Hoofdcategorieën
Device Settings

John Carmack over de Doom III engine

Door Hielko van der Hoorn, woensdag 12 juni 2002 13:46
Bron: Beyond3D, views: 750

Bij Beyond3D is een interview verschenen met John Carmack over de werking van de Doom III engine. Er wordt gesproken over verschillende aspecten van de engine zoals de kwaliteit van de modellen, de werking van de rendering pipelines en hoe de engine zich gedraagt in combinatie met langzame videokaarten. Verder komt de belichting ook aan bod. Hieronder een hapje uit het interview als opwarmertje:

Doom logoQ: It appears the models are low in poly count. Knowing what I know, it would appear that the reason for this, specifically with regards to your engine, is because of the shadow volume based lighting. With higher poly counts, your engine's speed would suffer. Am I correct? And how would ATI's TruForm look?

A: The game characters are between 2000 and 6000 polygons. Some of the heads do look a little angular in tight zooms, so we may use some custom models for cinematic scenes.

Curving up the models with more polygons has a basically linear effect on performance, but making very jagged models with lots of little polygonal points would create far more silhouette edges, which could cause a disproportionate slowdown during rendering when they get close.

TruForm is not an option, because the calculated shadow silhouettes would no longer be correct.

Met dank aan weske voor het submitten van dit nieuws.

Volgende 14:26 Pentax introduceert Optio 330RS en 430RS
Vorige 12:59 Novell koopt e-commercebedrijf voor $212 miljoen
Advertentie

Reacties

«  1  2  »

oud nieuws ?

http://www.tweakers.net/nieuws/21991?highlight=carmack

;)

/edit gaat over ander aspect van de doom engine

Ik kijk echt uit naar Doom III :)

Als het dezelfde gamegevoel heeft als Quake 3 laat ik hem links liggen. Ik hoop echt dat ze het Quake-1 gevoel er weer in weten te leggen.

Van wat ik ervan begrijp is het een retelling van het originele Doom verhaal. Alleen willen ze er diepte aan geven. Er is ook een schrijver ingehuurd, en itt Doom, waar het verhaal verzonnen werd om de levels heen, heeft men nu schijnbaar een *verhaal met bijbehorend plan*.
Ze willen er dus echt een horror experience van maken. Ben benieuwd...

Overigens zit er ook een Nederlander in het ID team, Jan Paul van Waveren (heeft ook de AI voor de bots in Quake III ontworpen). Dit keer heeft hij de Physics engine in beheer.

het is een belg ;)
hij heeft met een ander in het systeem het AAS systeem ontwikkeld, dit is een soort raster op een map waardoor de bots relatief simpel kunnen bewegen etc.

Ik snap geen hout van waar ze het over hebben, maar het klinkt goed!

Ik kijk zeer naar dit spel uit, ondanks dat ik een upgrade moet doen om het te kunnen spelen.

En ik hoop ook dat de engine voor vele andere spellen gebruikt zal worden (zoals de Q3 engine nu).

Je kunt ervan uitgaan dat deze engine van eind 2003 tot 2008 zich goed zal houden. De Quake II engine loopt nu ook al 5 jaar mee.

lijkt mij eerder tot 2006, Quake 2 wordt al 2 jaar niet meer gebruikt... (tenzij je over het fenomeen CS hebt, maar da's oud, dus niet relevant)

CS draait op een (zwaar gemodde) Q1 engine...

hmmmmmmmm, volgens mij draaide CS op een gemodde Quake2 engine, mar goed :?

Jammer dat TruForm niet gebruikt kan worden in dit geval. Voorgecalculeerde schaduwen verhinderen dit idd.
Is het dan niet beter om ook het shadow-gedeelte te koppelen aan TruForm?

Dan moet je de schaduw realtime projecteren en dat gaat met per-pixel lighting denk ik een beetje te zwaar worden :)

Dan toch maar zo een (quadra) Telonkaart aanschaffen als ie uitkomt .....

Wat is dat een Telonkaart? Beter als Radeon en Geforce. Of iets totaal anders?
Klinkt wel relaxed :9~

Talon's Apocalypse.. bedoelt ie..
Vaporware van TalonGraphics.. Ze werken met 4 man aan nieuwe kaart.. Ik denk dat DoomIV al uit is voordat die kaart op de markt komt :)

De kaart is redelijk op schema en kan in de loop van 2003 uitkomen, meer informatie heb ik ook niet van Ryan kunnen krijgen want hij kan niks beloven.

Het zal wel goed concurreren met de producten van Nvidia en ATI nadat ik de specs te horen had gekregen, iets wat je niet kan zeggen van SiS of VIA/S3.

begin je weer over je gesprek met Ryan, als je met dat soort mensen praat moet je dat natuurlijk meteen aan ons melden (liefst op het forum) en alle woorden neer typen die de beste man heeft geuit! :) als je iets zegt zeg dan ook alles!

de shaduwen in doom3 worden al realtime geprojecteerd, maar met truform zou dat te langzaam worden.

truform geeft al een performance hit, als je dat ook nog met shadows zou doen is t helemaal niet meer vooruit te branden.

ik heb ook t vermoeden dat Carmack & co weinig zin hebben om een belangrijk deel van het spel op te hangen aan een functie die alleen ATi ondersteunt. Daarbij zijn de drivers van ATi nog altijd bagger (no flame intended) in vergelijking met nVidia, dus dan denk ik dat Carmack nog eerder de voorkeur zou geven om het te koppelen aan nFiniteFX II.

Maar ik moet wel toegeven dat de gehele schaduwberekening real-time met per-pixel lighting doen de gemiddelde kaart over de kling jaagt... (want we hebben niet allemaal een GF4 ti4600 :+)

Zo zie je maar weer dat je vaak niks hebt aan al die extra snufjes op videokaarten...

Dat is niet zomaar zonder meer waar. Immers, wat ik begrepen heb, is dat de Doom III engine is gebaseerd op de Quake III engine. Als dat zo is, dan is de engine ouder dan de TruForm van ATi. Dat houdt in dat de engine misschien zo opgebouwd is, dat het gewoon niet toepasbaar is. Maar andere zaken zullen heus wel gebruikt worden.

Wat ik begrepen heb uit een ander interview is dat ongeveer 90% van de engine nieuw is en 10% overgeheveld is uit Q3. Deze engine gaat heel erg veel gebruiken maken van de tot nu toe nutteloze features op de videokaart.

nou ik denk dat wel minder dan 90% nieuw is hoor, de quake 3 technologie(dus ook de doom III engine) is door ID zo ontwikkeld dat het een aantal ID games mee kan maar waar ondertussen natuurlijk verder op wordt borduurd(quake iii arena - team arena - doom iii 3 engines van dezelfde technologie)

Team Arena was alleen een expension, niets nieuws in de engine, doom 3 engine is toch wel een compleet nieuwe engine te noemen

[reactie op bibabolle]Ik denk niet zozeer dat ID de Q3-engine heeft gebouwd met het oog op meerdere eigen games, als wel het licenceren van de engine aan derden. Het geld wat ze daarvoor vangen is niet misselijk: sowieso een smak geld om de engine zelf aan te schaffen, plus royalties voor elk verkocht game.

wel, de team arena engine is beter dan de q3 engine, de team arena engine wordt ook gebruikt in mohaa geloof ik en zeker weten in wolfenstein

[reactie op refriednoodle]
ja natuurlijk maken ze de engine om er geld mee te verdienen maar als je voor iedere eigen game die je maakt een compleet nieuwe engine moet maken kost dat veel tijd en geld, als je de engine kan opwaarderen en ideen en technologien kan doorgebruiken ben je minder tijd en geld kwijt wat gunstig is natuurlijk.

Daar heb je misschien gelijk in, maar er zijn zo veel verschillende extra features (van verschillende fabrikanten) dat het voor de ontwerpers van grafische engines volgens mij bijna onmogelijk is er veel te implementeren.

Erhnam: TruForm wordt zo te zien al niet ondersteund, dus helemaal waar is dat niet.

Neen, hij is begonnen op de q3 codebase en die is er inmiddels alweer uit. Dit gaf JC al aan in de diverse e3 interviews.

Gebaseerd op de Q3 engine? in welke zin, de ervaringen van de q3 engine zijn meegenomen in het nieuwe ontwerp of bedoel je dat een heel stuk code gewoon overgenomen is? ik denk eerder het eerste dan het laatste, aangezien John vaak met zoveel nieuwe ideeen komt dattie uiteindelijk de hele engine compleet from scratch heeft gedaan :)

Men is idd begonnen van de Q3 codebase - maar in een van de interviews zei J. Carmack dat er van de Q3 code niet veel meer over was - en bijna allemaal gerecode was... Dat trueform niet bruikbaar is ligt aan de manier waarop schaduwen worden gerenderd.

Volgens mij is deze engine vanaf scratch geschreven. Code uit de engine van Quake3 zit er sowieso niet in, aangezien ze overgestapt zijn van C naar C++. Er zullen zeker wel wat dingen in zitten die gebaseerd zijn op concepten uit de Quake3 engine, maar de code is volgens mij nieuw.
Bovendien krijgen die gasten als John Carmack al tijden van tevoren informatie en samples van videokaarten, dus weten ze heus wel waar alle hardwareboeren mee bezig zijn en dus zouden ze dat kunnen implementeren. Dat TruForm er niet mee werkt heeft denk ik dus meer te maken met het feit dat het technisch niet haalbaar was dan dat het te laat kwam...

't Wordt bijna een Move --> Got/14, maar vooruit:
C++ is in de praktijk een superset van C, dus de code kan wel overgeheveld worden, alleen niet terug.

in dit geval heb je er meestal juist wel wat aan omdat de doom3 engine de meeste van die extra snufjes wel gebruikt.

Het gaat er om dat de shading niet meer klopt als je TruForm aan zou zetten, maw.. het ziet er beter uit zonder TruForm...

Bovendien ook TruForm kost veel verwerkingskracht... en waarschijnlijk zou het door die extra belasting gewoonweg te traag worden

Die speltitel klopt in iedergeval wel voor mijn videokaart als ik dat probeer te draaien.....

wel relaxed dat deze engine alles realtime berekend,
dus levels hoeven niet gecompiled te worden na het editen. ik vraag me alleen af hoe het er uitziet op een geforce1,2,radeon1(7500). Die ondersteunen immers bepaalde features niet zodat er geen realtime licht kan worden berekend.
zonder geforce3,4 radeon 8500 of beter
zien levels er volgens mij heel kaal en lelijk uit.


link werkt niet; voor diegene die hem willen zien:
ga naar
www.filefront.com en zoek 'doom 3' (onder 'file catagories') op de openingspagina (staat redelijk groot)

de rest wijst vanzelf

De link doet het wel, dit weet ik zeker aangezien ik hem hier nu aan het binnen trekken ben met +40 k/s.

/edit
Ziet er wel heel erg mooi uit.

nope link werkt niet. Error message:
If you were trying to download a file from FileFront, then you're seeing this error because your ISP is using a proxy server (definition) to request the file.

The immediate solution to this problem is to bypass the proxy server (instructions for doing this vary by ISP). For example, if you're using AOL, download the file through IE instead of through AOL's integrated web browser.

We're also working on our own solution to this problem, but it's still under development.
ik gebruik geen proxy. Zal wel iets met de brouwser te maken hebben (galeon)

En de volgende regel:
If you were trying to download a file from another site, then you're seeing this error because that site was linking directly to the file on our download server and leeching our bandwidth. Please e-mail that site and tell them not to link directly to the file.
Dat is dus het probleem.

waarop loopt iedereen zo vooruit, dat is gewoon niet normaal meer :?
Ik kijk op het moment nog niet echt naar doom 3
eerst UT 2k3, dan zien we wel weer: :z

Nog nieuws op gebied van Unreal 2 eigenlijk, dat ziet er ook veelbelovend uit. Jammer dat ze geen Carmack hebben...

Jammer dat ze geen Carmack hebben...
Wat moeten ze nu weer met JC? De Unreal spellen HEBBEN al een goede engine.

Wat moeten ze nu weer met JC? De Unreal spellen HEBBEN al een goede engine.

Kun je nagaan wat je krijgt als je 2 JC - types tegenover elkaar zet. :9

JC heeft ook al een goede engine voor z'n quake spellen. Het gaat echter om de volgende generatie spellen. Daar moeten ze allebei een nieuwe engine voor ontwikkelen.

Ik weet niet of je de lijst met '30 meest belangrijke/invloedrijke uit de games wereld' heb gelzen (nah, volgens gamesspy)...
daar stond tim sweeney op plaats 27, en carmack op 3. Ik vond dit zo scheef, omdat imho TIm sweeney toch meer heeft gedaan als bijvoorbeeld warren spector (neet JC loopt nog voor met zijn mooie CV) :)

De unreal engine is gewoon koel, als je bedenkt dat je een engine steeds geupgrade kan worden naar een engine die nog steeds bij de top hoort, dan heb ik zo iets van.. AAAH
maja wie ben ik :]
(verder niets tegen doom3, wat meer tegen q3 ;))

Dan krijg je een hoop trammelant, JC is bijv. een OpenGL evangelist en Sweeney een Directx fanaat.

wat ik heb gezien van de karma Unreal engine is echt adem benemend
«  1  2  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 14:26 Pentax introduceert Optio 330RS en 430RS
Vorige 12:59 Novell koopt e-commercebedrijf voor $212 miljoen
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011