken dan de framerate naar 80 FPS pushen (ongeacht de vraag of je dat verschil nog kan zien, is de kwaliteitsverbetering die ermee te behalen is gewoon kleiner dan wanneer je die rekencapaciteit anders besteed).

Precies, je wilt dikke anti aliasing op je gun en die dooien, en de fps mag dan gerust minder zijn dan je kaart zou kunnen. Maaruh of een 9800 op 8x AA enzo nog >100frames levert.......

Erg goede actie van Carmack. Zo komt het meer op de skill van de spelers aan.

Als je zo'n dikke PC hebt kun je die kracht net zo goed gebruiken voor FSAA of Anisotropic Filtering.

Erg goede actie van Carmack. Zo komt het meer op de skill van de spelers aan.
Ik vind het niet zo'n goede actie. Voor zover nu bekend wordt tick rate begrensd op 60 en fps is vrij, waarbij het onbekend is of extra frames echt opnieuw worden berekend of dat gewoon de laatste in de buffer wordt hervertoond.

Normaal gezegd wil je een monitor refresh rate van ten minste 85 Hz tegen oog/koppijn, en om vsync tearing te voorkomen betekent dat dus ook een fps van 85 (of een veelvoud). Dat betekent weer dat er 25 frames worden herhaald, of extra worden berekend.

In het eerste geval is er al een nadeel, een geoefende speler ziet namelijk het verschil in vloeiendheid tussen beelden die elkaar één op één opvolgen en beelden die af en toe worden herhaald (degenen die veel aan video/film bewerking/conversie doen of zelfs gewoon vaak avi filmpjes afspelen in Windows weten wat ik bedoel).

Worden de extra beelden ook echt herberekend dan is dat ook nog een verspilling van processor en GPU kracht wat vertaald kan worden in extra energiegebruik, hitte en bovendien minder tijd en rekenkracht voor achtergrondprocessen, wat zelfs invloed kan hebben op iets wat je voor de game nodig hebt zoals netwerking, niet alleen je }:O client b.v.

Wil je dat schokeffect voorkomen zonder vsync tearing te veroorzaken dan komt het er dus op neer dat je framerate en vertikale refresh allebei een veelvoud moeten blijven van de tick rate, wat weer er op neerkomt dat je of tick rate moet verlagen of een krachtig genoeg systeem moet hebben om constant 120 fps te kunnen leveren (en bijbehorende monitor).

In allebei de gevallen wordt de speler benadeeld, en juist het omgekeerde bereikt wat de bedoeling van de actie is, namelijk het optimaal gebruiken van de beschikbare systeemkracht.

Bovendien is het zo dat juist de eisen voor nieuwe games ervoor zorgen dat men upgrade, het is vrij dom om die drijfveer weg te nemen, ook voor id software zelf omdat hun volgende generatie spellen weer speelbaar moet zijn en tegen die tijd zal een minder snelle userbase een grotere horde moeten nemen i.v.m. systeemeisen, wat weer vertaald kan worden in minder verkochtte spellen.

Kortom: het was veel beter geweest om de tick rate ten minste tot 85 te laten lopen of die hele actie achterwege te laten en de engine zo te ontwerpen dat het eerlijk is en niet van de client zijde afhangt.
Als je zo'n dikke PC hebt kun je die kracht net zo goed gebruiken voor FSAA of Anisotropic Filtering.
Ik vraag me af wie er nu een dik genoeg PC heeft om zowel een constante fps van 120 te kunnen halen in wat een vrij zware engine lijkt te worden met FSAA en AF aan, bij een redelijke resolutie ook nog. Het zullen er niet veel zijn in ieder geval, misschien over een jaar of 2 wel. Puur zonde als je het mij vraagt.

Was Doom 3 geen Xbox exclusive titel geworden? Kan me zoiets herinneren. Maar goed, blijkbaar toch niet.

ja en heb je ook al gehoord dat pakken suiker tegenwoordig alleen bij de albert heijn verkocht worden?

Dat zou natuurlijk hartstikke dom zijn... niet alleen omdat je dan alleen van de X-Box verkopen afhankelijk zou zijn, maar ook omdat dan de PC-bezitters in de steek zouden worden gelaten - nota bene het platform waar Doom op is geboren en waarmee ID groot is geworden.

was het niet zo dat juist carmack heeft besloten het dus wel op de pc uit te brengen...en dat microsoft daar toen helemaal niet blij mee was, die zag hier natuurlijk een goeie kans :P

MS moet niet zeuren, first person shooters horen gewoon op de PC en niet op een console. Met een gamepad kan je niet mikken, met een muis wel.

Ach, alsof ooit een pc 60fps haalt met de systeemeisen van dit spel! :+

Dat dacht ik dus ook. In een tabel die ik op ik dacht tomshardware had gezien staat dat ik met mijn systeem maar iets van 40 fps zou halen, en ik heb geen oud systeem!!!

Klare onzin! Doom3 word een spel wat mensen over 2 jaar nog fanatiek spelen. Over 2 jaar zijn de PC's zo snel (Moore) dat de framerate al op 100 zou kunnen komen...

ja, en? halen ze die 100fps dan ook op 1600*1200 met 4x AA en nog meer dan die bende :?

60 fps is vloeiend zat en bovendien zullen hele snelle PC's in hele drukke scenes waar de framerate normaal keldert daar minder last van hebben dan. Zijn ze dus toch in het voordeel.

John Carmack van de shooter Doom heeft verklaard dat hij bij Doom 3 de refresh rate van het beeldscherm wil beperken tot maximaal zestig frames per seconden
Mhh refreshrate van 60fps ? En een framerate van 60hz ?

BS imho.. Maar er komen vast wel tools om de framerate te verhogen..

En ik hoop oprecht toch niet dat je met 60hz moet spelen, want dat verliezen ze mij als potentiele gamer
edit:
Haal ff iets niet doorelkaar.. mensen die max 60 fps hebben, zullen framedrops hebben, heb je alsnog nadeel met een slome pc. Want als je steady 60fps hebt met een rappe pc, merk je dat niet.. dropt je fps 20 op je slome pc, dan heb je het wel in de gaatn

Dat is op zich wel een goede zaak, maar zelf had ik liever 90 FPS gezien... maar dat zal bij het spel wel moeilijk haalbaar zijn.

Ik weet nog uit mijn Quake2 tijd (ook IDSOFTWARE) dat refreshrate THE KEY was of je won of niet.
Al met al dus behoorlijk belangrijk en zeker gezien het feit dat DOOM3 weer een van de erste spellen is die weer zwaarder is dat de hardware aankan is een hele tijd niet zo geweest maart vroeger (HOOR MIJ NU) bv doom 2 weet ik nog wel dat ik een kaart had die 800x600 aan kon de MONSTER3D Voodoo 2 met 12MB Kaart Nou dat was een kaart joh.. 10 frames was toen groot verschil, maar laatste jaren zijn we verwend door goede videokaart makers en spellen die nieterg veel zweaarder werden (is niet echt verwennen ofwel)

Hoe dan ook je kunt zien dat IDsoftware veel geleerd heeft van vroeger. Ik zit met smacht te wachten op DOOM3 dus..

Ik heb even de demo gespeeld en dat was voor eerst dat ik weer eens kippevel kreeg van een GAME ZOOO goed en scary!!!

Ja in oma's tijd was alles beter...

Doom 2 was een spel dat nog lange geen 3D acceleratiekaarten gebruikte. Dus geen 3DFX Voodoo2, ofzo. Doom 2 was nog voor Duke Nukem 3D en Quake. Quake was één van de eerste spellen (GLQuake!) waarbij 3D acceleratie mogelijk was. De meeste mensen speelden het zonder.
Doom 2 draaide dus ook alleen op een 320*200 resolutie. DOS, jaja :)

Hoe heb je anders voordelen met snellere hardware?

Of je nu 60fps hebt of 100fps, maakt dat dan uit aan de snelheid dat je het spel speelt? Kan iemand dat ff uitleggen?

Ja, met Quake kon je met een hoog aantal fps veel gemakkelijker rocketjumps maken. Daarom willen ze 60 fps aanhouden. Dat stond geloof ik in de verklaring van Carmack. Op http://www.planetdoom.com stond er een artikeltje over.

*blah* bullshit *blah*

Het gaat hier niet over rocketjumps, maar over 'gewone' jumps die dan haalbaar zijn. Zo spring je @ 125FPS hoger en ook een beetje verder dan @80fps. Dit soort dingen dus. Engine-foutjes eigenlijk.

60 of 100 fps scheelt wel degelijk als je 100 hebt is alles vloeiend
Als je met 60 fps speelt len je draait snel om dan lijkt het als of je heel snel met je ogen knippert wterwijl je dat doet.

ik denk dat je het zo wel snapt er vallen stukjes weg dus iemand ziet jou twerijl je net in een " gat " zit en schiet jij schiet en bent net die splitsecond te laat en dood... :(

60 fps in combinatie met 60 hertz is het... dus als je dan 100fps hebt dan laat je beeld 40 frames gewoon niet zien... dus de videokaart berekent die voor nopes.

Daarom heeft een hogere fps geen invloed!

Ik weet niet wat jij voor scherm hebt, maar de mijne draait op 120 Hz...
«  1  2  3  4  5  6  7  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 21:58 Rechter zet vraagtekens bij antitrustdeal Microsoft
Vorige 14:14 Screenshots Microsoft Windows Longhorn build 4051
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011