Hoofdcategorieën
Device Settings

Discreet kondigt 3ds max 6 aan

Door Wouter Tinus, woensdag 30 juli 2003 00:20
Bron: 3dtotal, submitter: Scipionyx, views: 1.357

Bijna exact een jaar na het verschijnen van versie 5 heeft Discreet op Siggraph 2003 3ds max 6 aangekondigd. In het bijbehorende persbericht is te lezen dat zowel de features als de bruikbaarheid van het 3d-modelling flink zijn bijgeschaafd. Er is goed geluisterd naar de behoeftes van game developers, special effects-mensen en ontwerpers om te bepalen waar de aandachtspunten moesten komen te liggen. De nieuwe versie wordt dan ook bestempeld als een "major release" die extra klantgericht is gebouwd. Over de populariteit van het pakket hadden de makers echter sowieso al erg weinig te klagen. Tachtig procent van de games gebruikt het, veel architecten en ontwerpers kunnen niet meer zonder, en in de bioscoop zijn regelmatig films te zien waarin bepaalde scenes met behulp van 3ds max zijn opgefleurd of mogelijk gemaakt.

De lijst met verbeteringen is indrukwekkend. Het is makkelijker geworden met grote scenes te werken, de modellen kunnen veel makkelijk voorzien worden van vloeiende textures en de integratie met AutoCAD en andere Autodesk-producten is verbeterd. Verder is het in de nieuwe release makkelijker om lastige effecten als rook, sneeuw, druppels en explosies te realiseren, dankzij een update van het particle-systeem. Een andere manier om de gebruiker tijd te besparen zijn de ragdoll- en vehicle dynamics. Deze stellen een animator in staat in korte tijd natuurgetrouwe bewegingen van personen en voertuigen na te bootsen. In de film The Matrix: Reloaded is deze plugin in actie te zien.

Om een 3d-model naar 2d-beeld van hoge kwaliteit om te zetten wordt standaard Mental Ray 3.2 meegeleverd met een licentie voor twee processors, en met behulp van tienduizend nodes op een netwerk kan het renderen versneld worden. De lijst gaat nog veel verder, maar hier laten we het voorlopig bij. Een demoversie van de software zal in oktober worden vrijgegeven, waarschijnlijk zal de complete versie ook rond die tijd beschikbaar zijn. Mensen die nu nog naar versie versie 5 upgraden of het pakket nieuw aanschaffen kunnen voor $390 een upgrade naar versie 6 krijgen. "Toevallig" wordt er vanaf nu ook $390 korting gegeven op de complete versie (van 3495 voor 3105 dollar), waardoor deze upgrade eigenlijk gratis is.

3ds max 6 logo
Volgende 00:35 Sony geeft meer details over PSP handheld
Vorige 23:17 ATi introduceert X2-256 en T2-128 FireGL kaarten
Advertentie

Reacties

«  1  2  3  »

Tering.... 3105 dollar.......

met zo'n prijs kan ik ook $ 390 korting geven.....

Om een 3d-model naar 2d-beeld van hoge kwaliteit om te zetten wordt standaard Mental Ray 3.2 meegeleverd met een licentie voor twee processors, en met behulp van tienduizend nodes op een netwerk kan het renderen versneld worden.
Betekend dit dan dat we met het hele bedrijf uiteindelijk een plaatje kunnen renderen ? Dat dan dus de rekenkracht van de tiepmiepen in het gebouw ook kan worden aangewend (van hun PC dan). Met meer van zulke applicaties, dus bv. Autocad en Photoshop die ook diverse nodes als krachtbron gebruiken zouden de kosten voor computers in een bedrijf flink kunnen worden bespaard.

ff verder denken. Als de volgende versie van Windows dit nu eens zou inbakken. Dan zou het mogelijk zijn om werkstations te plaatsen met een lichte processor die alle zwaardere taken via nodes verrichten via de zware verwerkings-server. Deze heeft dan puur de rekenkracht en niets anders. Zo zou het dan mogelijk zijn de rekenserver te upgraden naar een snelle variant waardoor het hele bedrijfsnetwerk weer up-to-date kan worden. Ik denk dat ik ff de BitBoys bel met mijn ideetje :+

nee hoor, je betaalt per processor met mental ray, dus dat zou snel in de vele $$$ gaan zitten.

dus ze zullen niet zo snel de bakken van de tiep miepen aanspreken, meer een dedicated render boerderijtje.

Ugh, dan krijg je zo'n borg-achtig systeem. All function as a single concious...

Hmmm, klinkt niet eens zo gek... Nu nog een manier vinden om zoiets voor games toe te passen, rekenkracht van alle GPU's in m'n terrabitnetwerk aanwenden om met 10000fps UT2003 te kunnen spelen!

Dat soort dingen zou zéér mooi zijn. Clustering voor home users.

Overigens: Ik ben een map developer voor HL, in het bijzonder counter-strike. Ik heb ook een map voor ESF die in de alpha was opgenomen gemaakt. In HL kenden we al langer zoiets. HL maps worden gecompiled. Tijdens het compilen is er een proces dat heet Vising; het bepaald welke polygonen vanaf een bepaalde plek wél gerendert moeten worden, en welke niet. Vrij tijdvretend proces. Daarvoor was er een SETI-achtig project ontwikeld, namelijk NETVIS. Een tijdje terug was het via een perl-runtime doorontwikkeld tot een internet compatible applicatie, namelijk: mapster. Alleen zat d'r niemand op. Had me veel tijd gescheeld bij telkens weer compilen om iets uit te testen of het volgens de norm is.

goh... erg nuttig... 10000fps... Zou ik ook heel erg graag willen... Denk dat het over het algemeen voor de "home users" die jij noemt absoluut nutteloos is om zulke clusters te gebruiken... "home users" zitten gemiddeld alleen achter word en internet explorer... imho

-edit- jah, dannog... 200 fps is imo al nutteloos, want volgens mij zijn je ogen niet geschikt om dat waar te nemen... Laat staan die 10000 fps... :P

Je hebt home users en home users. Home user slaat in deze context waarschijnlijk op de (semi)professionele 3DS thuisgebruiker, want de home user waar jij op doelt heeft waarschijnlijk nog nooit van 3DS gehoord :)

jah, dannog... 200 fps is imo al nutteloos, want volgens mij zijn je ogen niet geschikt om dat waar te nemen... Laat staan die 10000 fps...
Je ogen zijn wél in staat om het verschil waar te nemen tussen 200 frames p/sec, en 1000 frames p/sec.

Kan iemand mij eigenlijk eens vertellen wat voor nut het heeft om uberhaupt meer dan 120 frames/sec te halen ofzo. De meeste monitoren gaan wel zo'n beetje tot 120Hz, en das dus 120 beelden (frames) per seconde. Dus die overige die zie je toch niet. Of zit ik dan fout? :9

Je ziet 't goed, alleen als je veel FPS hebt, valt een tijdelijke FPS drop niet op :)

Je neemt beelden waar als "vloeiend" vanaf 16fps, leg mij dan es uit hoe je iets hebt aan die enorme framerates, het klinkt namelijk logisch dat het grootste deel van die informatie gewoon verloren gaat en dat je daardoor dus het verschil tsn 200 en 10000fps niet kan waarnemen...

relevant linkje:
http://www.wikipedia.org/wiki/Persistence_of_vision

als jij je game gaat opdelen voor verschillende videokaarten(wat softwarematig gebeurt, ik ken geen chip die zo slim is om alles te kunnen opdelen) zou dit niet alleen maar veel cpu power kosten om te berekenen, het zou zo enorm veel overhead opleveren dat het gewoon zonde van je geld is, immers je ene videokaart berekent polygon #24321 en de ander doet #24321, al die polys, pixels, textures etc moeten uiteindelijk allemaal van en naar de "doel" pc wat een enorme bandwith produceert(je zou de textures kunnen splitten door ze op elke pc te zetten maar dat kan niet met de rest) dus je idee is echt te onzinnig voor woorden

zelfde principe als distributed.net of de welbekende }:O 'tjes ???

Betekend dit dan dat we met het hele bedrijf uiteindelijk een plaatje kunnen renderen ?
alleen als je 'nodes' een deel van de animatie geeft. Dus compu1 frames 1-100, compu2 101-200, etc.

Ik kan me niet voorstellen dat er met meerdere machines aan 1 frame (das jou plaatje) gewerkt kan worden, dat zou een soort Loadbalancing in moeten houden. Dat zie ik met werkstations niet zomaar gebeuren. Daarbij, ik denk niet dat medewerkers zo blij zijn met het feit dat hun compu dan opeens retetraag wordt..... en nog afgezien van het feit dat je je werknemers moet inprenten dat ze hun machine AAN moeten laten, anders ben je je data kwijt...
Ik denk zowieso dat het nogal omslachtig is, je staat op zo'n manier je netwerk nogal te belasten...

Ik kan me niet voorstellen dat er met meerdere machines aan 1 frame (das jou plaatje) gewerkt kan worden
Toch gebeurt het (al jaren) wel degelijk zo in Mental Ray. De master computer doet wat preprocessing en verstuurd vervolgens de data naar alle renderclients. De clients rekenen allemaal verschillende blokjes van één frame uit. De master computer rekent ook mee en doet ondertussen ook weer wat preprocessing voor het volgende frame.

Héél handig als je, zoals wij, regelmatig stils voor drukwerk uit moet rekenen. Maar het veroorzaakt wel behoorlijk wat netwerkverkeer, en werken op een computer die mee staat te rekenen, daar word je niet echt vrolijk van. Het heeft ook bar weinig zin om een P700 met 128Mb mee te laten rekenen. Beter om dedicated machines te gebruiken dus..

Zo'n systeem bestaat.

Ooit van main frames en terminals gehoord?

waarom zien we dat nu ook alweer als verouderd en wilden we daar vanaf?

????????

het mainframe berekend alles voor je, de terminals krijgen slechts scherminformatie door. Da's heeeel wat anders hoor. De discussie hierboven gaat er juist over om de rekenkracht van de vele krachtige "terminals" te bundelen.

Ik geloof dat Bryce 5 ditzelfde principe al lang ondersteunt hoor, is niets nieuws aan dus :)

Leuk en goed pakket, maar de prijs ...
Hopelijk verlaagt de prijs zodat ik deze versie kan downloaden vóór Half-life 2 uitkomt :P

Hopelijk verlaagt de prijs zodat ik deze versie kan downloaden
Ik neem aan dat je bedoeld "Hopelijk verlaagt de prijs zodat ik deze versie kan bestellen op cd enzo" ;)

Waarvoor zou je network rendering willen gebruiken voor PhotoShop? Voor batches ofzo?

Er is goed geluisterd naar de behoeftes van game developers, special effects-mensen en ontwerpers om te bepalen waar de aandachtspunten moesten komen te liggen.
Dit kaartje is niet bedoeld voor de consumentenmarkt, wel voor professionele gebruikers waarbij de visualisaties voor bedrijfstechnische toepassingen nauwkeurig moeten zijn.

Dit kaartje is niet bedoeld voor de consumentenmarkt, wel voor professionele gebruikers waarbij de visualisaties voor bedrijfstechnische toepassingen nauwkeurig moeten zijn.
Voortaan misschien het bericht even lezen voordat je gaat blaten. Of alleen de kop, ook goed.

klinkt leuk.

ik hoop dat ze wat gedaan hebben aan al die rare kleine dingetjes, spontane crashes dat ineens heel max weg is, rare interface quircks etc.

mental ray is een goeie zet, ze zagen zelf ook in dat de laatste ray-tracer uit max 5 niet mee kan komen met andere paketten, of renderers als brazil of v-ray.

Laat me raden, jij hebt < 512 MB geheugen en een brakke (lees nvidia) kaart. Als je gewoon goeie hardware hebt en je windows niet in de soep ligt had je dat soort problemen niet...

(dit is geen flame op jou persoonlijk of op nvidia kaarten, maar serieus bedoeld, het pakket werkt perfect, als je systeem ook goed is)

of hij heeft net als mij WEL de goede onderdelen alleen de gecrackte versie
(heb meerdere malen mee gemaakt dat een crackversie van max onstabiel loopt, 3.0 4.2 en 5.0 hadden dat bij mij, de overige niet)

hmm, heb geen gecracked geval, en een quadro 2 pro, en mijn windows is zeer netjes.

3105 $... da 's peanuts vergeleken met de renderfarm die je er voor nodig hebt ;)

Hangt er natuurlijk vanaf wat je wilt maken he. Zo goed als iedereen die hier op GoT bezig is met 3ds max heeft niet meer tot zijn beschikking van een "normale" computer, in alle mogelijke snelheden.

Een gigantisch dure renderfarm is alleen nuttig als je grote, zeer gedetailleerde scenes maakt. Als je daar professioneel mee bezig bent is dat eigenlijk de enige manier waarop deze software uit kan.

Hmm.. heel gek, maar iets vermoed me dan ook dat er weinig legale versies aanwezig zijn onder de gebruikers op GoT, maar just my 2 cent ;)

Voor een renderfarm heb je ook nog een "aantal" licenties nodig ;)

Idd, en de mensen die deze programma's echt nodig hebben (reclamebureau's, filmindustrie) zullen zowel het geld als de farm hebben.

Er zijn nu al behoorlijk wat bugs uit 5.x gefixt bij het werken aan 6.0 dus het zou een vrij stabiele release moeten gaan worden.

Naast de mental ray renderer heb je nu ook de beschikking over de vrij goede viz radiosity renderer. Voordeel is dat je die in 6.0 op al je beschikbare werkstations kan gebruiken. Dat scheelt massa's tijd tov de oude versie.

Belangrijk nieuws, maar weggemoffeld in de Discreet presentatie is dat VIZ niet verder ontwikkeld wordt door Autodesk. Het produkt verdwijnt en gaat op in 3ds max 6.0.

Er is een hoop meer info. Als je geen zin hebt in een commerciele site moet je niet op onderstaande link kijken, maar voor de hevig geinteresseerden en vooral de huidige VIZ gebruikers hebben we als dealer snel wat info bij elkaar geveegd in een nog rommelige webpagina http://www.studiopc.com/3dsmax6/index.html. Zie vooral de link onderaan naar de Q&A. We zullen die aanvullen met meer info zodra we die beschikbaar hebben. Mochten er in dit topic meer vragen rijzen nemen we die natuurlijk mee.

edit: url gefixed en Nederlandse prijzen toegevoegd aan Q&A.

Ik werk ppersoonlijk nog steeds met 4, dan kan ik 5 overslaan en gelijk naar 6 overstappen. Vooral de particle updates lijken met erg handig, bespaart een hoop gedoe met (dure) plugins hopelijk.
«  1  2  3  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 00:35 Sony geeft meer details over PSP handheld
Vorige 23:17 ATi introduceert X2-256 en T2-128 FireGL kaarten
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011