Hoofdcategorieën
Device Settings

Alles wat je ooit zou willen weten over Force Feedback

Door Mark Timmer, zondag 27 augustus 2000 10:50
Bron: Gamers.nl, views: 680

Gamers.nl heeft een mooie feature op internet gezet waarin alles uit de doeken wordt gedaan over Force Feedback. Alles komt aan bod: de geschiedenis, de werking van een Force Feedback joystick en racestuur, de minpuntjes ervan en er wordt zelfs iets vermeld over Force Feedback muizen:

Terugwerkende kracht, dat is de vrije vertaling van Force Feedback. Iedereen kent het wel, en vele mensen hebben het in hun race stuurtjes wel zitten. Ook zijn er tegenwoordig schitterende joysticks die deze wonderschone techniek bevatten. Maar het wordt nog gekker: er zijn zelfs al Force Feedback muizen! Het gamen wordt dankzij Force Feedback dus nog realistischer en moeilijker. Aangezien het in steeds meer toepassingen terugkomt, bespreekt Gamers.nl in dit artikel de geschiedenis en de werking van Force Feedback uitvoerig, aangezien er nauwelijks iets over terug te vinden is op het net, en maar weinig mensen het weten.
Joystick

Wil je dus een beetje op de hoogte zijn van de achtergrondinformatie met betrekking tot Force Feedback, surf dan naar deze URL die door MR. Wiseguy werd gesubmit.

Volgende 10:57 nVidia interview
Vorige 10:33 19 inch monitoren roundup
Advertentie

Reacties

«  1  2  »

Force Feedback is moeilijker dan de meeste mensen denken, de berekening van de bewegingen wordt in het stuurtje/joystick gemaakt door de processor zoals hierboven.
Het Guillemot Force Feedback stuurtje (dat met Ferrari logo :P) heeft zelfs een 286 processor vanbinnen, puur en alleen om de bewegingen van dat stuurtje te berekenen

[off topic but curious]Wat is er nou zo :P aan een Ferrari logo? Een Ferrari is :P of :9 , maar een logootje?
[/off topic but curious]

Guillemot heeft door redelijk sterke processor wel heel goede FFB itt andere merken.

Ik heb een sidewinder force feedback pro (MS)
en daar zit ook een 25(!) mhz processor in, ja ja.
En dan te bedenken dat we die een aantal jaar geleden gebruikten om te wolfensteinen enzo. :)

Die computers van een aantal jaren trug hadden toch zo'n turbo-knop? Wat zou der gebeuren als je zo'n ding op je FF joystick bouwt :)

offtopic:
Het leuke van die turbo knoppen is dat ze al ingedrukt zijn; ze dienen dus alleen om de pc wat langzamer te draaien bij (nog) oudere spellen.
Stel je voor: ff een schermpje op je joysick zetten en je hebt een Wolfenstein 3D spelcomputer!!

En hoe zit dat met de spieren? Krijg je er niet eerder lamme poten van?

Ptobeer het eens in een echte auto met 200 km/u door de stad :) Krijg je daar ook lamme poten van?
Nou dat is nu precies het idee!

Heb ook net een Guillemot FF stuur gekregen (ja, die met Ferrari :)), speelt echt goddelijk! Moet je eens NFS 5 proberen en dan door de bosjes rijden.. ken je lache ;)

Leuke feature ja, alleen heb ik het id dat er niet veel sturen zijn geprobeert (in hoofdzaak de Act-Labs)...

Dus als je die processor gaat overklokken, slaat dat ding dan harder terug??? :+

Hmm... er zit dus een Microprocessor in?
Dat betekend dat je er een koei op ken draaien!!!
}:O

Ik sta op het punt om een FF stuurtje te kopen, maar wat ik me afvraag is het volgende:

Worden je rondetijden niet langzamer door die tegensturing dan met een stuur zonder FF ? Lijkt me door het ontbreken van FF je weer eerder op het rechte eind bent.

En hoe zit dat met de spieren? Krijg je er niet eerder lamme poten van?


Dat is dus weer eens een kortzichtig antwoord van iemand die ooit eens met het Force Feedback stuurtje van iemand mocht spelen bij een spelletje. De kwaliteit van FF verschilt per spel en per stuur. Koop je een Act-Labs van 400 gulden dan krijg je betere FF dan bij een Trustmaster van 150 gulden. (in de Act-Labs zit overigens een grotere motor en betere proc). De Force Feedback van Sega Rally Championship van 5 jaar oud is idd bagger, maar die van Need For Speed Porsche 2000 (deel 5) dus echt niet.

Iedereen vind de producten die hij zelf gekocht heeft natuurlijk het best, dat begrijp ik. Maar denk toch even na voordat je zo iets uitkraamt terwijl je het nooit getest hebt. Ik kan het weten, aangezien ik 3 jaar met een 'gewoon' stuur heb gedaan en nu een FF stuur heb. Ik weet tenminste waar ik over praat. Als dat bij jou het geval is, zeg het dan gerust, en beargumenteer je post eens....

PS, dit is niet persoonlijk bedoelt.

Als de software geen feedback tweek heeft kan je altijd nog een weerstand via een schakelaar in serie met de aandrijfmotor zetten :7

Let wel op dat deze weerstand behoorlijk heet kan worden !!

Omdat ik zelf helaas niet in het bezit ben van een ff-device kan ik geen goede weerstands waarde geven.
Maar aan het formaat van de motoren op het plaatje hier bovenaan te zien en een voedingsspanning van zo'n 10 tot 15 volt, schat ik dat die zo rond de 10 Ohm moet liggen.
waarshijnlijk moet je gewoon effe tweaken tot hij naar wens reageert ;)

Rondetijden worden uiteraard iets minder door de tegendruk, maar het wordt wel een stuk realistischer mits de FFB goed is geprogrammeerd. En het gaat toch om de simulatie, dus alle tegenwerkende beetjes helpen.

Ergens is het toch kolder: een beetje auto is behangen met stuurbekrachtiging, ABS, tracktion control en dat soort toeters en bellen, maar achter de PC moet het allemaal gaan rammelen.

Wat dat realisme betreft kun je het vergeten. Ik heb tot nu toe alleen plastic stuurtjes gevonden die je zo uit elkar lijkt te kunnene rukken en stuurtjes die op een FFB schaal van 1 tot 10 alleen stand 1 5 en 10 kennen waardoor je dus helemaal niks voelt, of het voelt alsof je dwars door een grasland rijd of dat je over de kop gaat en niks er tussen in :'( Nou moet ik toegeven dat ik ze lang niet allemaal heb geprobeert, maar tot FFB qua hardware al niet voldoende is blijf ik er vanaf.

Dan heb je vast nog niet het guilemot stuurtje geprobeert?
als ik daarmee in GP3 met 190 mijl door Eau Rouge race dan voel je dus eght wel de krachten enzo...
uiteraard tipt het niet aan met een eghte F1 door die bocht heen.. maar ja dat is niet aan zoveel van ons weggelegd :)))

Alles wat je ooit zou willen weten over Force Feedback
Ik wil ook wel weten welke FF nou het beste is, maar dat staat niet in dat verhaal
Kan iemand mij hier verwijzen naar een goede online test van FF-stuurtjes en FF-joysticks?

Dat valt wel mee. In het begin is het zeker erg wennen, maar ik rij nu snellere rondetijden met FF dan zonder! Je krijgt echt een soort van 'feeling' met je voertuig.
Ik moet er wel bij zeggen dat ik bepaalde instellingen van FF sterk verander. Ik heb em bv. zelden op max. force staan. Dat is niet op de weg te houden!
Ook zijn sommige spellen niet erg realistisch in bep. opties. NFS4 bijvoorbeeld heeft een optie 'roadgrip'. Als je die voluitzet en het regent op het circuit, dan kan je die kar stapvoets nog niet op de weg houden.

* 786562 JumpStart
Terugwerkende kracht, dat is de vrije vertaling van Force Feedback.
"Terugwerkende kracht" he ?? dus net als een 'Wet met terugwerkende kracht' beinvloed een ruk aan het stuur ook nog de bewegingen van 5 minuten geleden ?? ;) ;)

OK, serieus nu:

'Feedback' = terugkoppeling. (Denk aan het verschrikkelijke piepen van microfoon + luidsprekers, ook feedback, en dat is de terugkoppeling van speakergeluid dat nogmaals versterkt wordt, en weer door de speakers gaat, en weer.)

'Force feedback' is dus 'teruggekoppelde kracht'. De reactie op de door jou ingevoerde informatie (stuurbeweging) wordt verwerkt en het resultaat ervan wordt teruggekoppeld naar het apparaat waarmee je de stuurbeweging in de eerste plaats opgaf. En door die terugkoppeling kan je bijsturen, wat je controle vergroot: het grote voordeel van FF (als het tenminste goed toegepast wordt.).

Zelf ken ik FF vooral van de speelhal. Het blijft het gaafste als je druipend van het zweet wel uit de Ferari F550 simu stapt, omdat je zoveel in de weer geweest bent het aan het stuur hangen, gassen, remmen en schakelen (en dan wel mét koppeling erbij !!) Daar blijft de thuiservaring van de PC maar niets bij, je bureaustoel haalt het niet bij een echte kuipstoel, 3 monitors in je blikveld, en geluid + trillingen van alle kanten.

En door die terugkoppeling kan je bijsturen, wat je controle vergroot: het grote voordeel van FF (als het tenminste goed toegepast wordt.).

En het is juist de relaistische terugkoppeling die nog in de kinderschoenen staat, want het is nu nog steeds 'slechts' tegendruk van wat je doet.

Jumpstart heeft helemaal gelijk: FFB in de speelhal blijft toch het beste. (Op het daadwerkelijk halen van een reacelicentie na dan) :P
Het verschil tussen kinderhoofdjes, grind of asfalt is nog steeds niet echt goed uitgewerkt. Geen enkele straatsteen is identiek. Als een racetrack tot op de laatste mm wordt uitgespit levert het ook bakken extra data op die vaak niet meer op een cd passen.

B.v. nat blaadje op de weg, dus meer meeglippen, remspoor van vorige ronde op de baan (conditie droog), dus miniem even extra grip etc.

FOUT!!

Ik zou nog iets willen weten over Force Feedback. Zo'n joystick is misschien realistich en mooi en blablabla, maar waarom zijn er geen FF gamepads, zoals de Dual Shock controller van de Playstation of desnoods Rumblepack support zoals bij de N64? Speelt veel fijner dan zo'n 83 kilo wegende genotsknot op mijn bureau.
Ik heb nu mbv een adaptoid kabeltje een trillende N64 controller en dat werkt prima, voelt alleen wat minder realistisch dan een echt FF stick of een Dual Shock.
«  1  2  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 10:57 nVidia interview
Vorige 10:33 19 inch monitoren roundup
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011