
Samenvatting
70 Procent van de Amerikanen van 15 tot 34 jaar is social networker. Op de sociale netwerksites worden niet alleen mensen als ‘vriend’ geaccepteerd, maar ook bedrijven en merken. Als een merk erin slaagt om zich te profileren als personage, gaat deze het sociale netwerk rond. Het C2C-aspect levert een hoge ROI op.
Dit stelt Fox Interactive Media, eigenaar van ‘s werelds grootste sociale netwerksite MySpace, in het rapport Never Ending Friending. Aan social networkers (SN-ers) in de leeftijdsgroep 14 tot 29 werd gevraagd wat ze het liefst doen in 15 minuten vrije tijd. 17 Procent zei naar social networkingsites te gaan, en ook 17 procent zou een gesprek voeren op zijn of haar mobieltje.
14 Procent zou tv kijken, 10 procent over het web surfen en 9 procent zou een computerspel spelen. Instant messaging wordt het liefst gedaan door 8 procent, 7 procent luistert naar een mp3-speler en een schamele 1 procent zou naar de radio luisteren.
Elf uur per week
Een andere onderzoeksvraag betrof het aantal uren dat de afgelopen week aan verschillende activiteiten werd besteed. Niet-social networkers brachten 8,7 uur online door, SN-ers elf uur. De niet-social networkers kijken meer tv: 11,5 uur, tegen 9,4 uur bij de SN-ers.
Onder de SN-ers is sinds ze zijn begonnen met social networking bij 32 procent het internetgebruik toegenomen. Bij 8 procent is dit afgenomen. 26 Procent e-mailt meer, 14 procent minder. Vooral spellen hebben onder social networkingsites te lijden: 20 procent gamet minder, en 10 procent meer.
Voor 15 procent van de SN-ers is social networking het eerste wat ze ’s ochtends doen. Nog eens 16 procent surft naar de site voordat ze naar school of werk gaan, 18 procent tijdens de lunch en 25 procent op school of tijdens het werk. De meerderheid kijkt ’s avonds op de social networkingsite: 68 procent. En op de late avond (vanaf tien uur) doet 30 procent dit.
Bedrijf als vriend
73 Procent verveelt zich nooit tijdens het social networken. 56 Procent vindt dat social networking bijdraagt aan de lol van het uitgaan, 48 procent vindt dit voor de lol in het leven. De social networkingsites worden voornamelijk gebruikt voor interactie met gewone vrienden (69 procent), vrienden waarmee het contact was verloren (46 procent) en familie (41 procent).
De voornaamste reden dat een bedrijf of merk als ‘vriend’ wordt geaccepteerd in het netwerk is dat de SN-er het merk waardeert en ermee geassocieerd wil worden. Steeds vaker wordt ook de kwaliteit van de producten als belangrijke factor gezien.
Momentum-effect
Marketing op social networks is waardevol op zowel B2C- als C2C-gebied. De onderzoekers noemen dit het ‘momentum-effect’: als het merk is toegevoegd als vriend, speelt C2C-marketing een belangrijke rol. Dit wordt uitgelegd met Adidas en EA (Electronic Arts) als voorbeelden. Het aantal bereikte klanten per honderdduizend dollar besteed aan campagnes op social networkingsites was in principe 35,615 voor Adidas en 111,969 voor EA. Maar volgens de onderzoekers heeft het momentum-effect tot gevolg dat deze aantallen feitelijk in de honderdduizenden lopen.
Er worden drie stappen genoemd in de realisatie van het momentum-effect. Het merk moet een personage worden. De consument moet het merk integreren in het persoonlijke verhaal en profiel. Ook moet sharing worden mogelijk gemaakt. De boodschap moet kunnen worden doorgestuurd naar vrienden. En tenslotte moet de consument de kans krijgen een droom te verwezenlijken. Gamesgigant EA gaf bijvoorbeeld bands de kans om een platencontract te winnen.
Inhoudsopgave:
Introduction
Chapter 01: The Insider?s View of the Evolving World of Social Networking
Chapter 02: The Momentum Effect: Creating Brand Value in the Social Networking Space
Chapter 03: Implications for Brands and Agencies

